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Lo que aprendimos del acoso escolar dirigiendo en Hogwarts

Hace ya casi cuatro años que tengo la suerte de dirigir la misma crónica en Hogwarts. Empezamos en primer curso y ya estamos en sexto. ¡Casi nada!
Como ya os comentaba en el artículo de Cómo dirigir en Hogwarts, en estas partidas las relaciones entre PJ y PNJ son especialmente importantes porque casi toda la acción transcurre dentro de la escuela. A veces estas relaciones han ido muy bien, a veces se han torcido y complicado.
En una ocasión, se torcieron tanto que tuvimos que hablar de acoso escolar. ¿Cómo llegamos a ello? ¿Cómo lidiamos con ello en la mesa de juego? Ahora os lo cuento vemos. ¡Dentro artículo!


Antecedentes

En el Lauverso de Harry Potter, como lo llaman en mesa, las Casas de Hogwarts ya no existen: el primer año se abolieron vía Orden Ministerial. Las familias más conservadoras decidieron entonces enviar a sus descendientes temporalmente a Durmstrang, con la esperanza de que la situación no durase mucho.
Pasaron los años y, para tercer curso, tuvieron que aceptar que las casas jamás volverían. Fue entonces cuando parte de estas familias decidieron que sus vástagos regresasen a Reino Unido.

Los primeros días en Hogwarts

Geller Nott, Thomas Travers, Aaron Avery, Bela Rowle, Rodolphus Lestrange Jr. y Tana Crabbes eran felices en Durmstrang: tenían amistades, conocían al claustro y sus notas eran buenas. Pero cuando sus familias les comunicaron que volverían a Hogwarts, supieron que su obligación era comportarse como dignos representantes de las familias de sangre pura y hacer honor a las tradiciones en las que los habían educado. Y, por supuesto, cumplieron con su deber.
El alumnado de Hogwarts recibió con mucho entusiasmo a sus nuevos compañeros y compañeras. Al fin y al cabo, en un internado cualquier novedad es muy bienvenida.
Pero desde la primera clase, la brecha se hizo evidente: cada debate, cada trabajo en equipo... dejaba más y más claro que sus nuevos compañeros había venido con sus propias ideas.
El choque era inevitable.


El acoso

Cuando surgieron los primeros enfrentamientos, no pasaron de pequeñas pullas en clase, tanto por parte de los exalumnos de Durmstrang, como por parte de los PJ. También se hicieron el vacío los unos a los otros en los cuartos y la sala común.
Nada fuera de lo normal. No eran amigos, pero cada grupo tenía su espacio y no se perjudicaban los unos a los otros.
Pero algo cambió por parte de los PJ y las hostilidades empezaron a escalar. Pusieron algas urticantes en la cama de un compañero, la mochila de otro fue transformada en piedra y se conjuró un desmaius contra una de las chicas.
Cuando me di cuenta, la partida empezaba con planes para atacar a otros compañeros. Y no me sentí nada cómoda con el rumbo que tomaba la partida

Cómo lo solucionamos

El problema principal es que la mesa de juego no veía en absoluto que sus PJ se estuviesen convirtiendo en acosadores ni la cantidad de trama que giraba alrededor de ello. Por supuesto, los niños de Durmstrang eran los villanos: eran hijos de puristas, los que pensaban que los sangre sucia eran peores magos y, por lo tanto, se merecían todo lo que les hacían.
¿Soluciónes?
Scorpius Malfoy es uno de sus mejores amigos. En medio de una discusión, se dijo que todos los niños de familias de puristas eran malvados. Scorpius se defendió y respondió que él nunca había pensado que los hijos de muggle fuesen peores magos. Y recordó que sus padres, Astoria y Draco, siempre le habían enseñado que todo mago tenía los mismo derechos. Ahí empezamos a resquebrajar la pantalla de que solo había buenos y malos, de que todos sus nuevos compañeros estaban cortados por el mismo patrón.
Después, aproveché que Alice, una de las PJ, compartía cuarto con Bela y Tana, las nuevas alumnas. Una noche, en su habitación, Bela le confesó a Alice que estaba muy preocupada porque alguien había conjurado contra Tana y no había recibido ningún castigo. Hizo recuento de todos los hechizos que habían conjurado contra ellos y se quejó de que nunca los escuchaban. Que estaban en una escuela en la que se podía atacar a alumnas, y la directora no hacía nada.
Y ahí fue cuando la mesa de juego vio el problema. Por muy antipáticos que fuesen sus nuevos compañeros, jamás habían conjurado contra ellos ni los había agredido. Nunca los habían delatado, a pesar de todas las veces que salían en medio de la noche de los cuartos ni intentaron boicotearlos en clase.
Ningún PJ podía decir lo mismo y no les gustó nada lo que esto decía de ellos mismos. Así fue cómo se recondujo la situación.


Lo que aprendimos

Lo que aprendimos sobre el acoso dirigiendo en Hogwarts es lo fácil que se llega a él, sobre todo en entornos tan cerrados como un internado, en el que hay pocas opciones de ocio.
Aprendí que cuando un grupo etiqueta a otro como el enemigo, no importa lo que hagan, son el enemigo. Y hace falta que alguien de fuera les dé otro punto de vista.
También aprendí que un conflicto como este escala muy rápido y muy fuerte si nadie media. Pasamos en dos partida de pequeñas pullas en clase a conjurar contra compañeros y pensar que se lo merecían Fue rapidísimo.
Aprendí todo eso, es cierto, pero también me di cuenta de que es una situación que se puede reconducir y atajar a tiempo. Han pasado tres cursos de Hogwarts y, aunque no son los mejores amigos del mundo, se han ido acercando poco a poco.



Hasta aquí mi experiencia. ¿Os ha pasado algo parecido? ¿Habéis querido atajarlo o habéis dejado que la situación se descontrolase? ¿Cómo habéis terminado?

Una lectura para tu ambientación

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Leemos. Leemos manuales, aventuras, crónicas y sistemas. Y libros, muchos libros. Para documentarnos, porque estamos disfrutando mucho de cada página de un juego de rol o, simplemente, por disfrutar de ellos.

Tanto si estás en esos casos como si no, hoy tenemos una buena tanda de recomendaciones, cada una de ellas para una ambientación diferente. ¡Dentro artículo!


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Fantasía clásica. Relatos de Mirthad, de Arkaitz Leon Muela.

Mirthad, la Tierra Conocida, es un continente habitado por humanos y elfos. Mientras los humanos ocupan casi todo el territorio, los elfos decidieron hace siglos vivir al margen del resto en dos bosque que han hecho suyos. Sin embargo, algo ha cambiado y Belthrank, un joven elfo, decide salir de sus fronteras y viajar por un mundo desconocido para él. Tras siglos dando la espalda a la humanidad, ¿qué ha impulsado a un elfo a mezclarse con ella? ¿Qué peligros acechan desde las sombras? ¿Es la paz en Mirthad tan sólida como parece?

En esta saga tenemos un grupo de fantasía muy clásico: el bárbaro, la pícara, el mago y el caballero. Sin embargo, también nos trae un punto de vista diferente de personajes tan clásicos e incluye varias vueltas de tuerca. Si te apetece lo mismo de siempre, pero con pizcas de novedad, te encantará esta saga.

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La terraformación de Marte. Crónicas marcianas, de Ray Bradbury.

Crónicas Marcianas es una recopilación de relatos cortos que recogen diferentes puntos de vista sobre la terraformación de Marte: las primeras personas que lo colonizan, aquellas que deciden quedarse en la Tierra, aquellos que ven la vida en otro planeta como un sueño y los que saben que puede ser una pesadilla.

Este libro no es solo uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción, sino que además es una canción de amor a la humanidad, aceptando todo lo bueno y lo malo que hay en ella. Estoy segura de que leerlo te aportará muchísimo, es una obra especial y única.

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Las ruinas de una civilización. Batman: Tierra de nadie. Varios autores/as.

Gotham ha sido devastada por un terrible terremoto que la ha aislado del resto de Estados Unidos. Ante la magnitud de la catástrofe, desde Washington se da la orden de dejar a la ciudad a su suerte. Sin ayuda externa y entre las ruinas de rascacielos y puentes, los superviviente de Gotham contemplan cómo su civilización se derrumba.

Tierra de nadie es una colección un tanto diferente dentro del universo del Caballero Oscuro. Entre otras cosas, porque parte de la trama es su ausencia. Todo el país ha abandonado Gotham a su suerte y Batman no es una excepción.

Este cómic es una oda a las personas que se quedan en una zona cero, que se preocupan de contener a las bandas, obtener agua y alimento y mantener una fachada de civilización dentro del desastre. También es un sentido homenaje a las víctimas del Katrina y al desastre en el que se convirtió Nueva Orleans.


Te gusten o no los cómics de Batman, Tierra de nadie siempre merece la pena.


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Magia. Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa.


Edward y Alphonse Elric son dos hermanos con un gran talento para la alquimia, que han heredado de su padre. Cuando fallece su madre, Trisha, deciden usar la magia para resucitarla, pensando que sus habilidades les permitirán saltarse las leyes fundamentales de la alquimia. Pero hay normas que no pueden ser burladas y su intento acaba en desastre: Edward pierde un brazo y una pierna y Alphonse, todo su cuerpo. Edward consigue atar el alma de su hermano a una armadura. En cuanto se recupera de las heridas, decide convertirse en Alquimista Nacional, los llamados Perros del ejército, para intentar recuperar sus cuerpos. Lo consigue a la edad récord de doce años, pero el cargo les obligará a viajar por todo el país observando los horrores de una guerra que parece no tener fin.

Fullmetal Alchemist es uno de los mejores mangas que se han escrito. Podríamos hablar durante horas de lo bien construidos que están todos y cada unos de los personajes o del excelente trabajo que hace con el desarrollo de las tramas, pero por hoy, nos vamos a centrar en cómo trata la magia.

Hiromu Arakawa ha conseguido crear un sistema de magia con normas claras y definidas. A mayores, se preocupó mucho de reflejar cómo el mundo cambia gracias (y a veces a pesar) del efecto de la alquimia. Pero, ¿es el mundo y la sociedad quien cambia con la magia o es al revés? ¿Todas las naciones del mundo han explotado la alquimia de la misma manera? ¿Qué se esconde tras el ejército de Amestris? Estas respuestas y muchas más, cuando leas el manga.


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Política y diplomacia interplanetaria. La mano izquierda de la oscuridad, de Ursula K. Le Guin.

Genry Ai es enviado como diplomático del Ekumen (la federación interplanetaria) al planeta Gueden. Durante toda su estancia debe sortear con maestría todas las minas diplomáticas que encuentra, mientras intenta adaptarse al clima helado de la era glaciar que atraviesa el mundo.

Si aún no has leído nada de Ursula K. Le Guin, este es el momento perfecto para empezar. Como en todas las obras de la autora, la sociedad, con todas sus capas, está perfectamente descrita. Los personajes tienen mil matices y un desarrollo brillante. La política del planeta, con sus tejemanejes, está muy bien descrita. La mano izquierda de la oscuridad es tal vez la obra más corta de esta lista, pero también una de las más complejas e interesantes.


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Terror. Drácula, de Bram Stoker.


Jonathan Harker, un joven pasante, viaja a los Cárpatos para asesorar a un noble autóctono en su futura mudanza a Reino Unido. Allí descubrirá el peligro que acecha a su país y a todos sus seres queridos.

Aunque es una historia con mil adaptaciones, merece la pena leer el libro porque hay partes de él que siempre se descuidan en cine y televisión. Por ejemplo, lo coral que es la obra, la cantidad de voces diferentes narran la historia y la fuerza que tienen. Y el terror con el que el Conde Drácula impregna todo. Al fin y al cabo, ¿qué pueden hacer un grupo de débiles humanos contra una criatura inmortal, con numerosos poderes y que ha aplastado enemigos durante siglos?


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Inteligencias artificiales. La saga del Imperio del Radch, de Ann Leckie.

Justicia de Toren es un crucero de batalla al servicio del Imperio de Radch. Está controlada por una inteligencia artificial, conectada a miles de cuerpos humanos. Tras un brutal acto de traición, Justicia de Toren queda reducida a un único cuerpo humano frágil y mortal, Breq. En estas precarias circunstancias empieza su viaje para buscar explicaciones a su destrucción.

Estamos acostumbradas a ver cómo las inteligencias artificiales se levantan contra la humanidad y los destrozan todo. Lo hemos visto en Battlestar Galactica, Terminator y mil obras más. Por suerte, Justicia auxiliar se aleja de esa senda para dar un golpe de aire fresco en el panorama literario.


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Investigación y juicios. Matar a un ruiseñor, de Harper Lee.

Durante la Gran Depresión estadounidense, en Maycomb, Alabama, se prepara un polémico juicio. Tom Robinson, un hombre negro, es acusado de violar a Mayella Ewell una joven del pueblo. En medio de fuertes enfrentamientos raciales, Atticus Finch se hace cargo de la defensa de Tom. Acudimos al juicio a través de la hija pequeña de Atticus, Scout, que en ese momento tiene diez años.

El trabajo que hace esta obra al presentarnos cómo Atticus investiga y pregunta, a través de los ojos de Scout, es una genialidad. Además, al narrar una situación tan dura con los ojos de la niña, intercalando las escenas más complejas con los juegos infantiles, hace que la lectura sea amena e interesante.

Aparte de lo documentados que están tanto el juicio como la investigación, Matar a un ruiseñor vale la pena porque es el claro ejemplo de cómo presentar los problemas más graves de una sociedad desde un punto de visto constructivo y empático.


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Revisión de Fábulas. Tarantella, de Enerio Dima.

La Foresta di Ragni es un lugar encantado, dominio del monstruo Cabiria. Solo aquellos muy ambiciosos o muy desesperados se atreven a cruzar sus fronteras.

Y el joven Mattia Telai está desesperado por salvar la vida de su hermano pequeño, por lo que no duda en atravesar los muros de la Foresta. ¿Conseguirá salir con vida de ellos?

¿Has jugado al The Wolf Among Us? ¿Te encanta Érase una vez…? Este es tu libro. Y si no, también. Tarantella es una obra con un ritmo excelente, muy bien escrita, con personajes maravillosos y complejos, un villano odioso y un misterio por resolver que te mantiene enganchada toda la novela. Corred a por ella.


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Crónicas bélicas. Pies descalzos, de Keiji Nakazawa.

Durante la II Guerra Mundial, la familia Nakaoka, residente de Hiroshima, intenta capear los males de la guerra: el racionamiento de los alimentos, duros entrenamientos regulares para todos los hombres, la evacuación de parte de la población infantil… Su situación se agrava porque el vecindario no ve bien el espíritu antibelicista del padre de familia. Y entonces, cae la bomba atómica sobre la ciudad.

Solemos leer y ver las guerras desde el punto de vista de los que ganan, de las cúpulas militares o los gobiernos. Pies descalzos nos ofrece algo muy diferente: el punto de vista de un pueblo manipulado para creer que pueden ganar una guerra imposible, de una familia que pasa hambre y de un niño que ve cómo una bomba lo destroza todo, dejando un mundo en ruinas en el que debe sobrevivir. Una lectura imprescindible.






Y hasta aquí las recomendaciones. ¡Es la hora de las tuyas! ¿Qué vas a leer este verano? ¿Qué ambientación me he dejado atrás y te mueres de ganas de explorar? ¿De qué mundo de has enamorado últimamente? ¿Alguna recomendación lectora? Cuéntame en los comentarios.

Cómo preparar y mantener una campaña larga

Me gusta mucho dirigir one shot y partidas de pocas sesiones, pero he de confesar que, con las que más disfruto son las campañas largas. Preparar escenarios a medio y largo plazo, personajes con tramas que sé que podrán extenderse durante años y ver cómo cada persona de la mesa de juego le coge cariño a cada PNJ y PJ me parece una experiencia increíble.

Pero el gran problema de una campaña larga es que… es larga; lo que implica mantenerla viva durante muchos meses o años. ¿Cómo lo conseguimos? Ahora hablamos de ello. ¡Dentro artículo!

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¿Qué es una campaña larga?

Una campaña larga es aquella que dura más de seis meses, si jugamos de forma regular. Pongamos una vez a la semana, por ejemplo. Por supuesto, podéis discrepar de estos números: para eso tenemos los comentarios.

¿Es realmente una campaña larga lo que quieres?

Antes de meternos en harina, vamos a charlar sobre este tema. Las campañas cortas o las one shot no tienen nada de malo. Muchas personas pasan por toda su vida rolera sin haber jugado jamás un año entero a la misma crónica. No pasa nada, es algo estupendo. No hay que obsesionarse ni ponerse etiquetas.

Dirigir y jugar una campaña larga tiene pros y contras, y no te hace ni mejor ni peor que nadie del mundillo rolero. Antes de embarcarte en una, medita bien si es lo que realmente quieres. 

Escoge bien los ingredientes de tu tarta

Antes de intentar reunir un grupo de juego, piensa bien los puntos más básicos: ¿puedes jugar un día fijo de la semana o necesitas algo más flexible? ¿Sería mejor un día al mes?

También es importante la plataforma: ¿on line o en mesa? Tal vez la partida se adapte perfectamente al ritmo de un foro o a telegram.

Es mejor plantearse todas las opciones y escoger la más factible, antes que ir con una idea fija pero poco realista.

Una vez tengamos claros los tiempos y el formato de la partida, ¡es hora de trabajar en todo lo demás!

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Un sistema que permita llegar hasta Mordor

Tenemos múltiples sistemas a nuestro alcance y podemos escoger el que más nos convenga. Haz una pequeña lista de tus favoritos y evalúa bien cuál es el que más se adapta a tus necesidades.

Por suerte, la mayor parte de los manuales son muy sinceros en este punto y ya te avisan de que no podrás hacer una campaña larga con ellos. Brujas de la noche te indica el momento de dejar ir a tu aviadora y Lady Blackbird, está pensado para una one shot. Cualquier juego ambientado en los mitos de Lovecraft deja claro que la cordura de un ser humano es limitada.

¿Juegos perfectos para campañas largas? D&D, Exaltado, Withcraft o FATE. Añade a esta lista todos los que consideres un imprescindible.

La mesa de juego y el quorum

Tenemos sistema, forma de juego y tiempo: ¡empieza la caza de roleros y roleras para completar la mesa de juego! Este es uno de los puntos más complicados, pero no hay que desanimarse: usa redes sociales y las asociaciones de tu ciudad. Siempre hay gente deseando probar una campaña larga, un nuevo sistema y con ganas de conocer grupos de juego diferentes.

¿Y eso del quorum? ¿Qué es? Como ya sabéis, reunir un grupo de cinco o seis personas es muy difícil. Siempre habrá una fecha mala o un imprevisto. Con un quorum de -1 persona del grupo, ayuda a que esta se juegue con regularidad.

Esta opción no es la más popular, pero funciona y ayuda muchísimo a mantener viva una partida.

Por supuesto, tiene sus contras: a veces tocará postergar tramas o dejar ir un evento. ¿Compensa pagar este precio a cambio de mantener viva la partida?

La importancia de saber a qué vamos a jugar

Con una mesa de juego ya formada y antes de sentarnos a escribir, es mejor comentar en grupo qué queréis y qué no en vuestra crónica. ¿Va a ser una historia en la que primen las batallas, la exploración o la diplomacia? ¿Queréis realmente que prime algo de todo esto o queréis hacer un mix y tener un poco de todo? ¿Hay alguna parte de la ambientación que os desagrade? ¿Ciertos tipos de tramas no os resultan cómodas?

Es mejor dejar estos puntos claros. Si no, corremos el riesgo de sentarnos en la mesa de juego y que tramas y PJ no encajen.

En esta foto tenemos un ejemplo de ficha de PJ preparado para durar. Fuente.

Personajes y tramas a largo plazo

Lo primero que nos viene a la cabeza es el trabajo para la dirección de juego. Después hablamos de ella, pero antes, vamos a meternos con el resto de la mesa de juego.

A la hora de hacer la ficha, necesitamos personajes que puedan crecer y evolucionar, que tengan opciones de supervivencia y una vida más o menos larga. Puede que te apetezca muchísimo llevar a una curandera de 80 años, un niño de ocho, una guerrera con una enfermedad crónica o un investigador con siete Defectos graves, pero no son los mejores personajes para una crónica larga. Si quieres disfrutar mucho tiempo de tu personaje, asiéntalo sobre unos cimientos sólidos y duraderos.

Dedica tiempo a pensar en cómo es, en la vida que ha tenido, en sus valores… Cuando juegas durante meses o años, es genial poder volver a tu ciudad natal, visitar a tu familia o viajar a una ciudad en la que tienes una amistad cercana. Estas escenas son importantes porque ayudan a perfilar la personalidad y evolución de un personaje. Construye una historia que te permita vivirlas.

Para la dirección de mesa: puede que estés pensando en una gran trama que abarque años de planes muy elaborados. Está bien y es una de las opciones, pero no todo es Dune. También puedes componer la campaña a base de tramas más pequeñas y, entre ellas, hacer reajustes, modificarlas o adaptarlas a lo que la partida necesite en ese momento.

Y no olvides las ventajas de trabajar en equipo: una campaña larga es muy laboriosa, pero si involucras a toda la mesa de juego en su desarrollo, notarás esa carga mucho menos. ¿Cómo lo hacemos? Trabaja las tramas, pero deja siempre hueco para que desarrollen las suyas propias. Deja que fluya la creatividad y da espacio a todo el mundo.

Retomar el ritmo tras un parón

Durante las Navidades, Semana Santa o verano, las partidas sufren parones. Es complicado coordinar el ocio con las obligaciones de la vida adulta. Muchos grupos se desaniman tras estas pausas. No caigáis en eso: es normal. El rol forma parte de nuestras vidas, pero estas no giran en torno a él.

A la hora de reenganchar, ayuda mucho dedicar un ratito a charlar sobre la última partida y refrescar acontecimientos. Para la dirección de juego: si pasáis mucho tiempo sin jugar y la trama lo permite, prepara algo especial para el regreso. Una partida especialmente movida, un objetivo importante al alcance de la mano, envía mensajes para ir preparando el terreno. Usa la imaginación y consigue que haya emoción desde antes de empezar.

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Cuando un amigo se va…

A veces alguien tiene que dejar una partida: se va fuera de la ciudad, cambia de trabajo o no quiere seguir. Tras esa marcha, podemos completar la mesa de juego con una nueva incorporación. Si esa es nuestra opción, la partida debe estar preparada para ello.

¿Cómo lo hacemos? Con ayuda de esas tramas que hemos desarrollado con tanto mimo. Tal vez los intercambios estudiantiles sean comunes en Hogwarts. O puede que una de las compañeras de vuestro departamento en la Interpol reciba un ascenso y entre alguien a sustituirla. A lo mejor, vuestra barda se retira porque se ha enamorado de una encantadora enana.

En toda campaña larga, este es uno de los momentos más peligrosos para su supervivencia. Para empezar, el nuevo grupo tardará unas sesiones en acomodarse. A estas alturas, ya tendréis bromas recurrentes, una historia conjunta más o menos larga y tanto la persona que se incorpore como su personaje se van a sentir desplazados.

¿Cómo aceleramos este proceso de adaptación?

Tratad siempre con respeto al PJ que se ha quedado huérfano y dad una explicación razonable a su ausencia. Si hay periodo de duelo, escenificadlo.

Antes de incorporar a nadie, pensad en qué necesita el grupo. Hacedlo entre toda la mesa. Si hay tres guerreras en el grupo, vendría bien un poco de variedad. Si tenéis una trama coja porque nadie sabe de explosivos, es un buen hueco a cubrir. Como al inicio de la partida, es mejor ofrecer unas condiciones claras.

Cuando la persona se incorpore, pasa a ser una más. No es una invitada, no le hacéis un favor ni es solo una pieza que cogéis para completar un puzzle, es vuestra nueva compañera. Que su personaje se pueda sentir excluido en algunas escenas, no quiere decir que quien se sienta en la mesa deba sentirse así. Tiene que haber un esfuerzo integrador entre todo el mundo.
 
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La amabilidad y la cortesía siempre son lo primero

Si queréis una campaña larga, tenéis que estar a gusto. Toda la mesa de juego debe estarlo. Respetad (y haced respetar) los turnos de cada persona, tened paciencia cuando los planes no salen como queréis, no os cortéis a la hora de usar la tarjeta X y dedicad, siempre, un ratito antes de empezar a jugar para preguntaros cómo estáis y un ratito al final, para charlar sobre cómo ha ido la sesión.

Esto es una partida rol, no un videojuego. Compartís mesa con personas, no con máquinas.


Y dejamos aquí los consejos porque si escribes más de 1500 palabras, dicen los rumores del Bastión, aparece una editora jefa de la nada y te da una colleja por hacer tochos.

Bromas aparte, contadme: ¿cuál ha sido vuestra campaña más larga? ¿Con qué sistemas os quedaríais para ellas? ¿Alguna anécdota que queráis compartir?

Semillas de partida para el mundo de Harry Potter

Cuando nos imaginamos una partida en el universo de Harry Potter, casi siempre visualizamos sesiones durante el primer año de Hogwarts. Sin embargo, el mundo creado por J. K. Rowling nos ofrece muchas más posibilidades. ¿Exploramos algunas semillas de partida? ¡Dentro artículo!


El ascenso de Voldemort

La historia de cómo Voldemort se hizo con el poder dentro de la Sociedad Mágica es una semilla de partida bien jugosa. Representar el ascenso y posible auge de un régimen fascista es duro de narrar (os lo puedo confirmar de primera mano), pero también es una gran experiencia.

Hubo una época en la que el Señor Oscuro empezó a ganar adeptos. Hubo personas que consideraron que una Guerra Mágica era un precio pequeño a pagar a cambio de mantener sus privilegios. También hubo quien miró hacia otro lado o quien, simplemente, tuvo miedo de alzar la voz. ¿Cómo sería vivir esa época? ¿Qué harían nuestros personajes ante el auge de una amenaza que aún no tenía ni nombre?

Las criaturas mágicas

El mundo de Harry Potter está plagado de criaturas mágicas, inteligentes, capaces y con un gran poder. ¿Cómo ven ellas a los magos? ¿Por qué hay tantas medio veelas? ¿Cómo viven los elfos domésticos ahora que se ha prohibido su esclavitud? ¿Es posible que los gigantes sobreviviesen todo este tiempo, si realmente son tan agresivos como nos cuentan?

La Cúpula Vampírica se reunió en su sede de Oslo. El gran punto del día era tratar los nuevos ataques provenientes del Mundo mágico de los humanos. Uno de ellos había destrozado su laboratorio de Perú, que estaba a punto de sintetizar la sangre artificial que tanto necesitaban.

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La orden del Fénix

Siempre que leo La orden del Fénix, me frustra un poco la sensación de que todo pasafuera de la escuela y que me lo estoy perdiendo.
Si os sucede lo mismo, es hora quitarse la espinilla con una buena partida con misiones para la orden del Fénix.

Los ataques a reservas protegidas de demiguises se han sucedido durante meses. La orden del Fénix necesita investigar cuanto antes el número de capas de invisibilidad no registradas que podrían estar en manos del Señor Oscuro.

La creación de Hogwarts

Sabemos que la creación de Hogwarts empezó con la mejor de las intenciones y acabó con una sonora bronca, cuyas consecuencias se prolongaron durante siglos: recordemos cierto accidente con un basilisco. Una partida con alumnado o claustro, en medio de las riñas entre Helga, Rowena, Godric y Salazar, da para mucho.

Cuatro magos y brujas se unieron para formar una escuela mágica en la que poder educar y guiar a todos los niños con potencial para conjurar. ¿Todos? No para Salazar Slytherin. Pero ¿por qué ser sincero desde el primer momento? ¿No es mejor esperar a que la escuela esté lista y entonces presionar para no admitir a quien no sea de sangre pura?

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El interraíl mágico

Los viajes o las acampadas durante la adolescencia son algo que casi todo el mundo ha experimentado. ¿Por qué no llevarlo a partida?

Dos semanas, varios países, un viaje que se interna cada vez más en el Viejo continente... ¿Qué podría salir mal? ¿Qué secretos se ocultan en el interior de la Selva Negra? ¿Son ciertas las leyendas sobre vampiros en los Balcanes?

El Departamento de Colaboración Interdepartamental

A la hora de investigar, tener un auror, una experta en pociones, un afamado académico especializado en criaturas mágicas o una teórica de los hechizos, puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso.

Albus Dumbledore lleva mucho tiempo observando otros Ministerios de magia gracias a su trabajo en Cooperación Internacional. Y ahora que las estrellas, los hados y las hojas del té están llenos de malos presagios, es el mejor momento para establecer el Departamento de Colaboración Interdepartamental, un grupo que investigará bajo su supervisión directa, libres de las presiones de los politiqueos del Mundo Mágico.

El fin de las casas

Siempre nos hemos imaginado Hogwarts tal y como es en los libros de la saga, pero ¿no es hora de modernizarse? ¿Qué sentido tienen unas casas que solo han profundizado los problemas del Mundo Mágico? ¿Cómo se reorganizaría el colegio, cuando todo ha girado alrededor de las casas durante un milenio? ¿Es una jugada de las partes más conservadores o de las más progresistas de la Sociedad Mágica?

Como cada inicio de curso, Minerva McGonagall estaba en su despacho repasando los nombres del futuro alumnado de primero. Una lechuza urgente con el sello del Ministerio interrumpió su trabajo. Con el ceño fruncido abrió la carta y un grito se le escapó al leer el contenido: el Ministerio ordenaba la abolición inmediata de las casas de Hogwarts. Con la inconfundible firma de Hermione Granger, no había duda de que era un documento legítimo.
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Bromas Weasley se nos va de las manos

Los productos de Bromas Weasley siempre nos han parecido inofensivos o graciosos. Tal vez algo molestos, pero nunca peligrosos. Sin embargo, no dejan de ser objetos mágicos. ¿Quién sabe para qué podría usarlos alguien con una gran imaginación?

George Weasley estaba sentado en una de las salas de interrogatorios de los aurores. Su hermano Ron le había advertido que se tomase las preguntas muy en serio, porque el asunto era grave: algún mago o bruja habían conseguido, por primera vez en la historia, burlar las defensas de Gringotts y llevarse un buen botín. Y lo había conseguido con productos de Bromas Weasley: una bomba de humo, una burbuja de silencio, una poción para producir un molesto hipo… Objetos aparentemente inofensivos, usados en conjunto y de forma inteligente, habían conseguido lo imposible.

No todas las escuelas son Hogwarts

J. K. Rowling nos habla de otras escuelas: Beauxbatons, Durmstrang, Ilvermorny… Siempre es interesante explorar otras ramas educativas y pensar en la ausencia de casas, si aceptan o no tecnología en sus aulas o su relación con el Mundo muggle. Y es interesante explorarlo tanto desde el punto de vista del alumnado como el del claustro.

Ivett Ando acababa de llegar a Japón y se enfrentaba a su primer día como profesora en la Escuela Chioko. De padre húngaro y madre japonesa, había estudiado en Beauxbatons mientras su familia viajaba de un lado a otro del mundo cumpliendo misiones diplomáticas. La directora la esperaba en el aula de informática para explicarle el enfoque de su asignatura: Magia europea.

Medimagia: una plaga se extiende por el mundo mágico

Los crossover entre mundos y ambientaciones son muy divertidos. ¿Cómo lidiaría el Mundo mágico con una invasión zombie?

Draco Malfoy llevaba semanas preocupado por el avance de una enfermedad del Mundo muggle. Llevaba semanas intentando que el Ministerio tomase cartas en el asunto, pero todas sus peticiones habían sido rechazadas. No habían querido entender que cualquier mago o bruja podía contagiarse y ahora tenían el desastre a las puertas de San Mungo. Ya habían habilitado una planta para los pacientes de la extraña enfermedad, pero llegaban tantos que pronto tendrían que duplicar las camas para ellos.



Diez semillas de partida para salirnos de lo que ya conocemos. ¿Se os ocurre alguna más? ¿Estáis jugando o dirigiendo en el universo de Harry Potter? ¡Contadnos vuestras anécdotas!

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

Hace unos meses publicamos en Bastión un artículo sobre In Nomine Satanis/Magna Veritas, clásico rolero publicado en 1989. En su último apartado hablamos sobre cómo ha evolucionado el mundo de rol en las últimas décadas, haciendo hincapié en el lenguaje y en la representación.
Para mí, escribir este artículo y poner ciertos temas en perspectiva fue un buen punto de inflexión. Llevo desde verano revisando mi forma de expresarme, corrigiendo malas costumbres y mejorando mis textos para que, al leerlos, todas las personas se puedan sentir más identificadas en ellos. En definitiva, he trabajado en textos más inclusivos.
¿Cómo lo he hecho? Ahora lo vemos. ¡Dentro artículo! 

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¿Qué entendemos por lenguaje inclusivo?
El castellano, por su variedad y riqueza, ofrece muchas posibilidades de describir una realidad, sea la nuestra o bien una completamente imaginaria. A la hora de plasmar estas realidades, el lenguaje per se no es sexista, pero sí podemos hablar de un uso sexista del mismo. Con esto no nos referimos a la corrección o incorrección gramatical de un texto sino a la adecuación del uso del lenguaje al principio de igualdad de oportunidades entre todas las personas.
Por desgracia, para hacer un uso no sexista del lenguaje no hay fórmulas concretas o únicas. Debemos darnos cuenta de dónde están los sesgos de nuestro pensamiento y cómo se vuelcan a través del lenguaje.

¿Por qué el lenguaje debe ser inclusivo?
Cuando escribimos un módulo, un manual o un artículo sabemos que lo van a leer muchas personas diferentes y no queremos dejar a ninguna de ellas fuera del texto. Necesitamos que se identifiquen con él, se sientan involucradas y, en definitiva, conecten al máximo con lo que vamos a contar.
Escribimos para que se nos lea, para transmitir algo. El lenguaje inclusivo es un mecanismo que podemos aprovechar para que nuestro mensaje se escuche lo más claro posible.

Y ahora que nos hemos decidido a escribir textos más inclusivos, ¿cómo lo hacemos?
Podríamos explicar esto de mil formas diferentes, pero, al final, meterse en harina siempre es lo mejor. ¡Vamos a ver ejemplos de casos de uso! 


En las mejores tabernas hay variedad de PNJ   

¡Usa genéricos!
Por costumbre acudimos al genérico masculino porque es lo que hemos empleado siempre. No nos paramos a pensar si hay otras opciones, cuando son muy sencillas de utilizar.

Los editores roleros
Las editoriales roleras
Los ciudadanos de Ankh Morpork
La ciudadanía de Ankh Morpork
¡Contrata a nuestros magos!
¡Contrata nuestros servicios mágicos!
Los profesores de Hogwarts
El profesorado/El claustro de Hogwarts


La concordancia de dobles, ese campo de minas.
Este punto es uno de los más conflictivos y produce muchos dolores de cabeza. Podemos optar por la repetición o buscar alguna fórmula para evitar las flexiones de género. Escojamos lo que escojamos, es un punto difícil.

Zuko y Katara están dormidos,
Zuko y Katara duermen.

Los nigromantes Los y las nigromantes

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El, los, aquel, aquellos frente a quien, quienes, alguien… siempre que se pueda.
Podemos cambiar los pronombres demostrativos por relativos y… voilá. También nos ayuda echar mano del pronombre personal «se».

Aquellos que se atrevan a profanar esta mazmorra.
Quien se atreva a profanar esta mazmorra.
Uno siempre recuerda las batallas perdidas.
Siempre se recuerdan las batallas perdidas.


¡Cuidado con los adverbios y pronombres!

Muchos querían seguir a Elminster
La mayoría quería seguir a Elminster
El pequeño orco debería estar con los suyos
El pequeño orco debería estar con su gente


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Realmente, ¿necesitas esa palabra en tu frase?
Por costumbre, muchas veces introducimos la persona gramatical, cuando podemos prescindir de ella perfectamente.

Nosotros queremos promover la libre circulación de lemmings
Queremos promover la libre circulación de lemmings


En vez de usar el genérico masculino, ¿creamos un neutro?
El castellano considera que el masculino es el género neutro. A lo largo de este artículo hemos visto cómo esta normativa da lugar a confusiones y cómo es necesario hacer un pequeño esfuerzo a la hora de escribir para crear un texto más inclusivo. Desde hace tiempo hay voces que piden crear un genérico en castellano y han empezado a usar el -le.
Es una opción más que, si nos sentimos a gusto usándola, puede sacarnos de muchos apuros.
Recordemos además que nuestro lenguaje evoluciona con el uso. Si el nuevo género neutro se usa mucho, entrará en normativa.

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Y más allá del lenguaje…
Nuestro conocimiento de la realidad nace de aquello que vivimos, de nuestro entorno, pero también surge de todo lo que leemos y jugamos. Por eso es importante saber qué y cómo escribimos y los sesgos (conscientes o inconscientes) que aplicamos al hacerlo.
Por muy inclusivo que sea el lenguaje que empleamos en un texto rolero, por muy buena que sea la forma, también debemos prestar atención al fondo.
Si escribes un módulo y presentas al Barón Von Muffin y a la alcaldesa Pili, estás reproduciendo un sesgo en el que el hombre recibe un tratamiento más respetuoso que la mujer.
Si usamos «el hombre» como sinónimo de «la humanidad», solo estamos reflejando a parte de ella.
¿Escribes en una ambientación futurista y la sociedad sigue siendo patriarcal y homófoba?
¿Y qué sucede cuando nuestra ambientación transcurre en una sociedad machista? Se puede reflejar el machismo sin ser machista. Puede haber personajes femeninos fuertes y que luchen día a día por salir adelante. Un ejemplo clarísimo de esto son las Hijas de Sofía, de 7º mar. ¿Por qué no tenemos más módulos del estilo?
Escribes módulos y textos roleros, pero ¿cuántas veces has compartido un artículo escrito por una compañera? ¿Cuántas veces has alabado su trabajo y recomendado sus textos?

El lenguaje es importante, por supuesto, pero es parte de un todo y no podemos centrarnos solo en él y dar por sentado que el trabajo está hecho.



*El Ministerio de Sanidad pone a nuestra disposición varios cursos enfocados a la Igualdad. Parte de este artículo es gracias a ellos. Podéis consultar la lista aquí.

Escenarios de cartón piedra: cómo evitarlos

A lo largo de nuestras partidas pasamos por muchos escenarios diferentes: un planeta remoto, una tienda muggle o bien tenemos un PJ con lazos fuertes con su barrio.
No hay nada más frustrante que encontrarse con una ciudad, campamento o PNJ que parezcan de cartón piedra, que den la impresión de ser un copia y pega de otros tantos lugares y personajes. ¿Cómo evitamos que la mesa de juego tenga esa sensación? Ahora lo veremos. ¡Dentro, artículo!


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Describir la geografía y la climatología, pero ¡sin hacer un Tolkien!

La geografía y la climatología son parte de la crónica, aunque tendamos a pasarlas por alto. Siempre deberíamos sacar un ratito para pensar en la ciudad o entorno en el que se va a desarrollar la acción. ¿Hay montañas verdes o es un desierto? ¿Es una zona ventosa? ¿Qué tipo de flora y fauna vamos a encontrar?
Tampoco hace falta escribir una enciclopedia sobre cada escenario ni hablar durante diez minutos sobre él, pero unas pinceladas que le den color y personalidad ayu
dan a que toda la mesa de juego entienda bien cómo es la zona.

Una arquitectura acorde con el clima

España es un país de contrastes culturales y geográficos: nada tiene que ver una vivienda en Sevilla, con sus preciosos patios interiores, con un hogar de Santiago de Compostela, donde los soportales y las galerías son casi imprescindibles. También encontramos notables diferencias entre una ciudad reconstruida tras la guerra civil y una que ha podido mantener su centro desde el medievo.

Sin embargo, muchas veces las describimos igual. No prestamos atención a las calles, los edificios o los parques. Como en el apartado anterior, no hace falta que escribamos un tratado sobre urbanismo, pero introducir cuatro o cinco frases que describan las características principales de cada ciudad aporta muchísimo. Notaréis como la mesa de juego hace suya esa población mucho antes.


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Las modas

Hace unas semanas las redes sociales temblaron ante la amenaza del regreso de los pantalones de tiro bajo. Fans y detractoras se lanzaron a un duro debate sobre esta moda de los dosmiles.
Ese es el poder de la moda: genera reacciones apasionadas y debates alrededor de ella.
Y, si os fijáis bien, veréis que cada ciudad tiene su propio estilo: las grandes cadenas de ropa envían diferentes prendas de sus colecciones a distintas poblaciones.
Durante la partida es interesante destacar los colores y tipo de prendas más comunes entre los habitantes de cada población. Es posible que el atuendo de los PJ desentone en medio de la multitud y sea necesario comprar ropa nueva. O bien que busquen a un mercader de otro país y puedan reconocerlo por un traje que llama mucho la atención.
No debemos desdeñar el poder comunicativo de la moda.

Pon nombres a los personajes recurrentes y preséntalos bien

Los personajes recurrentes son aquellos con los que el grupo va a interactuar varias veces: el alquimista de la ciudad, la capitana de la nave o el traumatólogo que va a curar las consecuencias de sus aventuras. Necesitamos que tengan presencia y personalidad. Con esto no quiero decir que hagas la ficha hasta del apuntador, pero si los personajes se reúnen siempre en el Central Porquiño, dale un nombre a la tabernera.
¿Se te da mal poner nombres? No importa, Behind the Name siempre está ahí para ayudar.
Bien, tenemos el nombre. ¿Cómo presentamos al PNJ? Lo normal es hacerlo así:

«Entráis en la taberna y Lola, detrás de la barra…»

No es una mala presentación, pero podemos hacerlo mejor.

«Entráis en la taberna y un gañán grita: “Lola, ¡una de rabas!”.
La mujer tras la barra responde un: “mira, Cibrán, o lo pides por favor o te vas a tu casa”.»

En dos frases hemos dejado claro que la tabernera se llama Lola, que es una mujer de carácter y que tiene confianza con los clientes. Además de servir unas rabas que están de muerte.


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La vida está en los pequeños detalles

A lo largo de la partida podemos introducir pequeños detalles para que el escenario cobre vida: una mascota adorable, una reunión con un alto funcionario con los niños por en medio porque han suspendido las clases, una tienda cerrada por un constipado, un miembro de la tripulación que colecciona maquetas de barcos y las tiene en su camarote, un país con estatuas de unicornio en los cruces de caminos para bendecirlos, una nevada que obliga a buscar refugio…
Son situaciones cotidianas, que vivimos en el día a día, pero que no solemos reflejar en partida. Y es una pena porque hacen todo más real y menos de cartón piedra.


Como podéis leer no necesitamos escribir una enciclopedia sobre nuestra partida ni hacer la ficha de cada PNJ para que el mundo cobre vida. Con pequeños detalles, guiños a la ambientación y alguna pincelada de los PNJ conseguimos unos escenarios ricos en matices que darán la sensación de profundidad que enriquecerá la partida.

¿Se os ocurre algún recurso más para dar vida a los escenarios? ¿Qué trucos soléis emplear?

Diversidad funcional, enfermedades mentales y crónicas en una partida de rol

Durante una partida de rol, nuestros queridos personajes se enfrentan a situaciones de peligro que pueden tener graves consecuencias: perder una pierna, sufrir un trauma o ser víctimas de una maldición que reduce los puntos de vida.
En ese momento, tenemos que tomar la decisión de seguir con ese personaje o cambiarlo por otro. La segunda opción suele ser la más común. La tomamos porque llevar a un personaje así añade dificultades, creemos que nos restará diversión y no queremos retrasar al grupo. Pero, ¿estamos en lo cierto? ¿Renunciamos demasiado rápido porque no somos capaces de ver potencial de una situación así? ¿Cómo puede beneficiar a toda la mesa tener un personaje con diversidad funcional, enfermedades crónicas o trastornos mentales en partida? Vamos a verlo. ¡Dentro, artículo!

    
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Estos personajes, ¿son realmente tan complicados de llevar?

No más que otros, pero a veces cuesta ver más allá de lo que conocemos. La maga del grupo puede seguir el ritmo con una pierna ortopédica (y más si esta es mágica). No pasa nada si el guerrero aprende un poco más despacio que el resto. Y si la capitana de la nave tiene periodos depresivos en los que prefiere no hablar demasiado, deberíamos ser comprensivos y darle su espacio. Sencillo, ¿verdad? Además, en partida ya hemos tenido personajes con otros problemas graves: un enemigo acérrimo, obsesiones por el poder o el conocimiento o un amor imposible que hace que toda victoria sepa a poco.
Son personajes con vidas difíciles y aún así aceptamos sus problemas porque son más comunes, más visibles, porque son lo que interpretamos como «lo normal»; pero jugamos a rol y parte de la gracia es salirse de la norma, explorar otras opciones, ir más allá… ¡Nuestros personajes son una forma perfecta de hacerlo!

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Cuando los defectos conllevan méritos y el sistema no lo refleja

Tal vez los primeros responsables de que descartemos con rapidez a nuestros personajes son los propios manuales de rol. Si el sistema nos impide ver con claridad las nuevas circunstancias, la posibilidad de descarte es mayor.
Una persona sin el brazo derecho incrementa su destreza normal con el izquierdo. Si es ciego, tendrá más desarrollados el resto de los sentidos. Contamos los penalizadores de las enfermedades mentales, pero nunca los bonificadores que también son consecuencia de las mismas.
Es difícil documentarse sobre estos temas, pero también lo es sobre armaduras del siglo XII y no dudamos en hacerlo.

La dirección de mesa

Cuando el sistema no cubre las necesidades de juego, sea en estos temas o en cualquier otro, es el momento de trabajar en equipo y tomar decisiones entre todos.
Imaginemos que María quiere llevar una exploradora con una enfermedad crónica que necesita su dosis de medicina cada vez que hay luna llena. Si no la consigue, su estado empeorará. Ana, la directora de juego, se sienta con ella y hablan de los efectos de la enfermedad, las consecuencias y los periodos de recuperación.
Acordar qué efectos tiene la enfermedad, qué necesidades implica y cómo esto encaja en la ambientación es un buen ejercicio de trabajo en equipo. Mejor aún si todo el grupo está involucrado y tiene claras las necesidades de cada personaje. Un grupo unido es aquel en el que se cuidan los unos a los otros, tengan enfermedades o no.
De estas situaciones salen tramas muy bonitas y elaboradas, llenas de emociones y superación personal. Creo que es algo que todas las mesas deberían vivir al menos una vez.

La mesa de juego

Vivimos en una sociedad en la que las personas con enfermedades crónicas, mentales o diversidades funcionales son grupos vulnerables que tienen más posibilidades de caer en la exclusión social o ser víctimas de maltrato. Además, muchas personas no son capaces de interactuar con soltura con alguien con TEA, problemas de movilidad o de empatizar con una enfermedad crónica.
Si tenemos una mesa de juego que entiende las necesidades del personaje, tendremos un grupo de personas que podrá extrapolar esto a su día a día. Desviarse del camino para coger una medicina, alargar un viaje un par de días más porque alguien va más lento o evitar los casinos porque alguien del grupo padece ludopatía son factores a tener en cuenta durante la aventura. ¿Cómo reaccionan el resto de personajes? ¿Están dispuestos a todo por una compañera o un amigo? ¿O prefieren seguir adelante sin importar a quién dejen atrás? ¿Qué aprendemos de nosotros mismos durante estas escenas?


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Los Malkavian y la banalización de las enfermedades mentales

Vampiro: la mascarada es una de las franquicias más populares de todo el mundo del rol. Y en casi todas las partidas hay un PJ del clan Malkavian. La característica principal de estos vampiros es que sufren un trastorno mental grave. Podríamos pensar que esta visibilización ha ayudado a la desestigmatización de estas enfermedades, pero ha sucedido justo lo contrario. Porque no deberíamos romantizar la depresión describiendo al personaje como alguien que es tan lánguido como atractivo. Una persona que sufre alucinaciones no es un alivio cómico para la partida. Entre todas las personalidades múltiples, hay al menos una que conoce su enfermedad y sufre por ello. La hipersexualidad, como cualquier adicción, te impide llevar una vida normal: estos personajes no deberían ser los juguetes sexuales del resto de la mesa de juego.
He hablado de los Malkavian porque es el caso más frecuente y llamativo, pero solemos representar mal los trastornos mentales tanto para PJ como para PNJ y, con ello, contribuimos a su estigmatización.

Llevar un PJ o PNJ con una muerte asegurada

Hace un par de años empecé a dirigir una partida en Hogwarts. Cuando creé los PNJ, diseñé una niña de primero con una enfermedad mágica que la condenaba a no pasar de ese año: Odette Alger.
Por diferentes elecciones de los PJ, Odette acabó formando parte del grupo y se convirtió en su mejor amiga. Aunque su muerte estaba pensada desde el inicio, fue muy duro interpretar las escenas que reflejaban como ella se iba apagando y, por último, en la que los niños se enteraban de que su amiga había fallecido. Estamos ahora mismo en cuarto curso y su muerte aún marca parte de la partida, sigue saliendo en conversaciones y se recuerdan sus trastadas con mucho cariño.
Llevar un PJ o PNJ con muerte asegurada es jugar siempre al filo de la navaja, pelear contra un tiempo que sabes que se te acaba. Es duro, pero también es una experiencia interesante que sorprende en cada escena.

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Jugamos a rol, vivimos mil vidas diferentes en una sola. Esa es la gran magia de nuestra afición. Pero nosotros escogemos esas vidas, aquellas que decidimos tomar y aquellas que dejamos de lado.
Las diversidades funcionales, las enfermedades crónicas y mentales forman parte de nuestro día a día, de nuestra realidad. Con algunas se nace y otras aparecen a lo largo de nuestra vida, como le puede suceder a nuestros personajes. Nuestras partidas son una oportunidad excelente de ver el mundo desde otra perspectiva, de ahondar en las ventajas y desventajas de otras personas. Para un grupo, estas situaciones son una lección de amor, paciencia y empatía que a veces necesitamos refrescar.

A título personal, os puedo decir de primera mano que la vida con enfermedades crónicas y mentales puede llegar a ser muy dura. Pero también puedo afirmar que es vida al fin y al cabo, y en ella siempre hay belleza y alegría.