[PX Magazine] Por qué no triunfan algunos juegos, por Funs Athal

Existen juegos que no funcionan, juegos que no se juegan y juegos que no se venden. No es lo mismo aunque lo parezca y pueda estar relacionado.

No esperéis que ofrezca una respuesta a por qué ciertos juegos no venden y otros sí, a pesar de que en algunas situaciones es evidente, porque cada juego y cada producto es un caso particular. Pero sí que quiero hablar sobre ello, porque desde hace tiempo algunas personas y autores parecen poco contentas con el éxito de los juegos que han publicado, o intentado publicar. En algunos casos, sus “reflexiones en voz alta” son expresadas ante la comunidad de forma poco afortunada, culpando al cliente en lugar de analizar qué ha tenido éxito y qué ha fracasado en la campaña que han desarrollado.

Desde que descubrí a Ediciones Sombra me caló el mensaje con el que describen lo que publican: “juegos para jugar”. Es algo que mucha gente no entiende, bien por la forma muy personal que tienen de orientar el producto, bien por su espíritu empresarial.

El eterno debate entre manuales para jugar o manuales de estantería aparece con frecuencia en las redes sociales y las conversaciones de los jugadores de rol. Para algunos el trato que les doy a mis manuales de juego debe ser una aberración. No los maltrato, pero los llevo a todas partes. Son una herramienta y la uso allá donde la voy a necesitar. Es por ello que aquellos que más he utilizado muestran marcas de desgaste, en comparación con las impolutas colecciones que muestran algunos miembros de la comunidad rolera.

Los juegos de Ediciones Sombra (y otros juegos que han adoptado el modelo), con su formato reducido, se transportan mejor. No creo que el cliente piense en ello cuando va a comprar un juego. Creo que nos atenemos a lo que compramos, pero no escogemos un juego porque sea fácil de transportar. Si damos importancia al precio del producto, un libro en formato A4 o en A5 con el mismo número de páginas no valen lo mismo. Tampoco es el mismo con portada rústica que en cartoné o si contiene ilustraciones en color en lugar de en blanco y negro.

En algunas ocasiones no importa si el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

Todos sabemos que ciertos juegos son más jugados, más populares y más comprados que otros. La marca, la publicidad, la veteranía, el boca a boca y la reputación ayudan a ello. Algunos autores o editoriales se han ganado un renombre que ayuda, como actualmente se considera a los autores de “La Marca del Este”. Sus productos y proyectos son alabados por muchos clientes que quedaron satisfechos con anteriores publicaciones y por su manera de trabajar. Es fácil (y lógico) que un juego publicado por esta agrupación tenga una mejor acogida que el juego de un desconocido, por muy buena que sea su idea.

No digo que ese desconocido que quiere publicar su juego no pueda triunfar. La gente de “La Marca del Este” eran unos desconocidos cuando se embarcaron en su primer proyecto, pero supieron vender su producto, supieron estar ahí, dar los pasos adecuados, colaborar con la gente adecuada y mostrar un resultado final que ha dejado un buen sabor de boca a la afición. Hay otros que no tienen nada de eso, que posiblemente han mostrado lo contrario, pero quieren llegar donde otros han llegado con su esfuerzo y pretenden subirse al “podio” sin más.

En algunas ocasiones no importa sí el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

La ilustración es importante. Para mucha gente es una de las cosas que les hacen decidirse por un juego u otro. Pero la ilustración de portada es simplemente esencial.

No digo que si la ilustración de la portada no tiene cierta calidad no vaya a vender (a pesar de que en algunos juegos lo esperamos), sino que hablo de usar adecuadamente el arte. La ilustración debe acompañar a la maquetación, al texto y al manual en general. Sin embargo, aquello que encontramos en la portada es aquello que va a susurrar al comprador para que abra la puerta (la tapa) y observe qué puede encontrar en el interior de la casa (el libro). Si la puerta no invita a entrar, ni siquiera considerará abrir esa puerta y nunca descubrirá el contenido que el autor ha creado. Por ejemplo: El manual de Pendragón de Nosolorol contiene en su mayor parte ilustraciones en blanco y negro pero muy acordes a la ambientación, y la línea de productos de Star Wars que publica Edge en España emplea ilustraciones a todo color, que es algo que todos nos esperamos o de lo contrario nos decepcionará.

Una de las cosas que más me molesta de las redes sociales son “los lloros”. No es que me moleste la crítica, no. Todo lo contrario, lo que me molesta son esas quejas constantes de algunas personas. Cuando lo hace un autor sobre por qué su libro no vende, me puede. Ese libro queda vetado para mí. El autor, la editorial que lo quiere publicar o cualquier implicado en el mismo deberían mostrar una actitud, una seriedad y cierta humildad. Si un juego no sale adelante es posible que no haya gente interesada en él, que no se haya sabido vender o muchas otras razones. Pero que no “lloren”. Si quieren analizar lo sucedido y compartirlo con el resto de la comunidad me parece una gran idea. Ideal de hecho. Pero sin quejas, asumiendo los errores o aquello que no ha funcionado para quizás en un futuro volver a iniciar un proyecto nuevo.

De hecho, en mi opinión, que los autores o responsables editoriales realicen ciertos comentarios dice poco de ellos y del producto.

Otra cosa distinta es que el juego se haya vendido y haya sido acogido por el público, pero que no se juegue. Esa parece la sensación de algunos juegos de los que la gente no comenta apenas.

Las causas pueden ser tan particulares para cada manual de juego que analizarlas y hablar de ello nos llevaría décadas. Es cierto que las tendencias actuales con sistemas de juego más ligeros pueden hacer que las ventas de los juegos que emplean mecánicas de hace 15 o 20 años se resientan. Aquellos que siguen jugando con ciertos sistemas anteriores son cada vez menos y con menos tiempo, mientras que algunos nuevos manuales presentan formatos para “leer y jugar”, con un “proceso” más rápido, casi instantáneo, como encender la consola y ver cómo las imágenes del videojuego aparecen en la pantalla.



Una de las críticas que más leo por la red sobre qué afecta a que algunos juegos no se jueguen, es la temática. El otro día hablaba de ello en la entrada titulada El desgaste de la fantasía. En realidad no solo ocurre en la fantasía, sino en las temáticas empleadas como entorno de juego. El público en general tiene unos gustos preconcebidos y es evidente que vende más aquello que el público pide que algo nuevo que un autor le ofrece, y aún más si ese autor es novel o poco conocido.

Si el propósito de los autores es que sus juegos se jueguen, primero deben llamar la atención del cliente, luego deben aportar algo que cale en el público, que cambie su manera de jugar, sus gustos, que le haga pedir más de lo que al autor ofrece. No es culpa del cliente que un juego no se compre o use en la mesa, en realidad no tienen por qué haber culpables, sin embargo siempre hay causas. Esas causas son las que se deben analizar, comprender y si se quiere mejorar, corregir.

Por último, existen juegos que no funcionan o que el cliente no ha sabido hacer funcionar. El efecto es el mismo. El juego deja de jugarse o se modifica de tal forma que deja de ser el juego que el autor propone para convertirse en otra cosa. Los juegos de rol modernos comenzaron su andadura como una especie de wargames interactivos y han evolucionado hasta lo que hoy en día podemos encontrar: juegos orientados al drama, desarrollo de teoría rolera, juegos de rol en vivo, juegos tácticos… Existen juegos, estilos de juego y formas de juego para todos los gustos y esto no acaba más que de empezar, pues esta afición es nueva, con tan solo 40 años de existencia.

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor

Queda mucho error por cometer, mucho que probar y mucho por presentar a la afición. Lo que ayer pudo ser un fiasco, mañana puede revolucionar al público y lo que hoy se vende en grandes cantidades, mañana puede no funcionar. Creo que es muy común que el cliente no entienda cómo funciona un juego. De hecho, creo que la mayoría modificamos instantáneamente el estilo de juego propuesto por el autor para adaptarlo a nuestro propio estilo, ese con el que nos sentimos más cómodos cuando debería ser al revés… o quizás no…

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor, pero para ello hay que cambiar el “chip”. Si las mecánicas del juego, cómo están explicadas o el concepto del mismo no se entienden, al final ese juego termina por no jugarse y muere.

Analizar las causas del éxito o fracaso de nuestros juegos y los de otros puede mostrarnos el camino a seguir para publicar. No hablo de crear juegos clónicos que ofrezcan la misma experiencia y los mismos entornos, sino saber cómo hacer que el cliente pruebe nuestro producto y hacer que le guste. A la gente no nos gustan las cosas simplemente porque alguien diga que son geniales. Se ha demostrado que las grandes marcas también fracasan (como ocurrió con la cuarta edición de Dungeons & Dragons) y que una de las mejores maneras de saber si algo va a funcionar o no es mostrarlo inicialmente al público que, en definitiva, es quien lo llevará a mesa si le apetece.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 23/06/2016

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