¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

5 comentarios:

  1. Muy buenas ideas. Me encantaría leer otro ejemplo. :-P

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    1. Entiendo que es difícil imaginar cómo aplicarlo en otras situaciones, para mi también lo es, simplemente creo que vale la pena el esfuerzo. Para forzarme a hacer algo incómodo, he ido a la página http://tools.goblinist.com/5enc y he generado un encuentro al azar para 4 personajes de nivel 5. Me han salido 3 cubos gelatinosos (450 PX cada uno).

      Pongo lo primero que me ha salido, pero normalmente lo maduraría durante unos días antes de tener las versión definitiva. Este proceso de darle vueltas y vueltas a un encuentro es lo que más me gusta del sistema ;)

      Los personajes están en un dungeon de pasadizos estrechos.

      PRELIMINARES: en el suelo, los PJ ven rastros de lo que parece una gelatina pegajosa. Los personajes pueden saber que se enfrentan a monstruos tipo gelatina, uno por lo menos.
      ALGO DESCONOCIDO: el dungeon en el que se encuentran los personajes es una especie de templo en el que los cubos son sus criaturas sagradas (como el minotauro del laberinto). Los PJ pueden ver que el dungeon está lleno de runas antiguas y otras pistas.
      TIEMPO: los personajes han entrado en el pasadizo para recuperar una reliquia. La llevaba un PNJ que entró hace escasas horas. Cuando descubren los restos de gelatina, los PJ pueden deducir que si los cubos han devorado al PNJ, a la reliquia le quedan turnos contados antes de ser disuelta por el ácido de su digestión. Esta parte de la historia hay de pensarla un poco más y quizá adaptarla a la campaña.
      OBJETIVO: el objetivo de los personajes es claro: recuperar la reliquia. No tienen porque matar a los cubos, aunque los cubos irán a por ellos, al menos los dos que no tienen la barriga llena.
      3as PARTES: los personajes ven unas pisadas en el dungeon. Puede ser de un paladín que quiere acabar con este culto, o un mago que busca los cubos para obtenir un componente mágico (su ácido).
      ESPACIO: el dungeon está hecho a medida de los cubos. Todos los pasadizos son de 3x3, con esquinas de 90 grados, y hay pasadizos que suben o bajan en vertical. Los cubos pueden moverse como pez en el agua en este laberinto (incluso en vertical), y ocupan todo el ancho de los pasadizos.
      CONSECUENCIAS: en este tipo de encuentro no hay mucho margen para consecuencias. Los cubos quieren comer y punto. Los PJ podrían ser conscientes que, si se comen a alguien, los cubos los dejarán tranquilos. Podrían tener a mano un par de PNJ y utilizarlos de cebo, lo cual es malvado, claro.

      Este encuentro exige al DM jugar a los cubos al 100%: ponerlos al fondo de un pozo para que un personaje que baje se meta dentro, atrapar los personajes en un pasadizo entre dos cubos sin escapatoria, etc.

      ¿Sirve como ejemplo?

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  2. +1 al runneblogger, otro ejemplo

    eso puede ser interesante para runequest, traveller o algun sistema mortal, en D&D el jefe de los bandidos al descubierto el solo, no dura el tiempo de dar la orden de ataque

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  3. Me encanta como desglosas este tipo de encuentros.

    Llevo un tiempo añadiendo complejidad a cada encuentro, por simple que sea, para darle la posibilidad a los jugadores de resolverlo de maneras diversas, no solo a golpes (independientemente del juego).

    Usando el ejemplo que presentas, pienso en el contexto de los bandidos en la situación: puede que, realmente, necesiten dar de comer a sus familias, que andan cerca escondidas y hacen bulto para parecer que son más. O su líder es un tirano y si el grupo les puede ofrecer librarse de él, podrían granjearse aliados inesperados. O son un grupo desesperado y mal nutrido de ex-caballeros, que han tenido que saquear para sobrevivir, pero todavía se puede apelar a su honor...o simplemente son un grupo de truhanes y buscavidas que prefieren matar y saquear en vez de un trabajo honrado :P

    En general, pensar porqué están ahí me ayuda a pensar cómo van a interaccionar con el grupo: si es posible el diálogo, qué buscan y necesitan, qué harán si sus compañeros mueren en grandes cantidades (los auxilian? los dejan atrás a su suerte?), cuales son sus prioridades, etc.

    Todo eso, sumando a la pauta para generar tensión, hace que una emboscada de saqueadores pueda resolverse de formas muy diversas y con resultados muy diferentes dependiendo de como juegue tu mesa.

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