En esta entrada quería hablar sobre el uso de una técnica narrativa, la palanca, en los entornos sandbox para las campañas de rol.
La palanca
Un día estaba hablando con un amigo que se dedica al teatro, y yo le describía una determinada situación sobre la que había pensado escribir un pequeño cuento. Yo describía la situación de una manera estática, sin argumento, y él me decía que debía encontrar una palanca, que es lo que genera el movimiento de la situación y, por lo tanto, crea un argumento, una historia.
He buscado referencias a la palanca por internet (una búsqueda rápida en Google) y no he encontrado ninguna, al menos no con ese nombre, pero creo entender el símil. Una palanca se usa para mover un objeto pesado, que no podríamos mover de otra manera. En este caso, el objeto pesado es la situación o el entorno.
La palanca en el rol
En las campañas tradicionales, tipo rail-roading, con un argumento pre-fijado, la palanca viene integrada en la historia. Hay un entorno definido; un problema en este entorno que hay que solucionar, y los personajes son los que deben solucionarlo.
En las campañas tipo sandbox puede haber un entorno definido, más o menos estático, y los jugadores deben decidir cómo se mueven en él.
Es pues habitual que un director describa un entorno a los jugadores, posiblemente mostrándoles un mapa, y les pregunte: "¿Qué queréis hacer?", lo que puede conducir fácilmente a la parálisis de los jugadores, porque no saben qué hacer.
Des de mi punto de vista, hay dos soluciones para evitar esta parálisis inicial en los entornos sandbox.
Primera solución: la palanca viene de fuera
En esta solución los personajes se mueven por una motivación extrínseca, es decir, ajena a ellos. A los jugadores se les describe un entorno, y luego se les define un problema que deben solucionar, pero a diferencia del rail-roading, no se les indica un camino para solucionarlo.
Pongo un ejemplo. Tres enanos han descubierto la localización de una antigua cueva legendaria, que esconde un secreto. Pero los enanos, que son los únicos que saben dónde está la cueva, han sido secuestrados. Alguien pide a los personajes que localicen la cueva y eviten que su secreto caiga en malas manos.
En una aventura clásica de rail-roading, está establecido que los personajes deben encontrar a los secuestradores de los enanos, seguirlos hasta su guarida, entrar en la guarida y recuperar el mapa que indica dónde está la cueva, y luego ir a la cueva para confrontarse con el final boss.
En una aventura tipo sandbox, el planteamiento es el mismo, y el final probablemente también, pero el camino que seguirán los personajes entre el inicio y el final no está establecido. Puede que los personajes decidan ir primero a por los secuestradores, o puede que ignoren completamente a los enanos y empiecen a buscar la cueva por su cuenta.
En este último caso, el director debe tener una serie de elementos preparados, principalmente el final boss, que reaccionará a las acciones de los personajes, e intentará ponerles trabas.
Segunda solución: la palanca viene de dentro
En esta solución los personajes se mueven por una motivación intrínseca, es decir, que viene dada por los propios personajes. A los jugadores se les describe un entorno, y los jugadores crean sus personajes adaptados a este entorno, con una personalidad y ambiciones propias. Son estas ambiciones las que funcionarán como una palanca.
Pongo otro ejemplo. El director describe un entorno de tipo feudal, donde uno de los personajes es un noble menor con un pequeño dominio, y el resto de los personajes son sus fieles servidores: caballeros, monjes, escuderos, etc. Este noble menor es en realidad muy ambicioso, y quiere progresar en la jerarquía nobiliaria. ¿Cómo lo conseguirá? Puede intentar guerrear con nobles vecinos y apoderarse de sus tierras; casarse con la hija de un noble de mayor jerarquía; hacer méritos en la guerra para ganar una recompensa del Rey, etc.
En este caso son los propios jugadores los que mueven el entorno, y el director debe adaptar su campaña a estos objetivos.
Las dificultades de esta solución son, en primer lugar, que necesita de jugadores expertos y proactivos y, en segundo lugar, que las ambiciones tarde o temprano se cumplirán. El día que este pequeño noble sea Rey, se acabó la campaña.
Conclusiones
Si preparáis una campaña sandbox, no penséis sólo en el entorno. Pensad que a los jugadores, más que preguntarles "¿Qué queréis hacer?", debéis preguntarles “¿Qué queréis hacer respecto a esto?”, y definir “esto” forma parte de vuestra tarea de dirección.
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