Los siete sombreros del director de juego

En esta entrada quería hacer una reflexión sobre los distintos papeles que desempeña un dungeon master o director de juego (a partir de ahora DJ), de juegos de rol de mesa. Para para empezar, hablaré de estos diferentes papeles.


Árbitro

La primera y más básica función del DJ es la de hacer de árbitro. Esto significa interpretar las reglas de juego, como si de un árbitro de fútbol se tratara. Cuando se da una determinada situación en la partida, el DJ consulta las normas y da un veredicto conforme a estas.

Todos los DJ hacen de árbitro como mínimo, y muchos hacen además algún otro papel de los que hablamos más abajo. Un DJ que se limita a narrar una aventura pre-diseñada, sin ninguna aportación propia, y que interpreta las reglas de manera estricta tal como las expone el reglamento, es un DJ árbitro.

Es cierto que hay estilos de arbitraje. Todos sabemos que un árbitro puede afectar la manera en que se desarrolla un partido de fútbol, pero en general las normas son siempre las mismas y el criterio puede variar sólo ligeramente.

El DJ árbitro debe conocer bien el reglamento, y debe haberse leído previamente la aventura que va a dirigir. Con esto, ya está a punto para empezar.

Director

El DJ director da un paso más allá del puro arbitraje. El director de juegos de rol se parece al director de una película. Su función principal es la de interpretar un guion –un módulo de aventuras– y darle su visión personal en la mesa. Con el mismo guion de base, un director le dará un tono más oscuro, mientras que otro le dará un tono más épico, por ejemplo. Este tono se refleja en la descripción de los escenarios, en la interpretación de los personajes no jugadores, en el desarrollo de las escenas.

Además, el director aplica las normas del reglamento según su propio criterio. Antes de la partida el director decide qué reglas aplicará y cuáles no, y puede añadir ciertas modificaciones que le ayuden a imprimir su visión particular del guion.

Para un DJ director, los módulos de aventuras raramente se pueden jugar sin ninguna preparación. Primero, el director debe leer todo el módulo. Después, debe hacer adaptaciones a su estilo, al estilo de su grupo de jugadores, a los personajes que van a jugar la partida. Además, puede que necesite imprimir imágenes para mostrar a los jugadores, crear mapas o personajes no jugadores que no están desarrollados en el módulo, etc. Si, además, los jugadores se salen del guion, puede que tenga que improvisar durante la partida, o entre sesiones.

Guionista

Los tres puntos anteriores son más o menos comunes en todos los directores. En general, cuando un DJ empieza, lo hace dirigiendo guiones que han escrito otros: módulos de aventuras comerciales o bajados de internet.

Muchos DJ no tienen suficiente con eso, y prefieren escribir sus propias aventuras. Este es otro mundo en lo que a cantidad de trabajo se refiere. La preparación que se necesita para una partida cuando creas tu propia aventura es mucho mayor que si utilizas un módulo comercial. 

El trabajo se multiplica si además quieres darle cierta formalidad para poderlo compartir en las redes, y más aún si quieres que todo el trabajo sea original –sin aprovechar mapas o imágenes de terceros. Crear un guion con lápiz y papel es difícil, pero relativamente rápido. Escribirlo para que lo entienda todo el mundo y darle una buena imagen es un trabajo que se come horas y horas de la vida del DJ. Esto es cierto para las aventuras, y también para los mundos y los sistemas, de los que hablamos en los dos puntos siguientes.

Creador de mundos

Este es un paso todavía más allá de crear una aventura. Un creador de mundos debe dedicar una ingente cantidad de trabajo a crear un mundo y, normalmente, adaptarlo a un sistema. La mayoría de los creadores de mundos en realidad lo que hacen es crear versiones de mundos ya existentes, aprovechando especies, monstruos y magia con una visión diferente. Aún así, representa mucho trabajo.

Creador de sistemas

Crear un sistema es quizá el trabajo más exigente, porque además de exigir horas de trabajo, requiere de un testeo exhaustivo. Eso es algo que no se puede hacer solo: necesitas de tu grupo habitual y, si quieres hacerlo bien, de más gente. Debes asistir a jornadas con jugadores que quieran probar tu sistema, recoger sus opiniones, hacer modificaciones y volver a probarlo, etc. Cómo alternativa a las jornadas, las redes sociales también sirven, aunque exigen un gran trabajo de coordinación si se consigue tener a bastante gente implicada.

El DJ creador de sistemas puede crear un sistema neutro, no ligado a ninguna ambientación particular, o bien ligar el sistema a un mundo, que suele ser propio. Eso hace que el trabajo sea aún más arduo, ya que debe crea el sistema y el mundo y, por supuesto, algunas aventuras.

Hacker

El hacker es alguien que no llega a crear su propio sistema, pero que hace modificaciones a los sistemas que usa más allá de la simple interpretación de normas, incorporando nuevas mecánicas o aprovechando mecánicas de otros sistemas.

El Hacker también puede crear sus propios mundos o aventuras, pero lo hace aprovechando materiales de terceros y pegándolos para hacer una especie de Frankenstein, hecho de pedazos prestados.

Muchos DJ entran en esta categoría. La diferencia en la carga de trabajo entre retocar y crear es abismal, aunque no lo parezca, y por eso sale más a cuenta modificar que empezar de cero.

Sumatorio

Todos estos papeles no tienen porque ser acumulativos, aunque suelen serlo. Normalmente quién crea un sistema lo hace en su propio mundo; el que crea su propio mundo suele crear sus propias aventuras, y el que crea sus propias aventuras no es un simple árbitro si no que además las interpreta a su manera. Puede haber excepciones, claro. El hacker está a medio camino entre el guionista y los creadores de mundos y sistemas, pero lo he puesto al final porque era más fácil de explicar de esta manera.

Reflexión y conclusiones

Para terminar, quería explicar porqué he escrito esta entrada, y para explicarlo debo hablar solo un poco de mi experiencia como DJ. Lo haré de manera breve.

Empecé como jugador, como casi todo el mundo. Mi primera partida fue con la edición básica de D&D, la roja. Luego me puse a dirigir aventuras oficiales. Luego creé mi propio mundo, aunque tal como he explicado más arriba no era más que otra versión de los mundos de D&D. Al final me harté de D&D, allá por la tercera edición, y me pasé a otros sistemas. Como no terminaban de encajar con mi estilo de dirección, hacía constantes modificaciones, hasta que me harté y me puse a crear el mío, con el correspondiente agobio y fracaso.

Últimamente me he dado cuenta de que he centrado tanto mis esfuerzos en encontrar el sistema perfecto, y en crear mi propio mundo y mis propias aventuras, que me he saltado etapas por el camino. He pasado de árbitro a guionista, hacker y creador sin pasar por una etapa de dirección completa. 

Creo que, de todos los papeles, el de director es el más difícil. En el resto de los papeles la falta de talento se puede suplir a base de poner horas y más horas. Pero la dirección requiere de unas competencias que sólo pueden adquirirse con entrenamiento.

Estoy seguro de que un buen director puede usar un sistema y una aventura mediocres, y aun así lograr una experiencia gratificante para los jugadores. Por eso, y a raíz del confinamiento que me obliga a jugar en línea, he vuelto a un sistema oficial, sin grandes modificaciones, y dirigiendo aventuras oficiales, también sin grandes modificaciones. Así puedo centrarme en intentar ser un buen director.

Creo también que es un buen ejercicio, cuando se empieza a dirigir una campaña, el plantearse cuál de estos papeles queremos y podemos asumir. Puede ser más divertido limitarse a hacer de árbitro, si es lo que el tiempo nos permite, que intentar ser un creador y frustrarse en el intento.

*Imagen de StockSnap en Pixabay

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