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Roleando Superhéroes 2: Marvel Heroic RPG

Tras mucho tiempo (la anterior entrada data del 24 de mayo de 2015), retomamos las reseñas de manuales de superhéroes. Si ya habíamos reseñado el Mutants & Masterminds (ver entrada AQUÍ), hoy nos vestimos la malla y saltamos hacia las páginas del Marvel Heroic RPG. ¡¡EXCELSIOR!!

Editado por Margareth Weis Productions, que posiblemente nos suene por traernos otros juegos de rol basados en licencias como Supernatural, Smallville o Firefly, Marvel Heroic RPG nos pone en la piel de los héroes de la Casa de las Ideas.

El pulso del fotógrafo no permite percibir la belleza
intrínseca del propio manual...


Visualmente, el juego cuenta con ilustraciones de la propia editorial Marvel y se nos presenta en un manual de tapa blanda con un tamaño menor a un folio, muy similar a un cómic. La encuadernación, pese a contar con la susodicha tapa blanda, convierte a este manual en un ejemplar de batalla con el que vamos a poder contar en decenas de partidas abriéndole, manoseándole y lanzándolo sobre la mesa. El grafismo del juego sale directamente de los cómics, por lo que no será extraño encontrar viñetas trasladadas directamente desde las grapas hasta las casi 230 páginas del juego.

A lo largo del libro nos encontraremos con sorprendentes ilustraciones a doble página. o a página completa, que nos harán más sencillo introducirnos en este mundo creado por Marvel. La maquetación es clara, encontrando en cada hoja una sola columna con notas al margen (los típicos recuadros) o en el propio párrafo y que facilitan la comprensión de mecánicas o situaciones. El libro, además, se divide en dos partes bien diferenciadas: sistema y hojas de personaje (éstas ordenadas, a su vez, alfabéticamente). Permitiéndonos encontrar, de manera rápida, el capítulo que necesitamos en un momento dado.

El sistema está pensado para que el grupo de juego pueda utilizar a los personajes de la propia editorial para jugar las aventuras y así queda reflejado en el apartado de creación, que no da unas reglas claras para crear a nuestros propios héroes. Pero no debemos preocuparnos pues la lista de personajes es realmente extensa y, aunque algunas de las opciones jugables que nos ofrecen en el manual básico parezcan raras, posteriormente se han ido añadiendo más personajes icónicos en los diversos suplementos que salieron. Sin contar con los héroes creados por fans, que han llegado a traer diversas variantes de un mismo héroe permitiéndonos mezclar a personajes del Universo 616 de Marvel (el universo estándar) con los de la línea Ultimate, o incluso del Universo Cinematográfico.

El sistema empleado es el Cortex, propio de la casa y usado en el resto de sus juegos, adaptado para esta licencia. En él utilizaremos dados de distintos valores para representar los diversos niveles de poder de los héroes, yendo desde el D4 hasta el D12. Las fichas de personaje se dividen en secciones (Afiliaciones, Poderes, Hitos y Distinciones) que nos otorgarán un tipo de dado para reunir en una Reserva (Pool en el original) y realizar la tirada. Y como ahora están de moda, el juego cuenta también con Puntos de Trama (Plot Points en el original) que nos permitirán hacer cosas narrativas de las que molan mucho y hacen que todo el mundo se ponga de pie a aplaudirte cuando salen bien... Cuando salen mal directamente te señalan y se ríen de ti porque has gastado un punto para nada.

El juego está pensado para que podamos disfrutar de aventuras basadas en las líneas argumentales de los propios cómics Marvel, siendo la más importante sin lugar a dudas la campaña Civil War. Este suplemento trae por fin reglas de creación de personajes para poder utilizar nuestros alter-egos y poder prescindir de los oficiales, pero el espíritu del juego se resiente cuando en una campaña oficial no usamos los personajes característicos.

¿Es esto malo? No completamente pero sí es una pega importante a tener en cuenta. Es decir, no descarto usar el juego para jugar partidas de superhéroes de creación propia pero cuando realmente luce Marvel Heroic RPG es cuando nos ponemos en la piel de Spiderman, Iron Man o Magneto y nos inmiscuimos en la trama global.

Ficha de personaje. Como veis, las puntuaciones vienen en la parte izquierda,
agrupadas en secciones. Mientras que la parte derecha trae un resumen de la biografía.
Los iconos en los valores facilitan determinar qué dado utilizar para completar la reserva (o Pool).

El sistema es ágil, puede hacerse un poco complicado al principio hasta que coges la mecánica de crear la reserva de dados pero a partir de ese momento esa misma mecánica ayuda a que las tiradas no supongan un freno en el desarrollo de la partida. Eso sí, prepara una buena pila de dados para jugar... o eso, o que cada uno se traiga los suyos de casa.

Los suplementos


Marvel Heroic RPG es un gran básico con unos suplementos muy definidos: no solo traen nuevos poderes, sino que tampoco se centran en detallar lugares del universo Marvel. Cada uno de ellos son campañas únicas tomadas directamente de los cómics: Civil War y Annihilation. Se planteó la posibilidad de sacar una tercera campaña centrada en la saga Age of Apocalypse, pero la línea fue cancelada y nunca vio la luz.

Los dos suplementos publicados. Con estos dos volúmenes,
puedes dirigir la trama central de estas sagas.

Los suplementos añaden perfiles de personajes, villanos y la trama general del cómic. Si has leído alguno de ellos, resume a la perfección los momentos más importantes de la trama central y, como las publicaciones de Marvel, permite jugar historias paralelas protagonizadas por grupos individuales.

Civil War fue el suplemento que más "suplementos adicionales" tuvo.
Young Avengers/Runaways, XMen, 50 States Initiative fueron los títulos que,
bajo la cabecera Civil War, ampliaban los sucesos de este arco argumental.
Estos suplementos adicionales permitían ampliar la historia principal que se desarrollaba en la cabecera general, permitiéndonos encarnar a otros personajes y poder averiguar más sobre lo que sucedía en el universo Marvel, más allá de lo mostrado en la línea principal. No son suplementos imprescindibles pero sí podían ser utilizados por la gran cantidad de personajes adicionales.

Pros
  • La posibilidad de recrear partidas con tus personajes favoritos (si te gusta Marvel, claro está).
  • Un sistema rápido que se centra en la acción.
  • La gran cantidad de personajes que hay disponibles online.

Contras
  • El juego solo está en inglés, y además descatalogado.
  • Si no juegas con los personajes oficiales, las campañas pierden gracia.

Opinión personal

El juego me gusta, he dirigido partidas basadas en los cómics y añadido algunas historias de mi propia cosecha pero hay que tener en cuenta que si los jugadores no conocen mucho al personaje van a cojear en la interpretación.

¿Es un mal juego? Para nada. Pero peca al depender del conocimiento previo de los jugadores en las historias y personalidades de cada personaje. Si no has leído los cómics, no sabrás cómo se comporta determinado personaje y eso puede llegar a lastrar la partida (si es que hay algún fan de Marvel en la mesa). Personalmente dejo que cada jugador interprete a cada personaje a su manera pero el juego se enriquece si realmente interpretas la forma de ser de cada héroe. Puede ayudar el hecho de ver las películas de Marvel y poder actuar como sus protagonistas, pero esto limitará el número de personajes que podrás usar en las partidas, pues las películas no tienen un gran elenco de protagonistas...

Lo recomiendo para alguna partida corta, he probado a jugar campañas y, para mi gusto, se volvió demasiado repetitivo el juego. Pero, desde luego, es un juego que no quitaré nunca de mi estantería.

Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds

Y entonces llegó un día, un día diferente a cualquier otro, en el que los Héroes Más Poderosos de la Tierra se unieron contra una amenaza común... Para luchar contra un enemigo que ningún héroe podría vencer solo. Ese día nacieron Los Vengadores.

Una simple frase, una carta de presentación que nos trae hasta nuestras mesas de juego uno de los géneros con los que más he disfrutado (jugando y dirigiendo). Porque, ¿quién no ha querido nunca ser un superhéroe? Todas esas historias en las que personas normales, como nosotros, adquieren habilidades sobrehumanas —cuando no, directamente, poderes inimaginables— y, ataviados con un disfraz/uniforme, se lanzan a combatir el crimen, pueden ser plasmadas —con mayor o menor eficacia por su sistema— en mesa.

Esta serie de artículos tienen la intención de recoger los sistemas de juego que he podido leer o probar con esta temática. No será, ni mucho menos, un análisis minucioso de todos los juegos que hay en el mercado. Y es totalmente subjetivo por lo que no os extrañe encontraros juegos que yo califique como buenos y vosotros penséis que son un Mefistazo (chiste patrocinado por la obra magna de Quesada y Straczynski). ¡¡Al turrón!!

Mutants & Masterminds


Empezamos con un peso pesado: la edición publicada por NSR, que sería la 2ª edición americana. Este juego utiliza el sistema D20 para ponernos en el papel de cualquier tipo de superhéroe que queramos ser. Dotes, habilidades, poderes, dispositivos... la creación de personajes era una labor titánica, sobre todo en el apartado de poderes, puesto que muchos de ellos se combinaban con otros para poder crear nuevos descriptores. Porque tenemos la opción fácil: queremos ser Superman, entonces nos cogemos Superfuerza, Vuelo, Invulnerabilidad... ¿pero y si queremos ser Green Lantern? Vamos a ver, es un tipo que tiene un anillo —movido por la Fuerza de Voluntad— que puede hacer de todo: vuela, es invulnerable —excepto al color amarillo... en fin—, crea constructos sólidos, traduce idiomas, escanea aparatos... ¿Cómo puñetas nos planteamos poner eso en la ficha de personaje?

Ahí entraba en juego la combinación de poderes. El juego permitía alternar varios poderes para, como hemos dicho, crear descriptores nuevos. Así, tendríamos un Dispositivo (el anillo) que tendría como rasgos (los poderes secundarios) la creación de constructos, vuelo, invulnerabilidad, traducción universal... pero claro, algo así resultaría —en coste de puntos de personaje— en una barbaridad que nos consumiría todos nuestros recursos. Así pues, el sistema permite la posibilidad de añadir limitadores a los poderes: la vulnerabilidad al color amarillo, la limitación al ser un dispositivo —si Hal Jordan pierde su anillo, pierde todos los poderes—.

Ejemplo de maqueta interior, con imagen de página entera y a todo color.

El sistema permite, al crear los personajes, limitar el nivel de poder de los personajes mediante los puntos de personaje. Así, un personaje estándar se crearía con 100 puntos; uno novato con 70 o uno de nivel galáctico con 150 o más. Esto nos permite limitar el estilo de nuestra campaña, facilitándonos integrar historias de corte más callejero (imaginémonos a Daredevil o a Batman), más súperheroico (los X-Men) o ya de niveles galácticos (Superman, Quasar o Nova). El manual básico trae una buena colección de plantillas de personajes que intentan englobar la mayor variedad posible de superhéroes para que nos guiemos al momento de crear a nuestro propio avatar; podemos encontrar velocistas, artistas marciales, justicieros enmascarados, paragones, controladores de energía, maestros arcanos... Además, cada libro (o la inmensa mayoría de ellos) nos presentaba varios personajes pregenerados, todos ellos "naturales" de la ambientación propia del juego.

Al juego base, que se dividía como otros juegos del sistema D20 en varios manuales, se le sumaron suplementos que ampliaban las posibilidades de crear superhéroes. Teníamos el suplemento de poderes mágicos (para encarnar individuos como Zatanna o Doctor Strange), el de Espada y Brujería (porque también hay cómics de héroes como Warlord o Arkon), el escenario de campaña ambientado en la ciudad de Freedom City (una suerte de Metrópolis) o, mis favoritos sin duda alguna, los suplementos de personajes pregenerados.

Interior de la pantalla y libro Freedom City abierto.

En la actualidad, Green Ronin (la editorial que publica el juego) se encuentra con la tercera edición en la calle. Además, aprovechando el sistema base, se ha publicado la línea DC Adventures, ambientada en el universo DC (anterior a New-52). Quiero probar el juego, que tengo en la lista de lectura aguardando su turno en la estantería desde hace tiempo, pero lo que he podido ojear por encima tiene buena pinta: simplificación del sistema D20, cambio de marco para la campaña (cambiamos Freedom City por Emerald City) o adaptación de los personajes de 2ª a 3ª edición.

En la parte de edición, el juego viene presentado en tapa dura, con ilustraciones a todo color. Un lujazo visual que muestra ilustraciones a la altura de los mejores cómics que podamos encontrar en nuestras librerías especializadas. Además, tanto personajes del juego como ilustraciones, nos recordarán a clásicos de los cómics de Marvel o DC. Por lo que no será difícil "ponernos en ambiente" y disfrutar con las aventuras.

Pros: 
  • La gran variedad de suplementos que tiene el juego (en la segunda edición, que es la que he probado). 
  • La libertad de crear cualquier tipo de personaje imaginable. 
  • El sistema D20. Conocido por todos por lo que muchos jugadores ya vendrán "aprendidos de casa". 
  • La posibilidad de encarnar a héroes propios y alejarnos de las imposiciones de los personajes clásicos de DC, Marvel o editoriales similares.
Contras:
  • La excesiva complejidad al crear personajes. Hay demasiadas opciones que pueden asustar a más de uno. 
  • El sistema D20. Es mencionar esto y mucha gente sale corriendo como si hubieran visto al Demonio.

Opinión personal:

Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

El juego lo recomiendo. Lamentablemente en español solo apareció el primer manual, el suplemento de Freedom City, la pantalla y una aventura propia de NSR. Pero si tenéis la oportunidad de haceros con él, no lo dudéis.

Tapa dura de la buena, de la que para dados...