En anteriores episodios
(parte 1 y parte 2) hemos tratado de qué queremos hacer en nuestro módulo y a qué
público va destinado, o con qué objetivo escribimos el módulo, y
cómo eso nos va a llevar a unas decisiones u otras. Dicho de otra
manera, cómo complicarnos la vida a la hora de elaborar el módulo.
También hemos expuesto ejemplos de esquemas del módulo, que debe responder al tipo de trama y al estilo de la partida, y a continuación trataremos temas como ideas o motivos para escoger un esquema de módulo u otro, los personajes no jugadores, los datos de juego.
Escogiendo modelo
En cualquier caso, lo
que en origen eran habitaciones de un dungeon, en los módulos
actuales son escenarios donde los personajes interactúan, entre sí,
con otros personajes y con el entorno para obtener información,
modificar el entorno y solventar las dificultades, y así hasta la
resolución o no del argumento propuesto (que el Maestro pueda llevar
sus borceguíes a la reunión, o no…)
La complicación estará
en el número de escenas, la elaboración de las mismas, la conexión
entre ellas… Hay muchos posibles esquemas o “modelos”, que
escogeremos o mezclaremos según el estilo de la partida que nos
queramos plantear.
El tipo de argumento y
trama nos pedirá también un estilo u otro: una partida de
investigación se beneficiará mucho de una trama en diamante; un
estilo de novela negra o acción casará mejor con un planteamiento
tipo “línea temporal”.
En un modelo de
investigación, montado en base a distintos escenarios (desde un
punto de vista cinematográfico, un “decorado donde se encuentran
unos personajes”), en uno de ellos, por ejemplo, podría haber una
casa en ruinas: esto podría ser un modelo de un pequeño “dungeon”
dentro de un esquema de otro tipo.
Este tipo de variación
cambia el tono de la partida y cómo los jugadores deben llevar a sus
personajes: puede aliviar la tensión si siempre están discutiendo
con personajes no jugadores, o crear u na tensión diferente si
esperan encontrar un grave peligro en la casa en ruinas… No es
extraño que una historia de investigación tenga un dungeon al
final: pensemos en “Indiana Jones y la Última Cruzada” (se
podría interpretar como un dungeon, o como un final lineal con un
reto en cada “parada” de la línea)Suele ocurrir que cada juego de rol plantea un estilo de módulo propio, que, en teoría, encaja con la ambientación, tono y ritmo de ese juego en concreto. También ocurre que los masters, cuando escribimos módulos, los escribimos con nuestro estilo, es decir, el conjunto de vicios, virtudes y otros rasgos que hemos ido adquiriendo.
No es lo mismo tener un estilo, una manera particular de hacer las cosas, que escribir bien un módulo (con todas las reservas para la palabra “bien”). Sin duda el tener una manera propia ayuda más que no tener ninguna, pero la lectura de módulos escritos de distintos juegos, y el haber jugado con distintos directores de juego ayuda a hacerse idea de cómo queremos nuestro módulo.
Cómo vamos a complicarnos la vida: continuación
Tendremos que preparar
los personajes no jugadores, con distintas profundidades. La
trama también nos dirá cuántos personajes necesitamos y qué
profundidad deberían tener. Al mismo tiempo, una lista de nombres
apropiados al escenario y quizá una lista de adjetivos que les
podamos aplicar ayudará mucho al director cuando los personajes
busquen testigos y acudan a la tienda que está enfrente y que
inocentemente describiste…
También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.
En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.
También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.
En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.
Este personaje puede ser
un miembro veterano del servicio, quizá un mayordomo o secretario
del Maestro Kelon. Conoce la superstición del Maestro Kelon y quizá
el motivo de la misma. También tendrá unos sentimientos hacia su
maestro…
Es en esta parte, en la
relación entre los personajes, cuando entran los sentimientos o la
subjetividad que mencionábamos cuando hablábamos de los géneros
literarios. Muchos personajes pueden ser simplemente favorables o
desfavorables, o quieren algo.
En el caso de nuestro
mayordomo podríamos caracterizarlo como “fiel al Maestro Kelon”
y que quiere mantener su estatus en la casa. En algunos juegos, estos
rasgos reciben el nombre de aspectos. Por tanto, va a procurar, por
su propio bienestar, que Kelon consiga el trabajo y que sus
borceguíes no falten.
Podemos darle una imagen
característico, o quizá no sea necesario, pero una descripción,
aunque sea mínima, siempre es conveniente. Rasgos faciales,
vestimenta, gestos o tics a la hora de interpretarlo u olores pueden
ser detalles interesantes. Podrías utilizar adjetivos subjetivos,
como “impresionante”, “encantador” o “intimidatorio”,
pero los jugadores tienden a no sentirse intimidados, encantados o
impresionados solo porque se lo cuenten al jugar la partida.
Sería mejor ofrecer
algún recurso para que esa actitud quedase patente en el
comportamiento del personaje: alguien de altura y complexión ancha
puede ser impresionante, o con la mirada helada (subjetivo, pero
ajeno a las reacciones de los PJ. Su mirada es helada, y luego cada
jugador decide cómo influye eso a su personaje), o alguien
intimidatorio puede hablar deliberadamente despacio, sin alzar
demasiado la voz y mirando fijamente a su interlocutor. Los buenos
sentimientos son mucho más difíciles, y más en un módulo. No
confíes en que los PJ van a ayudar a un PNJ que les cae simpático
porque lo dice el módulo (ni que les caiga simpático, ni ayudarlo).
No es necesario poner
datos de juego a todos los personajes no jugadores, y en este caso,
ya que es muy difícil que se necesiten sus datos de combate, no
sería necesario tener detallados los datos de este personaje a nivel
de reglas.
El reglamento escogido
nos va a exigir trabajo a la hora de preparar los datos de juego
de los oponentes y dificultades: hojas de personaje de los enemigos,
descripción de trampas, elaboración de pistas o claves. Este
apartado lleva mucho tiempo y es de los más laboriosos para el
autor. Si pensamos que nuestro módulo va a ser utilizado por otros,
o va a ser publicado, debemos dedicar todo el tiempo que requiera y
no ahorrar detalles: los datos que nos gustaría tener si
estuviésemos dirigiendo son los que debemos poner en el módulo.
En este sentido, cada
juego detalla qué datos son necesarios, y algunos incluso ofrecen
versiones reducidas de las hojas de personaje, y ejemplos de datos de
PNJs. Tampoco es raro, por otro lado, que los villanos finales
dispongan de hojas de personajes tan detalladas, o más, que las de
un personaje jugador.
La cantidad de trabajo
en preparar datos de personajes puede ser un motivo de decidirnos por
un juego, o tipo de reglamento u otro, y existen en la actualidad
juegos que requieren muy poco esfuerzo previo de preparación de los
personajes. Juegos con las distintas versiones del sistema FATE, que
utilizan aspectos, van a necesitar poca preparación a nivel de
mecánicas, salvo en los villanos finales.
También podemos
complicarnos la vida con ayudas de juego: planos, mapas,
apoyos visuales o elementos de ambientación o atrezzo. Salvo los más
esquemáticos mapas, muchos de estos elementos son accesorios, es
decir, no imprescindibles. Pero le van a dar vistosidad al módulo, y
en muchos casos son la diferencia entre el aficionado entusiasta y el
autor profesional. También es lo que más tiempo puede llevar, con
diferencia. Son especialmente agradecidos las imágenes de
personajes no jugadores, los planos para apoyar el desarrollo
de la acción y facilitar las descripciones a la hora de dirigir,
hojas de datos, sean pistas de la investigación, como
réplicas de anotaciones, diarios, o ayudas de reglas; imágenes de
escenarios o reproducciones de inscripciones a descifrar pueden ser
ejemplos de ayudas de juego.
Otra ayuda de juego en
módulos publicados pueden ser personajes pregenerados para jugar la
partida. Esos personajes deben contar con los rasgos de juego
apropiados para resolverla, e incluso se puede incluir en su
historial datos que pueden ayudar a resolverla. En este caso, que
tengan imágenes del personaje también es una buena idea.
¿Cuántas? Nadie lo
sabe. Algunas son imprescindibles, como una hoja de noticias que los
personajes pueden recibir, y que si no tienen por escrito seguro que
van a olvidar algunos datos ¿quizá los más útiles? Otras son de
menor utilidad, como las imágenes de los personajes, aunque pueden
dar alguna clase de pista, o ayudar a crear ambiente. Los planos de
espacios son muy útiles a la hora de dirigir, e incluso puede ser
buena idea preparar una versión muda (sin datos) para los jugadores
y otra completa para los directores de juego.
En algunos módulos
sugieren música inspiradora, o incluso que se puede utilizar para
dar ambiente a la sesión de juego. Yo encuentro mucho más útil
sugerir piezas o temas concretos para escenas, para momentos
específicos del módulo, o también temas de personaje: la “Marcha
Imperial” de Star Wars se asocia con Darth Vader, y no con el
Emperador, o, desde la película “Entrevista con el Vampiro”,
muchos directores de juego han asociado a su villano en la Crónica
con “Sympathy for the Devil”. La música crea ambiente, por lo
que puede ayudar a hacer presente el tono del módulo que hemos
escrito.
Una digresión
respecto a las ayudas de juego
Las ayudas de juego son
un plus que ofrecen los módulos profesionales publicados. Suelen ser
sinónimo de calidad y acabado. Posiblemente, van a llevar mucho
tiempo de preparación, como decía más arriba, y… a mí,
personalmente, no solo no me gustan, (y a mí, qué me importa, dirá
el amable lector) sino que considero que no compensan el tiempo que
exigen a con la experiencia de juego. Esto es una consideración muy
personal, y seguramente equivocada.
Una partida de rol se
apoya en la narración por parte de quien dirige y la interpretación
que hace quien juega de los personajes. Este proceso se realiza
mediante un canal predominantemente auditivo, en el que otros
sentidos juegan un papel menor y que requiere un grado de atención
importante. Además, la cultura actual es predominantemente audio
visual, sobre todo visual. Con esto en mente, las ayudas de juego
cobran un papel más importante, porque permiten utilizar otros
sentidos.
Hilando aún más fino,
podríamos hablar de sistemas de representación sensorial cada
persona, de manera inconsciente da preferencia a una modalidad
sensorial por la que filtra preferentemente sus representaciones del
mundo. Son tres y en cada persona coexisten los tres filtros,
habitualmente graduados: visual, auditivo y cinestésico. De forma
muy resumida son filtros de entrada y de salida de información, de
tal manera que una persona recibirá más fácilmente aquella
información que se le ofrezca más acorde con su modalidad
dominante, y también se expresarán con expresiones relacionadas:
(“No lo veo”, “No me suena” o “No caigo”, por poner un
ejemplo simplificador).
No vamos a entrar en
cómo podrían influir estos filtros en el número personas que
juegan a rol, pero sí en que las ayudas de juego también pueden
servir para que el mensaje llegue más fácilmente a personas cuyo
sistema de representación no sea predominantemente auditivo: ¿habéis
jugado con velas alguna vez? No solo la luz es característica
(sistema de representación visual), sino que la cera tiene un aroma
propio (sistema de representación kinestésico), lo que permite
apelar directamente a todos los sistemas de representación, a la
vez.
En resumen, la presencia
de ayudas mejorará nuestro módulo, pero no lo hará bueno, y, sobre
todo, no descuidemos lo principal en favor de lo secundario, que son
las ayudas.
El filtro final del
grado de complicación será a quién está destinado el módulo.
Si es un módulo para nosotros mismos, quizá dejemos elementos en el
tintero, ya que creemos, o sabemos por la experiencia, que no vamos a
necesitarlos, como descripciones de personajes recurrentes, que ya
hemos presentado con anterioridad, o que los jugadores ya conocen.
Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).
Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.
Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).
Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.
El ambiente es fácil de presentar: va incluido en las descripciones (y no solo con el descriptor “medieval fantástico” o “Ciencia ficción”) sino con los datos concretos que vamos presentando en las descripciones.
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