[PX Magazine] Rompiendo mitos: competitividad y rol, por Funs Athal

Una de las virtudes que los jugadores de rol esgrimimos para mostrar a los demás las bondades de esta afición, es que los juegos de rol son cooperativos  y “enseñan” a trabajar en equipo. De hecho ¿Quién no ha escuchado o leído comentarios afirmando que los juegos de rol no son competitivos y que en ellos nadie gana o pierde?

No es la primera vez que se trata este tema. Se han desarrollado muchos argumentos a favor y en contra de la competitividad de los juegos de rol. Unos argumentan que con la competición el juego pierde espíritu y los jugadores sacan lo peor de ellos mostrándolo en su forma de jugar. Que corrompe la “interpretación” debido a que influye en las decisiones de los jugadores alejándose de su papel para intentar conseguir los objetivos que marca la competición.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

No sé la razón para que algunas personas lo nieguen e incluso lo refuten con ferocidad, como si hablar de ello amenazara algún pilar imaginario de los juegos de rol, si entre una de sus virtudes, se encuentra la versatilidad de poder hacer cualquier cosa con ellos y en ellos. Es posible que todo surja a partir de ciertos comentarios de la gente, como de nuestros padres o hermanos cuando al regresar de nuestras sesiones de juego nos preguntaban: “¿Quién ha ganado?” Como si se tratara de un partido de baloncesto, y claro, teníamos que explicar que no se gana ni se pierde, que es un juego colaborativo. Sin embargo, si nos quedamos con tan solo eso, sin el desarrollo posterior y nos reafirmamos en el “titular” con el que comenzamos la explicación, lo que fomentamos es una falacia.

En los juegos de rol se compite. No siempre, claro. Pero la posibilidad y la práctica se encuentran entre sus posibilidades.

Hablar de esta forma de los juegos de rol es en realidad “incorrecto”, debido a que por sí solos son incapaces de hacer nada.  Los juegos de rol, como bien sabéis todos, no son más que simples conjuntos de reglas, algunas veces acompañadas de un entorno de juego para desarrollar las escenas y aventuras donde los jugadores jugamos a rol. Y nosotros, los jugadores, somos los que introducimos la competición y las connotaciones de ganar y perder en el juego. Es inevitable hacerlo, es algo intrínseco en la raza humana.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

Imaginemos que estamos jugando a un juego donde los personajes suelen cooperar para lograr un fin determinado. Un juego que desarrolla la exploración de mazmorras en el que los jugadores interpretan a personajes con la “formación” típica de estos casos y cuya “misión”, es salir vivos del lugar donde el malvado de turno los ha encerrado ¿No ganan los personajes si logran salir vivos de este Dungeon? Si logran salir vivos superan el desafío propuesto en la aventura de forma que de cierta manera han vencido. Y al ganar, han competido contra los PNJ y múltiples desafíos que el director de juego introduce en la aventura.

Por supuesto, esto queda un poco en el aire si la aventura no finaliza en una única sesión y el resultado de si los personajes han vencido o no se retrasa. También es posible que superen los desafíos, pero que de alguna manera, los sacrificios que han tenido que realizar den una sensación alejada de la victoria.

Lo anterior es evidente, pero hay gente que argumenta que son los jugadores los que no compiten, sino que cooperan, y  ninguno gana sobre otro. Incluso el papel de director de juego como árbitro imparcial y narrador no entra en la competición, ya que no debe enfrentarse a los otros jugadores sino mostrar una serie de desafíos, parte de una historia y realizar ciertas funciones con la que los jugadores mediante la descripción de sus acciones determinan la resolución de la historia.

Esto es muy bonito en la teoría, pero en la práctica no se cumple. Me centraré en los juegos de rol de mesa no en los Rol en Vivo donde en muchas ocasiones existen facciones que se enfrentan entre sí y al final, una de ellas consigue ciertos objetivos resultando vencedora ante las otras facciones. Pero esta misma premisa, la de las facciones enfrentadas entre sí que tantos juegos potencian, da a lugar a competiciones dentro del juego.



Es posible que el más conocido de los juego de rol donde aparezcan facciones enfrentadas entre sí sea Vampiro o Mundo de Tinieblas en general. Pero no son los únicos: Mutant Chronicles, Fading Suns, Leyenda de los cinco anillos o incluso Dungeons & Dragons entre otros describen y desarrollan diferentes facciones enfrentadas entre sí de un modo u otro.

Muchas partidas de estos juegos se enriquecen mediante las subtramas de personajes originadas por los enfrentamientos entre facciones. Estas subtramas pueden no tener nada que ver con la trama central de la aventura a jugar. Son  misiones secundarias que, a menudo, obligan al jugador a realizar actos en contra o a espaldas del grupo, que podrían perjudicar los esfuerzos realizados en común. En ocasiones, cuando todos los jugadores tienen sus propias subtramas, esto causa enfrentamientos entre personajes que desembocan en el enriquecimiento de la sesión, pero que inevitablemente nos dirige a una confrontación donde uno gana y otro pierde y, por supuesto, a una competición entre los personajes en conseguir el objetivo de sus misiones secundarias, que quizás no aporten nada a la trama principal, pero sí a sus personajes.

En realidad ningún juego se salva de esta forma de jugar, pero parece que los juegos donde aparecen definidas estas facciones facilitan más este tipo de forma de desarrollar aventuras.

Donde los personajes se enfrentan entre sí, los jugadores se enfrentan inevitablemente. Esto no tiene porqué ser malo, entra dentro del juego y en la mayoría de las ocasiones, si actuamos con respeto y no llevamos estos enfrentamientos a lo personal, estas partidas suelen recordarse con momentos graciosos y épicos.

Personalmente trato con cuidado este tipo de herramientas. Me gusta usar las subtramas y que cada personaje desarrolle sus propias ideas y evolución del personaje, normalmente sin limitar al jugador, ya que es SU personaje y él, como jugador, debe decidir dónde quiere llegar y cómo actuar. Yo tan solo valoro si es correcto y si siento que se rebasa algún límite, hablo con el jugador para conocer su opinión y encauzar la partida para que nadie se sienta ofendido.

Supongo que todos conocemos casos donde los actos en partida se han llevado a lo personal y esto ha terminado de maneras poco apropiadas a causa de estos enfrentamientos originados por una competición entre personajes y jugadores. Una verdadera lástima.

Con la aparición de los juegos con reglas que potencian el uso de los personajes de forma similar a los videojuegos (o puede que fuera de antes), surgió un nuevo tipo de competición. Estos juegos permiten a los jugadores crear sus personajes orientados a las funciones que se emplean en un videojuego: El tanque, cuyo fin es aguantar los ataques del enemigo; el Tirador, que puede realizar ataques a larga distancia; Apoyo, donde se incluyen los sanadores y magos con hechizos de protección; El luchador, que tiene gran resistencia y causa mucho daño al enemigo; Y el asesino, capaz de causar grandes daños a los enemigos.

Esta forma de crear los personajes, poco orientada al roleo según mi parecer, potencia que los jugadores busquen que sus personajes sean mejores que los otros, creando una competición entre los personajes durante las sesiones de juego. No es algo que me agrade, pero existe y hay gente a quien le gusta este tipo de juego, donde superar enemigos y desafíos en ganar ante una especie de rival supremo que es el director de juego y al mismo tiempo, ser mejores que los personajes de sus compañeros. Claro que un grupo creado a conciencia para usar estos personajes como si fueran los de un videojuego, funcionan tan bien como en los RPG, una daña cuerpo a cuerpo, otro resiste daño, otro ataca a distancia y otro cura los daños… grupo de combate redondo para superar desafíos. Para vencer a los enemigos, para ganar en la aventura.


Existe otro tipo de competición que suele molestar bastante a algunos jugadores de rol. Esto son los “torneos”, un tipo de actividad que conocí en jornadas de rol hace muchos años y que prácticamente ha desaparecido.

Hace unos años intenté recuperar este tipo de actividad y he leído de otros jugadores como Pedro Gil de La Marca del Este, que se pronunciaron a favor de organizar uno, aunque al final no se llevó a cabo. Una lástima.

Reconozco que un torneo de rol puede parecer una idea extraña para aquellos que no lo han conocido. ¿Cómo pueden competir varios jugadores entre si jugando una misma aventura? ¿Qué es lo que se valora, el mejor jugador? ¿Cómo se puntúa? Supongo que a muchos os surgirán preguntas similares.
En realidad en una de estas actividades no se valora al mejor jugador, aunque pueda parecer algo similar. Y a decir verdad, no existe una única manera de “puntuar” a cada jugador. Conseguir logros, colaboración, roleo, no morir, valoración del DJ… muchas pueden ser las maneras de establecer un criterio para escoger a aquellos jugadores que “pasan de ronda”.

La última vez que organicé un torneo de rol participaron doce personas y cada jugador participó en dos sesiones. La “primera ronda” puntuó a los jugadores de modo que los tres con mayor puntuación pasarán a una mesa principal, y el resto, si querían, podían jugar la segunda parte de la aventura sin competir. Los jugadores de la mesa principal de la segunda ronda se volvieron a puntuar desde “cero” y el que mayor puntuación obtuvo se llevó el primer premio, un ejemplar de Yggdrasil, el segundo puesto consiguió un ejemplar de la primera novela de Roberto Alhambra (La alianza de los tres soles) firmado, todo un detalle del autor, y acto que nos hizo mucha ilusión a la organización y a la premiada.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar.

Jugar un torneo es una sensación extraña ya que, aunque sigues jugando a rol estas formando parte de una competición. Si juegas como sueles hacer no ocurre nada, pero en ocasiones hay gente con “ansia de ganar” y eso desluce la sesión, incluso pueden suceder escenas poco adecuadas. He de decir que nunca he presenciado ninguna, pero cabe la posibilidad.

En realidad los torneos de rol no son habituales, pero creo que es interesante que aquellos entre que no conocieran la “modalidad” tuvieran referencias de ello.

Es curioso porque en cierta época, yo no concebía unas jornadas de rol sin torneos de juegos de rol y las partidas abiertas eran el segundo plato; y más curioso todavía, que leyendo diversos artículos de docentes jugadores de rol, que están usando esta afición como forma de aprendizaje en las aulas, usen métodos de puntuación similares a los que nosotros usábamos en los torneos (aunque con diferentes objetivos) y una de las cosas que parecen buscar, es la colaboración entre grupos de juego, pero que al mismo tiempo forman una confrontación contra los otros grupos y jugadores del aula. Es decir, usan de forma positiva la colaboración entre ciertos jugadores y la competición contra otros para incentivarlos.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar. No hay que cerrar los ojos ante las posibilidades y las evidencias. Tampoco criticar las múltiples posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol. Tan solo saber que está ahí, admitirlo y jugar con aquello que más nos gusta, con aquello que nos sentimos cómodos.

Jugar a rol suele ser una actividad cooperativa, donde diversos jugadores tienen un objetivo en común. Cuando existe un único objetivo común la cooperación es muy factible, pero cuando cada jugador tiene un objetivo distinto al resto de participantes, comienza el juego de pensar en nosotros mismos, en superar a los demás para conseguir lo que queremos, de vencer o perder en forma de una competición narrada y roleada.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/06/2016

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.