[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal

Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.


Diario de diseño

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.

Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017


Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 


[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.

2 comentarios:

  1. Que interesante! No conocía esta aventura. A día de hoy es posible conseguirla en algún otro lado?

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    1. Sí, lo tenemos y vamos a actualizar la entrada con él :D

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