Reseña de 100 Sci-fi Adventure Seeds

Como sabéis (o no) por los artículos que he escrito y publicado en este blog, me gusta la ciencia ficción. Me gusta aunque no he jugado ni dirigido este género todo lo que me gustaría, pero no por ello no sé ver lo que es una buena herramienta para esta clase de partidas. En esta ocasión os presento 100 Sci-fi Adventure Seeds y como su título dice, se trata de 100 semillas de aventura para partidas de ciencia ficción.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un suplemento de 109 páginas en formato digital (pdf) escrito por James "Grim" Desborogh a un precio rebajado de 5 euros. Es una publicación que podéis encontrar en Drivethrurpg (os enlazo la última versión publicada). La editorial que publicó este suplemento en 2004, Postmorten Studios, publicó también un suplemento digital de 100 semillas de aventura pero para ambientaciones fantásticas así como otro material interesante.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un texto sobrio, con apenas tres o cuatro ilustraciones en todo el libro. Esta sobriedad junto con páginas con fondos blancos hacen que sea ideal para imprimir. Quizás el que sea tan serio hace que la lectura se haga un poco pesada si te quieres leer las 100 semillas de un tirón.


Este suplemento empieza con un capítulo introductorio que entre otras cosas nos explica el porqué del mismo: las aventuras tradicionales publicadas no se adaptan a todos los grupos de juego ni a todos los personajes de los jugadores (ni a sus particularidades), por lo que es necesario un material preparado para situaciones inesperadas. Además nos da una lista sobre de qué lugares podemos inspirarnos para tener ideas de aventura: novelas, discos, series... diciéndonos que no temamos plagiar ni mezclar ideas.

Tratándose de un producto que ha salido en el mercado americano, donde están quizás más habituados y dependen más de módulos concretos y cerrados ("tradicionales" los llama James), este material tiene un mérito especial para mí.

A partir de esta introducción tenemos ni más ni menos que 100 páginas con 100 semillas de aventura. Si hacéis cuentas sí, toca una semilla por página. Todas ellas tienen la misma estructura: descripción, tres giros y un epílogo.

Siendo 100 semillas tenemos material de sobra y a gusto de todos.

La descripción es realmente el punto de partida o gancho que hace que los personajes se metan de lleno en la acción y contiene también un contexto de carácter genérico para entender la semilla y su futuro desarrollo.

Los giros son el desarrollo de esta trama de partida y nos ofrece tres posibles caminos por los que desarrollar la semilla.

Por último, tenemos un epílogo o fin bastante breve que nos da alguna pincelada de cómo continuar la aventura.

Os voy a resumir la primera de las semillas para haceros una idea. La aventura "Pass the parcel" nos describe un escenario donde los personajes son testigos de una persecución. Al parecer el perseguido porta una caja que acaba en las manos de los personajes. ¿Qué hay en la caja? La primera posibilidad es que contenga un chip de una inteligentísima inteligencia artificial, la siguiente es que sea información incriminando a un político y la tercera es que la caja no tiene ningún valor, pero que los personajes sean capaces de retenerla es parte de una prueba para ingresar en la fuerzas de seguridad. En el epílogo nos explican que la Inteligencia Artificial podría comportarse como una forma de vida capaz de reproducirse y evolucionar, y el que hacerse pública la información del político daría comienzo a revueltas.

Hay aventuras que tienen además un recuadro llamado "Ideas" donde James nos da consejos o alguna explicación adicional para mejorar la experiencia, como el qué preparar para la partida (si tener que crear muchos PNJs por ejemplo) o bien, dando información extra sobra la ambientación.

Dentro de lo que cabe están bastante detalladas y sin duda pueden salvarte el culo en un día de falta de inspiración. Si tuviera que poner una pega es que desarrolla estas semillas empleando elementos que no necesariamente existen en tu partida (hablan de planetas concretos, tecnología, personalidades, organizaciones y política galáctica) pero tratándose de un suplemento tan abierto no es que suponga una molestia.

Es la clase de contenido que me gusta y me recuerda mucho a lo que ya he escrito para Bastión (quizás ese sea el motivo de que me guste, ¿verdad?). Por lo que os comentara del mercado americano hasta lo tildaría de "atrevido". Os lo recomiendo además si disfrutáis leyendo ideas de aventura y material genérico pensado para partidas de ciencia ficción. No es una joya ni una obra maestra, pero es justo lo que ofrece y cumple totalmente con las expectativas.


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4 comentarios:

  1. Hace tiempo que me planteo como jugar un sandbox improvisado. Quizá usando este libro, complementado con una galería de PNJ, de lugares y de encuentros, se puede crear una partida al vuelo.

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  2. ¿Conocéis más libros de este estilo?
    Gracias

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    1. Hay el equivalente a fantasía medieval en drivethurpg y también hay una ayuda de 1001 PNJs.

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    2. La ayuda de PNJs es de Engine Publishing

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