The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


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