Bastión Selección 09: Dungeon World, ideas de aventura y preparación de partidas

¡Buenos días, tardes y noches lectores y lectoras del Bastión! Este es el noveno número y por lo tanto, el penúltimo de esa serie de artículos que intenta visibilizar nuestros primeros trabajos en este blog. Ya os digo que sin demasiado resultado, pero ya que nos hemos molestado en seleccionar nuestros artículos más representativos, ahora os los coméis XD

En este artículo tenemos reseñas, traducciones, ideas de aventuras... es decir, un número completito y que os va a gustar.


Acceder a Bastión Selección número 09

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.



En este número te encontrarás:
· Reseña: Dungeon World
Escrito originalmente por Sage LaTorra y Adam Koebel, está presentado en un formato A5 con tapa dura, con 400 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, y junto con la fuente y el fondo gris claro la hacen legible y cómoda, aparte de no tener ninguna filigrana innecesaria. Está dividido en 19 capítulos en los que se describen clases, monstruos, equipo y sistema de juego, más 7 apéndices con información extra y resúmenes y una Guía de Dungeon World que no venía incluida en el original y resulta un añadido extraordinario por motivos que explicaremos más adelante.

· Ideas de aventura para partidas Scifi y Space ópera
Tengo el gusanillo de la ciencia ficción desde que empecé a leer libros de este género: Dune, Solaris... y ahora estoy con la saga de Ender. También empecé a jugar videojuegos con esta temática (Mass Effect, en el cual me inspiré un poco para este artículo), así que me ha apetecido escribir ideas de aventura para partidas scifi y space ópera. Son bastante genéricas y usa términos como "gobierno galáctico", que inevitablemente tuve que añadir para darle sentido a estas ideas.

· Caldo de Gnomo: Mostrar el personaje mediante el juego
Últimamente he estado leyendo algunos libros sobre cómo mejorar mi nivel como escritor y uno de los consejos que siempre aparecen en ellos es no empezar las historias dando una larga explicación detallada. Este consejo implica malas noticias para mi porque habitualmente cuando escribo suelo hacer largas explicaciones... Así que probablemente nunca escriba el próximo bestseller del que todo el mundo hablará. En cualquier caso tiene bastante razón y me hizo pensar en una de las tradiciones de los juegos de rol de la que nunca me había preocupado demasiado. Estoy hablando, por supuesto, de empezar una campaña con cada jugador haciendo una ronda de presentación de su personaje y explicando gran cantidad de detalles de su pasado.

· La incertidumbre de la magia
La magia es algo habitual en las partidas de rol, pero recuerda que, como la propia naturaleza, puede volverse salvaje e incontrolable. Haz que para tus jugadores sea algo memorable, aprovéchate de la propia incertidumbre que rodea a la magia y diviértete con ella. ¿Que quieres que los espejos hablen? Hazlo. ¿Crees que sería buena idea que los hechizos no hagan su efecto deseado sino algo completamente diferente? No te cortes y convierte esa Bola de Fuego en una Tormenta de Flores... ¡¡ES MAGIA!!

· Amplía como puedas
Por eso de que me chifla cacharrear con lo que hay y añadir cosas, además de sorprender y colorear también he roto muchas cosas. No es la primera vez que en mitad de una partida he tenido que admitir que se me ha ido la mano con o que una regla no funciona como debiera (cosa que también ocurre con demasiada frecuencia con productos oficiales, pero eso es otra historia). Es por eso que he aprendido a base de errores unas cuantas cosas; esto no son normas indestructibles ni nada de eso, claro, sólo las cosas que he visto que me funciona todo mejor cuando yo las cumplo. 

· Leyendas: Los ojos verdes
En esta entrada os daré una nueva idea de aventura para Héroes de Pandapon Studio Games. Como siempre, la información puede adaptarse a cualquier otro juego. De estructura similar a la entrada de La cruz del diablo pero emplearé otro escenario y conflicto.
Emplearé, tal y como ocurre en toda esta serie de entradas, una de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer: Los ojos verdes.

· Reseña de Never Unprepared: The complete game master guide to session prep
“Never Unprepared: The complete game master guide to session prep” es el primer volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito íntegramente por Phil Vecchione, coautor también de Focal Point y que es bien conocido en nuestro blog ya que hemos traducido artículos suyos al castellano. Phil Vecchione cree que hay DJ que odian preparar las partidas porque lo hacen mal ya que él ama hacerlo (creo que es muy aventurado decirlo). En el libro trata de compartir sus experiencias y técnicas para que la preparación sea menos “dolorosa”, y propone que los DJ (no solo los que sufren) usen este libro para que interioricen y adapten estos conocimientos a su propio estilo.

· Cómo organizar un evento (V parte)
Es importante tener claro el personal con el que se cuenta y cuales van a ser sus funciones. En muchas ocasiones esto puede resultar bastante complicado porque a mucha gente le cuesta comprometerse en firme (o cumplir con sus compromisos) así que lo que recomendamos es saber qué posiciones son imprescindibles y cuáles no y tener una buena planificación de cómo cubrir las posiciones imprescindibles con gente en quien se pueda confiar (o que tengan más experiencia) y usar al resto del personal para cubrir el resto de tareas. 

· Caldo de Gnomo: IARR, un formato para la preparación de partidas
La organización es clave para una efectiva dirección de juego. Todo DJ necesita alguna clase de sistema para mantener accesible la información importante durante la partida; en la sesión de preparación un buen formato nos hará recordar variar nuestros encuentros y es algo que podría ayudarnos a despertar nuestra creatividad.
En este artículo, veremos el método IARR: INTRODUCCIÓN, ACCIÓN, ROLEO y RECOMPENSAS. Cada fila del cuadro contiene la información sobre un único y posible encuentro de la aventura planeada.


Esto es todo por este mes, ¡el próximo mes publicaremos el último número! ¡que nervios!

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