La forma de jugar a rol ha cambiado desde los inicios de la publicación de los juegos de rol modernos. Desde que se publicó aquel primigenio Dungeons & Dragons basado en un juego de miniaturas de tablero, la experiencia, la ambientación y el estilo de juego que podemos encontrar en partida puede ser muy diferente a lo que encontramos en aquel juego de 1974.
No he tenido la oportunidad de jugar a Dungeons & Dragons primera edición. Mis inicios como jugador de rol fueron con otros juegos y cuando por fin le llegó el turno a D&D fue a manos de Advanced Dungeons & Dragons, y luego de la edición de Borrás con esa caja genialmente ilustrada con un dragón rojo frente al guerrero de turno.
Muchas veces he leído referencias sobre ese supuesto estilo “mazmorrero” que, según algunos, es más similar a un juego de mesa que a un juego de rol. Me parece reconocer en la edición publicada por Borrás y, cómo no, también en la tercera, mecánicas en el sistema de juego que favorecen esa forma de jugar. Sin embargo, a pesar de ese estilo “mazmorrero” hay cambios en su forma de jugar más allá de las diferencias en las reglas, que son muchos.
Uno de ellos es la importancia que se da al desafío presentado al personaje o el presentado al jugador. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.
Un estilo de juego cuyos desafíos están orientados para que sean resueltos por el personaje tendrá más en cuenta las estadísticas y poder de los personajes que las decisiones descritas por el jugador. Sin embargo, un estilo de juego cuyo desafío esté orientado al jugador dará más importancia a las explicaciones del jugador a la hora de resolver los conflictos descritos, pudiendo resolverse sin realizar tiradas o usando las tiradas no para conseguir un fin, sino para saber si se hace posible parte de la descripción que nos lleva a la ficción.
Las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, los retroclones y otros juegos publicados que ofrecen una experiencia de juego similar suelen tener en común, entre otras cosas, la sencillez de su hoja de personaje. En muchas ocasiones aparecen poco más que espacio para las características, puntos de golpe, armadura, ataque y las habilidades especiales por raza o clase, que en esas ediciones no son muchas. No existe espacio para los conocimientos o habilidades de los personajes, poderes ni capacidades similares (excepto las listas de conjuros de mago y clérigo, claro).
La ausencia de este tipo de capacidades, sobre todo la de habilidades y conocimientos, hace que los conflictos no sean resueltos únicamente por el personaje en la ficción, sino también por el jugador que, a falta de poder emplear una tirada para resolver el desafío, debe usar su propia inteligencia para resolver el conflicto presentado. Es decir, el personaje no tiene unos conocimientos previos, sino que utiliza los del jugador como propios.
Recuerdo que esta forma de juego me llamó la atención, para nada atractiva por aquel entonces, me llamó la atención cuando en Advanced Dungeons & Dragons ofrecían tres posibilidades para resolver los conocimientos del personaje en partida: el uso de pericias, el uso de aprendizaje de profesión y los conocimientos del jugador. El juego, de forma oficial, utilizó las pericias en todos sus suplementos, si bien indicaba que era una regla opcional.
Ha sido con el tiempo que me he percatado de las diferencias tan importantes que tiene esto en la forma de jugar y de ver el personaje.
Las descripciones del director de juego cobran todavía más importancia pues, a falta de tiradas de percepción, el jugador debe ser capaz de identificar lo que representa cada descripción; ante la carencia de habilidades el jugador debe explicar cómo resuelve las situaciones; y la mayoría de estas cosas se resuelven sin lanzar un solo dado, excepto para el combate, claro.
La preparación de las aventuras por parte del director de juego también cobra mucha más importancia. Cada lugar, cada desafío debe estar perfectamente descrito ya que una mala explicación de la escena podría dar al traste con las posibilidades de éxito de los personajes. Teniendo en cuenta esto, la improvisación, aunque siempre se usa, debe hacerse con un trabajo detrás para no cometer errores perjudiciales.
El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal.
Actualmente, hay muchos juegos que han orientado su experiencia de juego a este tipo de “estilo” de presentar desafíos. Quizá no sean mayoría, aunque no importa. Lo único que importa es saber que a lo que vamos a jugar no se limita a tirar dados esperando superar una dificultad impuesta, sino que seremos nosotros quienes planteamos las resoluciones.
Puede que a algunos jugadores de rol esto no les satisfaga. Es posible que busquen crear un personaje totalmente definido acorde con el historial elaborado, donde si ellos como jugadores no son capaces de solucionar un conflicto mediante la descripción de la ficción, puedan pedir al director de juego tirar unos dados.
Puede parecer que esta forma de juego está pensada para “listos” frente a los “no tan listos” que prefieren resolver las dificultades mediante tiradas. Nada más lejos de la verdad. El estilo de juego es independiente de la inteligencia, sagacidad y astucia propia del jugador. Esa misma capacidad mental se puede usar en juegos donde los personajes poseen habilidades. Simplemente en esta clase de juegos existe otra opción de resolver las cosas y en otras ocasiones limita el cómo solucionarlas. Por ejemplo, un juego en el que esté definido lo que sabe el personaje, no podrá hacer uso de los conocimientos de forestal del jugador si su alter ego es un mago que se ha pasado toda su vida en un laboratorio. No sería lógico, y es lo que potencia esta clase de juegos: representar a alguien que no somos, con sus virtudes y limitaciones, resolviendo las cosas de diferente manera a como nosotros podríamos darles solución.
El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal. Suele entrar, creo, dentro de la definición (o alguna de ellas) de la Old School. Un estilo de juego sin florituras donde se pone la carne en el asador, hay trampas, mazmorras que explorar y enemigos letales a los que hay que saber si enfrentarse o no.
Un juego donde se desafíe al personaje puede presentar esa misma clase de retos, pero cuando entras en un largo pasillo de una antigua tumba en una región olvidada y no tienes la habilidad de “buscar trampas” ¿qué haces?
Eirendor, La Marca del este, Clásicos del mazmorreo o Dungeon World son algunos de los juegos donde podemos desafiar a los jugadores. Y si los jugadores son capaces de resolver los desafíos en la ficción: ¿serían capaces de solucionar esos mismos retos en la vida real?
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