De 'A' a 'B': una estructura básica para crear aventuras

Hablando con un amigo concluimos que hay una estructura de partida que se repite con bastante frecuencia en módulos, incluso en los que nosotros preparábamos para jornadas. Es sencillo, es fácil de preparar y podemos controlar bien el ritmo y tiempo de partida. No sé si tiene algún nombre en concreto pero para abreviar yo lo llamo el "ir de A a B". Es una partida bastante lineal, pero eso no lo hace menos divertida.

Planteamiento

Esta estructura implica que los personajes deban desplazarse desde el lugar al que empiezan (A) hasta un segundo lugar (B) por algún encargo u obligados, encontrándose por el camino algunos enfrentamientos. Casualmente es la estructura de Mad Max Fury Road, aunque en esta película vuelvan finalmente del punto B al A.

Introducción

Las introducciones son sencillas. En estas partidas se presenta el motivo del viaje de manera poco sutil y se identifica con facilidad el "gancho". Puede hacerse como en los módulos de Dungeons and Dragons y que se pongan en marcha habiendo los personajes escuchando rumores en la taberna que los tienten a descubrir y explorar, pero la realidad es que conduces mejor a los personajes si un personaje no jugador (PNJ) les pide realizar una misión a cambio de alguna recompensa monetaria.

Hay otras "medidas de presión" para que los personajes vayan sí o sí al objetivo, por si no les convence la misión encomendada. Personalmente jamás me ha pasado que los jugadores se nieguen a cooperar, pero he leído malas experiencias en internet de grupos de juego donde los jugadores van rechazando misiones según intereses, despreciando el trabajo de la dirección de juego (DJ).

Como medidas de presión está el que haya un cataclismo inminente, como el ataque de un dragón que solo puede pararse empleando una lanza mágica; necesidades de supervivencia, como el reunir recursos para salir de una isla desierta; peligro de muerte de un personaje relevante, como que el hijo de uno de los personajes haya sido secuestrado... y como medida desesperada, si ves que aún así hay dificultades porque tus jugadores son como son, es empezar con un encuentro entre algún punto entre A y B suponiendo que los personajes sí han aceptado la misión (in media res).

Una ciudad cualquiera como punto de inicio

Punto A

Por lo visto anteriormente, el punto A es el punto de partida y, aunque se puedan presentar ciertas hostilidades en esa localización, se trata de algún lugar seguro o de reposo. Interactuarán con PNJs, se podrán preparar para partir, podrán obtener información o recursos básicos e incluso contratar algún transporte de requerirse.

El trayecto

El punto B es el destino, normalmente una localización a la que se accede por rutas muy definidas (o una ruta única) que presentará peligros u obstáculos a solventar. Estos obstáculos serán el propio entorno, ya sea un bosque o una ruta de montaña poco segura, o enemigos: animales salvajes o bandidos. Los encuentros definidos y lo mucho que los alargues o acortes permiten controlar la duración de la partida. En esta parte de la partida se concentrarán las principales tiradas de habilidad a realizar y los combates.

Ejemplos:
· Seguir el rastro de los enemigos o del aliado a rescatar
· Pasar sigilosamente a través de un poblado orco
· Montar un refugio seguro para hacer noche
· Orientarse en medio de la niebla
· Construir un puente improvisado
· Despistar a una bestia
· Enfrentarse a bandidos

No todo tienen que ser peligros, puedes plantear algún encuentro que permita desarrollar encuentros sociales que, aunque no tengan relevancia directamente con la trama, podrán reconfortar a los jugadores y a sus personajes. Estos encuentros puede ser una caravana de viajeros que necesitan ayuda para curar a un caballo herido, artistas ambulantes que invitan a los personajes a beber y a bailar con ellos, o un extraño mercader que les ofrece un extraño artefacto, que por supuesto, estará maldito pero que igualmente los personajes ansiarán.

Cada viaje es un desafío


Punto B

En las partidas de corte Dungeons and Dragons el punto B es una dungeon/mazmorra a recorrer y saquear. En otras partidas este punto B de destino, una vez alcanzado, supone el final de partida, quizás porque los personajes han hecho entrega de algún objeto a un mercader o han llevado sano y salvo a su casa a la persona que los ha contratado como escolta. En otros casos este punto B es el escenario del enemigo final a derrotar.

Si quieres realizar algún giro de guión es en este punto donde suceden: a quien deben proteger es en realidad un asesino perseguido, el objeto que han transportado va a emplearse para algún sacrificio humano, ese campamento de orcos que han quemado por el camino era un ejército aliado... aunque recomendamos que no se abuse de ellos puesto que los jugadores se pasarán el resto de aventuras sospechando de tus intenciones.


Ejemplo de partida de ir a A a B:
Un ejemplo de una partida (como oneshot) que dirigí recientemente de Marte Satánico: los personajes se refugian en unas cavernas de Marte (punto A) y se encuentran con un mutante que al parecer está completando una lista de elementos necesarios para resucitar a Lucifer. Hablando con los mutantes o consultando la lista (esto si matan a los mutantes sin miramientos) llegarán a un desguace (punto B) donde serán atacados por la dueña del mismo, que estará preparando la comida de su marido, un mutante que es una gigantesca y furiosa bola de grasa que se desplaza rodando. Como añadido, si se investiga la casa se descubre que en el sótano los mutantes retienen a unos niños para comérselos (y que los PJ pueden salvar).


En resumen, el esquema para crear una partida de "ir a A a B" es:
  • Localización inicial (punto A)
  • Gancho o motivación para viajar
  • Trayecto a realizar
  • Trayectos alternativos (opcional)
  • Obstáculos o encuentros
  • Escenas de descanso o encuentros sociales (opcional)
  • Localización final (punto B)
  • Obstáculos, encuentros o encuentro social final
  • Epílogo


Como comentario final: con esta estructura en mente se puede plantear partidas de duración variable. Cuanto más sencillo sea los elementos escogidos para cada punto del esquema planteado, menos duraría la partida. Digo esto porque hay veces que nos dan tiempo limitado en jornadas y quizás sólo puedas hacer una partida de dos horas de duración. Podemos plantear encuentros opcionales sólo si está durando menos de lo deseado.

Espero que este artículo os haya ayudado. Por mi parte es una estructura que empleaba de manera inconsciente para mis partidas y para quienes estáis empezando a dirigir, puede que se convierta en una "biblia" para vosotros. Si tenéis dudas o sugerencias, podéis dejarlas en los comentarios, ¡gracias!

Si os ha gustado este artículo, en la sección "Dirigir en jornadas" encontraréis diferentes perspectivas de cómo plantear partidas para eventos y jornadas. Si estáis empezando con el rol, os recomiendo la sección de "Iniciación al rol". En "Creación de aventuras" encontraréis más artículos sobre cómo crear aventuras.

Comentarios

  1. Gracias, sin duda es simple y seguramente es lo que ya hacía pero así explicado lo tengo más claro para plantear mis partidas.

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