[PX Magazine] ¿De dónde surgen los juegos de rol actuales?, por Funs Athal

¿Os habéis preguntado alguna vez quién escribe los juegos de rol actuales, esos retroclones con tintes old school, o los juegos llamados indies, que no parecen guardar relación con aquellos que se jugaban en los años 80 y 90?

Juegos nuevos aparecen todos los meses. Unos se publican, otros no. De unos se habla sin parar y otros son olvidados rápidamente tras un momento de ascenso meteórico, para luego caer en el olvido de los tiempos hasta ser resucitados años después de ese cementerio de manuales que tenemos en forma de biblioteca rolera.

Incluso los juegos reeditados que aparecen ante nosotros, despertando nuestro interés y recordando todos aquellos buenos momentos que pasamos, en realidad son juegos nuevos. O viejos juegos remozados, maquillados y aderezados para ser consumidos, envueltos en papel con olor a nuevo.

Algunos de estos juegos han envejecido bien, como Pendragon. Otros han evolucionado y permanecen en las mesas de juego y otros no han tenido tanta suerte… pero ¿quién escribe todos estos juegos? ¿Qué gente es esa que inventa o discurre hasta decidir qué sistema usar, inventar o modificar hasta que llega a nuestras manos?

Hace ya tiempo que lo flipo con esa gente que hace teoría rolera (y no sólo vomitar palabras como hago yo), que inventa juegos, ambientaciones, estilos nuevos, formas de aplicar mecánicas en las sesiones para conseguir unos propósitos, etc. El caso es que hasta hace relativamente poco tiempo, siempre creí que esa gente eran unos verdaderos profesionales del asunto, y de repente descubrí que no, que haberlos haylos (los profesionales), pero que en muchas ocasiones quien crea un juego, de quien se oye hablar, o esos tíos que de repente salen en todos los lados pidiendo que les apoyes en su proyecto son gente como tú y como yo. Roleros de a pie que tras mucho curro e iniciativa decidieron embarcarse en ese proyecto, vivir esa aventura.

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Tachadme de elitista, pero desde mi distorsionada percepción (debido a mis experiencias y forma de pensar), distingo dos tipos de creadores de juegos. Aquellos a los que considero unos profesionales (que puede que no lo sean), como Gary Gigax, John Wick, Rodney Leary, Greg Stafford y por supuesto, Maese Ricard Ibáñez entre muchos otros, y luego estamos el resto. Aficionados como tú y yo, con iniciativa suficiente e ideas ordenadas (o no tanto), que se han embarcado en la locura de publicar un juego.

Si esto es así: ¿Qué diferencia hay entre el creador de un juego y un rolero de a pie? En realidad, y siempre desde mi opinión, poca cosa, ya que muchos de estos creadores no son más que jugones como nosotros, que se han embarcado en la aventura de querer que su juego vea la luz. A unos les habrá ido bien, a otros mal, y muchos se habrán quedado por el camino. La diferencia, aparte de esas ganas de trabajar y la iniciativa, es poca. Incluso esos “profesionales” que he nombrado (y los que no) en puridad creo que suelen ser más de lo mismo, jugadores de rol que han dedicado sus esfuerzos a conseguir que un proyecto suyo vea la luz y que con el tiempo han sido ensalzados y se han establecido como figuras de renombre. Esto desmitifica las “grandes figuras de los creadores de juegos de rol” un poco, ¿no?

Entonces, si los creadores de rol son jugadores de rol de a pie como tú y yo, ¿de dónde salen todas esas nuevas mecánicas? Todas esas reglas nuevas, esos conceptos de juego, esos nuevos manuales con ambientaciones raras o sorprendentes, ¿de dónde?

De la experiencia. La experiencia personal de cada uno de aquellos jugadores que se han propuesto publicar un juego de rol.

Pensad en vosotros mismos y en vuestra evolución a la hora de jugar. Es difícil que vuestro estilo de juego y forma de ver el rol permanezcan inalterados desde vuestros inicios, llevéis jugando un año o veinte.

Con el tiempo y la experiencia adquirida, normalmente tratamos de “mejorar” o cambiar nuestra forma de juego, adaptándola a una que nos satisfaga más. Esta veteranía que da el hacer algo durante mucho tiempo, hace que podamos resaltar o descubrir objetivos que explotar con ciertas mecánicas de juego, mejorando así la experiencia en la mesa.

Me gustó mucho un comentario de Edanna R. Patsaki que decía: “tengo la sensación de que muchos juegos modernos (yo diría más bien actuales) de los llamados narrativos están hechos por gente con mucha experiencia en el rol. Viejos jugadores y directores de juego que han querido ir más allá de lo anterior. Por eso exigen un nivel de improvisación muy alto, y un esfuerzo creativo que se sale de la media y que puede agobiar a muchos jugadores”.

Es decir, es un poco lo que todos hemos hecho siempre. Coger unas reglas, una idea, un estilo, etc., que llevamos tiempo usando en la mesa de juego y que nos funciona, o al que le hemos dado vueltas y comentado en foros y redes sociales, y luego lo plasmamos en nuestra mesa de juego. ¿Quién no ha modificado reglas? ¿Quién no ha probado formas diferentes de jugar? ¿Quién no ha experimentado diferentes técnicas o mecánicas de juego?

Pues esto que llevamos haciendo tantos durante tanto tiempo es lo que hacen los creadores de juegos, solo que llevado un paso más allá, el de la creación de su manual (la publicación es otra historia).

Esto puede plantear temas muy interesantes como: ¿los juegos modernos son más difíciles? Es cierto que improvisar no es fácil en algunas ocasiones, y es necesario hacerlo en muchas otras. Normalmente, dirigir partidas con alto grado de improvisación, o jugar mediante vas creando el mundo y los personajes, puede resultar duro para algunas personas. Unas por estar poco acostumbradas, otras porque no tienen adquirida esa capacidad de crear rápidamente.

En mi opinión no es que sean más difíciles, ni jugar a juegos antiguos más fácil. Pero he de romper una lanza a favor de la veteranía, ya que en muchas ocasiones la costumbre de jugar hace que nos resulte más sencillo.

Creo que como en todo, el rol ha evolucionado y sigue haciéndolo mientras tecleo estas líneas. Lo que en un momento dado nos parece difícil porque es un concepto nuevo, o porque rompe con nuestra manera de jugar habitual, con el tiempo puede ser una forma más de hacerlo.

Yo lo comparo con la educación en las aulas. Hace cincuenta años a nuestros padres y abuelos les enseñaron en el colegio las cuatro reglas y poco más. Con el tiempo se añadieron fórmulas matemáticas, raíces cuadradas, etc. y en la actualidad, en la educación básica, se aprende a resolver complicados algoritmos que si se los enseñamos a nuestros abuelos, nos miraran con cara de “tú estás chalado ¿no?”.

Es decir, lo que en el inicio era la única forma de jugar, ha evolucionado con el tiempo y han aparecido otras distintas. Al principio nos parecía complicado porque era algo distinto a lo habitual, pero con el tiempo aquellos que hemos experimentado o los que han aprendido a jugar a rol directamente con esas mecánicas, reglas y estilos de juego, lo ven como lo más habitual. Como en toda enseñanza, el aprendizaje de los más nuevos se basa en la experiencia y conocimientos de aquellos que desarrollaron las cosas con anterioridad, en este caso los creadores de juegos de rol y sus experiencias.

Esto no quiere decir que piense que cualquier juego de rol sirva para todo el mundo. Hay gustos, tendencias, maneras de entender el juego, etc. y, por supuesto, tengo mi opinión personal de qué juego es adecuado para un jugador novel, para uno que va a dirigir por primera vez, para un niño o para un adulto. Por eso han aparecido los juegos de rol para niños como Magissa o Pequeños detectives de monstruos; por eso apareció Fate y más tarde un montón de juegos bebiendo de esa espontaneidad que se podía aplicar en juego; por eso aparecieron los juegos de rol con combate táctico como D&D 3.0 o Cadwallön; por eso surgieron los juegos de rol llamados “narrativos” como Vampiro…

Es una evolución, es un desarrollo de algo ya creado y que se encuentra en nuestras manos desde hace mucho tiempo, pero que en realidad es algo todavía relativamente joven. Un mundo por explorar el del rol.

¿Dónde llegará? Quien sabe.

¿Cuándo acabará? Lo desconozco, espero que jamás.


Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 05/04/2016 en PX Magazine.

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