Decisiones sobre las tiradas de habilidades en nuestras partidas

Un par de problemas con las habilidades

La mayoría de los juegos de rol tienen una lista más o menos extensa de habilidades que los personajes deben utilizar para realizar determinadas tareas. En esta entrada quería tratar sobre la solución a un par de problemas que he estado observando sobre las habilidades. En grandes titulares, los problemas son dos: algunas habilidades se usan poco, y ciertos aspectos no se tienen en cuenta antes de hacer una tirada.

Las soluciones que propongo consisten básicamente en hacerse preguntas. Unas deben hacerse al principio de la campaña, otras durante la partida.

Habilidades de interpretación

Hay habilidades que están en desuso. Los jugadores no invierten en ellas porque raramente se usan. Suelen ser habilidades que normalmente pueden interpretarse. Un jugador al que se la bien hablar y convencer al director y a los jugadores, difícilmente invertirá en una habilidad como diplomacia o negociar.

Otras habilidades no tienen uso porque se ven como coercitivas. Intimidar es un claro ejemplo. Un jugador que use la capacidad intimidatoria de su personaje para asustar a enemigos y monstruos puede ser disruptivo durante una partida, más aún si intimida a los otros personajes jugadores.

Solución

La solución para este problema es hacer un pacto entre todos y decidir lo siguiente, antes de empezar a jugar: las escenas de diálogo / intimidación, ¿se rolean o se tiran? 

Hay una solución intermedia que usan algunos directores, aunque a mi no me acaba de satisfacer: el jugador interpreta la escena y, si lo hace bien, obtiene un bonus a la tirada.  A mi me gusta más otra solución, que consiste en hacer la tirada primero y luego el jugador debe interpretar el éxito o fracaso de su personaje. 

Por ejemplo: hay un jugador que tiene mucha labia y que normalmente se sale con la suya. Su personaje está amenazando el guardia de la puerta para que le deje pasar. Si la opción es rolear, va a salirse con la suya porque, como ya he dicho, se le da bien. Además, el director es algo tímido y siempre acaba cediendo. Si la opción es tirar, el jugador debe hacer la tirada, y es posible que la falle. Si eso sucede, el jugador debe interpretar el fallo de su personaje. Ese mismo jugador que tiene tanta labia, deberá interpretar como su personaje balbucea, baja la mirada y, en definitiva, se deja intimidar por el guardia cuando este le dice ¡QUE NO!

Lo interesante de esta segunda opción es que el jugador se ve obligado a interpretar su personaje de una manera diferente a como es él mismo, que es la finalidad del rol, al fin y al cabo.

Si se decide que las habilidades de interacción se tiran, es necesario responder una segunda pregunta: ¿pueden estas habilidades afectar a otros personajes jugadores? Es una decisión importante. Si el guerrero del grupo se dedica a intimidar constantemente al ladrón para que haga lo que le dice, el jugador que lleva al ladrón podría sentirse incómodo en su papel. Esa es una decisión que deberían tomar todos los jugadores de mutuo acuerdo.

Habilidades que pasan desapercibidas

Otras habilidades no merecen una inversión porque nunca se usan, excepto cuando alguien las tiene, por lo que es mejor que nadie la tenga. Será más fácil explicarlo con un ejemplo: el grupo de personajes entre en un dungeon. Ningún problema. Hasta que el ladrón dice “yo entro con sigilo”. Entonces el director dice: “ah, espera. Tira por sigilo, los posibles habitantes del dungeon tiran para ver si oyen tus pasos”. La realidad es que antes de eso al director ni se le había ocurrido que los goblins podían oír al grupo (ya sé que no es un muy buen ejemplo, pero a mi me ha pasado, tal cual).

Solución

La solución para este problema es que cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el director se haga una serie de preguntas con la finalidad de no dejarse nada. En la imagen que veis a continuación salen estas preguntas, que son:

¿Hay alguna habilidad pertinente? Aquí es donde debemos tener presentes TODAS las habilidades del juego y, si el personaje no la tiene, mala suerte. Esta pregunta te ayudará a ser más justo con personajes que tienen habilidades poco frecuentes o muy especializadas.

¿El fallo es interesante? Si no lo es, ¿para qué tirar? Esta pregunta no es mía, pero no recuerdo dónde la leí... Sé que fue en un juego de rol pero no recuerdo cual.

¿Es afectada por el entorno? En muchos juegos el entorno afecta las tiradas en forma de modificadores por mala visibilidad, mal tiempo, baja gravedad, etc. Es fácil que se pasen por alto. Responder esta pregunta en cada tirada te ayudará a ser más coherente.

¿Requiere tiempo? Algunas habilidades requieren minutos, horas o días para llevarse a cabo. Tenlo siempre en cuenta.



Yo incorporaría este diagrama de flujo en la pantalla del director, si usas alguna, o la tendría como chuleta entre los apuntes. Al principio puede ser un poco pesado de usar, pero con el tiempo llegarás a interiorizar las preguntas. Aún así, no está de más tenerla cerca para no relajarse y perder la costumbre.

Conclusiones

Un director debe tomar muchas decisiones, antes y durante la partida. Las que se toman antes de la partida pueden ser en muchos casos compartidas con los jugadores, lo que hará la experiencia mejor para todos o, al menos, podremos compartir la culpa si no sale bien.

Las que se toman durante la partida, pueden ser más fáciles de tomar si disponemos de pequeñas ayudas, algunas de ellas en forma de árbol de decisiones como el que hemos mostrado más arriba.

¿Vosotros qué pensáis sobre ello? ¿Veis útil una herramienta de este tipo? ¿Usáis alguna parecida?


7 comentarios:

  1. Me gusta este diagrama que proponen aquí, claro y simple, cuando me corresponde actuar de director de juego sigo una estrategia parecida, con la adición de que si el fallo podría parar una aventura, solamente la alargue, por ejemplo: Ante una puerta cerrada podrán perder sus herramientas o la llave con la que la abrirían, pero jamás se volverán completamente incapaces de abrir la puerta por cometer fallos con anterioridad

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    1. Completamente de acuerdo.: que los fallos sean éxitos con un coste adicional, como se hace en Fate Core por ejemplo.

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  2. muy valioso y util sobretodo para los que estamos aprendiendo a ser Master

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  3. Totalmente de acuerdo en todo y sobre todo en la primera parte sobre las habilidades sociales. Soy un gran defensor de los sistemas de combate social. :-)

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. El diagrama está genial, estoy por usarlo (si me das tu permiso), con una pequeña modificación, pero conservando la misma esencia.
    ¡Un saludo!

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    1. Sí, sí, claro, puedes usarlo! Si lo mejoras me encantaría ver la modificación.

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