Good Society: Un juego de rol ambientado en las novelas de Jane Austen, por Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)

Hace ya un año descubrí Good Society: a Jane Austen RPG de StoryBrewers y me quedé enamorado de él. No solo porque el juego esté ambientado en las novelas de regencia de Jane Austen — me gusta la novela romántica de época — sino por su aproximación de narración altamente colaborativa, tan colaborativa que se puede jugar sin narradora. De forma muy resumida, el concepto del juego es narrar entre todas una novela de regencia, capítulo a capítulo.


Los personajes

En este juego un PJ es la combinación de cuatro cosas:

  • Un deseo que rige las acciones del PJ y que puede ser hacerse rica, vengarse de alguien, casarse, etc.
  • Un tipo de relación con otro PJ.
  • Una clase de personaje a elegir entre varias como por ejemplo: heredera, cotilla o hedonista. La clase de personaje determina qué tipo de conexiones tendrá el PJ en la alta sociedad y cuáles serán las consecuencias de la reputación que vaya ganando.
  • Un tipo de familia como puede ser: nuevas ricas, militar o extranjera. La familia determina bajo qué condiciones cambia la reputación del PJ.

La reputación

Hemos mencionado bastante la reputación, y es que la reputación en este género lo es todo. En las novelas las protagonistas están perennemente preocupadas por su reputación, y por supuesto nuestros PJs también deberían estarlo. Después de cada capítulo de nuestra novela, cada jugadora evalúa si su PJ se ha ganado una reputación positiva o negativa y si esto tiene consecuencias graves o afortunadas para su posición en la sociedad.

Las conexiones

Cada PJ tiene una o varias conexiones. Estas conexiones son PNJs creados por las jugadoras y su misión es hacer la vida de los PJs más interesante. Lo curioso es que estos PNJs no los lleva la dirección de mesa, sino que se asignan a otras jugadoras.

Conflicto interno

Otra de las características de este género es que sus protagonistas siempre se están debatiendo entre dos fuerzas como pueden ser amor frente a riqueza o honor frente a amistad. A medida que el juego avanza, nuestros PJs también establecerán cuál es su conflicto interno y la evolución de ese conflicto traerá cambios drásticos a su situación.

Cómo se juega

El juego se organiza en torno a ciclos de juego, que duran mas o menos una sesión y que están divididos en una serie de fases mostrando varios aspectos de este género. A continuación resumo algunas de las fases.

Capítulo de novela

En esta fase es donde se desarrolla la mayor parte de la narración. Puede estar enmarcada en un evento como un baile, una tarde de picnic, en una serie de visitas entre los PJs o cualquiera de las situaciones habituales del género. En ella, por turnos, las jugadoras proponen escenas en las que participan sus PJs y a la que se pueden sumar otras jugadoras con sus PJs o las conexiones que controlan.

Rumor y escándalo

Aquí la mesa de juego decide qué rumores han surgido en la alta sociedad a raíz de los acontecimientos del capítulo de novela. También decide cuáles de esos
rumores se van a esparcir como la pólvora por las salas de estar de la ciudad, y cuáles caerán pronto en el olvido.

Epistolar

Las protagonistas de las novelas de Jane Austen siempre están escribiendo cartas, notas, y los PJs de un juego de rol basado en esas novelas no podrían ser menos.

Mecánicas

Estamos ante un juego parco en mecánicas. De entrada no hay elementos de azar — no, no hay dados, ni cartas, ni monedas, ni tabas — y la única mecánica destacable es el uso de puntos de resolución, que permite que las jugadoras influyan en la narración más allá de las capacidades de sus PJs y conexiones. Muchos de los otros elementos del juego como las etiquetas de reputación o los rumores pueden convertirse en puntos de resolución.



Herramientas de seguridad integradas

Al inicio de cada partida/campaña hay una fase llamada “de colaboración”. En ella la mesa de juego determina el tono del juego, el grado de fidelidad histórica y el balance de poder entre géneros; pero también se determina qué cosas no deberían aparecer en el juego para nada, y sobre qué cosas deberíamos pasar muy por encima. Todo esto se apunta en un lugar que todo el mundo puede consultar, para que siempre esté claro.

Además, el manual hace énfasis en el uso de la tarjeta X y sugiere el uso de otras herramientas de control de la narración.

¿Y la dirección de mesa qué pinta aquí?

Pues la verdad es que pinta más bien poco. Tan poco, que se limita a ser conductora del juego estando atenta a cuales son las tramas que van surgiendo para ayudar a desarrollarlas si es necesario — que en la mayoría de los casos no lo es. No tiene poderes especiales sobre la narración más allá de contar con algunos puntos de resolución para intentar hacer las cosas más interesantes, y no tienen ningún conocimiento sobre la historia que no tenga el resto de la mesa de juego. Tanto es así, que el juego se puede jugar sin conductora.

El manual y los materiales de juego

Las desarrolladoras de este juego se lo han currado a tope y le han puesto mucho amor. Para empezar el manual — de momento editado solo en inglés — es una cucada, hecho con mucho mimo y con aire a novela de época. Para seguir, han cuidado muchísimo los materiales complementarios de juego: cartas, fichas de personaje, hojas de colaboración y esquemas del desarrollo de la partida. Y finalmente son personas que viven en el siglo XXI y dan soporte al juego online con una hojas de personaje de Google Sheets super curradas, videos y tutoriales de Youtube. Incluso explican cómo llevar el juego a unas jornadas en una one-shot.

Mi experiencia

Good Society llegó a mis manos cuando estaba preparando una campaña ambientada en novelas románticas de época y estaba en mitad del infierno de preparar una red de PNJs con subtramas lo suficientemente diversas como para asegurarme que alguna engancharía a mi mesa de juego. Como podéis adivinar, este juego me enseñó que lo mejor para crear unos PNJs con tramas que atraigan a mi mesa de juego y no morir en el intento, es no hacerlo y dejar que sea la mesa de
juego la que cree los PNJs, las tramas y los lleve.

He conducido varias partida de Good Society y la experiencia ha sido totalmente positiva. Es maravilloso ver cómo cada uno de los pasos del juego, empezando por la propia creación de personajes, está orientado a establecer y desarrollar la trama.

Finalizaré diciendo que, te guste o no el género de novela de época, merece la pena leerse Good Society, aunque solo sea desde el punto de vista técnico de cómo desarrollar partidas con muchas relaciones interpersonales. Yo he aplicado sus técnicas de narración en campañas de juegos más tradicionales y el resultado ha sido positivo.

¿Habéis jugado ya a este juego? ¿Os animáis a probarlo?



Material descargable (¡gracias Belethia!):
Fichas de Good Society en castellano
Fichas de la expansión Sense, Sensibility and Swordsmanship! en castellano

1 comentario:

  1. Yo me lo compré en el crowdfunding pensando en jugarlo con unos amigos, donde las mujeres no son roleras pero les mola la temática. A ver si alguna vez saco tiempo de ponerme, que creo me costó el envío como el juego

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