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Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles

Esta entrada es muy especial. ¿Por qué? Porque ha sido escrita por el gran Bardo, un bloguero cuyas entradas fueron muy inspiradoras para mi cuando estaba empezando a jugar a rol. Su blog (Conocimiento de bardo), aunque cerrado, sigue disponible y os recomiendo muchísimo que os paséis por ahí. Espero que me perdone por recortar el título de su artículo, pero era demasiado extenso. Eso sí, tranquilos, debajo de estas líneas está el título íntegro.


- Nebilim

Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles


Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

Sólo ante el reto


Cada vez que me siento en una mesa de rol lo hago en base a mis partidas anteriores. El rol me apetece porque quiero que me desafíen y en mi mente aún están frescas las historias de las últimas veces. Algo así sucede con la improvisación, aunque a decir verdad, ¿cómo puede aficionarse alguien a algo que puede ser cualquier cosa? Es una verdadera lotería adivinar lo que va a salir de una improvisación y aún más si va a ser divertido pero aún así, paradójicamente, la gente se aficiona.


Y es que de este paralelismo sí se puede sacar un elemento común. A pesar de que las historias de rol puedan ser trepidantes, no están concebidas para ser escritas después (aunque se haga con algunas) sino que están concebidas para ser jugadas. Es decir, que cuando te sientas en una mesa, sacas los dados y te frotas las manos eres lo mismo que el actor que respira hondo y salta a la escena para improvisar desde cero. Lo único que esperas es que te pongan un reto, una dificultad y quieres que te dejen a tu aire para divertirte resolviéndolo. Te divertirás con el único hecho de que ante ese reto eres tú y sólo tú el que elige cómo reaccionar.

O sea, que al final el reto es lo que cuenta. Adornado de una forma o de otra te diviertes cuando te desafían y en ello juega un papel importante el cómo se establezca la dificultad. Yo siempre me vi más como un director de juego o DM que como un jugador, y en la piel del DM reside la capacidad y la responsabilidad de ajustar en todo momento la dificultad. Si la dificultad es capaz de convertir una trama cualquiera en un reto tanto el director como los jugadores se divertirán al ver el resultado final.


Emplea las variantes para hacer un encuentro único y memorable


Ya con algunos años más hay algunas obras de teatro que las repetíamos como churros: una práctica habitual cuando salíamos de gira lejos era hacer un pase por la mañana y otro por la tarde y en estas condiciones las obras perdían su singularidad. De pequeño tan sólo eran 5 al año y podías recordar cada una nombrando el colegio al que te llevaban a representarla, pero en esta etapa no: era la misma obra, el público parecía igual y a partir de la tercera o cuarta ya no se modificaba mucho más.

Eso sí, había un evento predilecto que podía grabar una actuación en nuestras memorias y señalarla en los recuerdos pero no dependía de ninguno de nosotros: los imprevistos. No me acuerdo de todo el texto aunque lo repetimos mil veces y tampoco recuerdo cuántas veces fuimos a algunas ciudades, no obstante lo que jamás olvidaré son las pifias que cometíamos a veces, cada una con un resultado más espectacular.

Me acuerdo especialmente de una vez en la que me olvidé de ponerme una falda robada y en la escena me encontraba con la propietaria y me decía: “Tanto empeño en negar que habías robado la falda y ¡míralo! ¡Si hasta la llevas puesta!”. Obviamente hubo que resolverlo in situ con alguna frase improvisada. La situación se salvó como se pudo y la representación será recordada siempre en el grupo por aquella en la que no llevaba la falda. En el rol sucede exactamente lo mismo: pasamos 50 veces por tabernas e informadores y las únicas que se recuerdan y mencionan a posteriori son aquellas en las que el ambiente, por alguna extraña circunstancia, no es el habitual. Había una variante.

Esa variante convierte a una taberna vulgar en una única y memorable. No todo tiene que ser memorable en una partida, pero si quieres que algo lo sea, las variantes sorprendentes son la llave indiscutible para que la escena sea recordada por lo que allí sucederá tiempo después.

A extrañas circunstancias, extrañas soluciones


Llegó un momento en que aparte de actuar, decidí ponerme también detrás de la pantalla en el teatro. Como actividad de base preparaba mis talleres para trabajar ideas reutilizables después y un día como otro cualquiera les propuse un poco de lucha libre teatral. En este ejercicio hay dos personas en escena que mantienen al menos un punto de contacto en todo momento. El interés es trabajar la colaboración por parejas escuchando lo que el otro propone y llevando por ahí la historia; tras un rato de libre interpretación alguien da una palmada, los actores se paran y sale el que lleva más tiempo. Al actor que queda en escena se le suma el que dio la palmada y el saliente decide en qué posición sitúa al que acaba de entrar. Cuando acaba de colocarlo, el que abandona la escena da otra palmada y los actores improvisan otra situación a partir de su nueva posición.



Si por algo brillan las posiciones es por lo anómalas que son. Tras tres escenas alguien ya ha bailado, alguien ya ha hecho una revisión médica en un punto extraño y se han ocupado las ideas más fáciles. Por supuesto, una regla adicional es nunca repetir conceptos: el ejercicio puede ser difícil pero de las condiciones iniciales más complicadas surgen los mayores éxitos, una regla que todo master debe transportar intacta directamente al rol.

Las grandes historias se forjan con los hándicaps más severos y los que triunfan se habrán sobrepuesto a ellos dando lugar a la canción de un trovador.

En el polo opuesto, el que pasea a sus jugadores de taberna a taberna y de enemigo fácil a situación simple está privando a sus jugadores de la oportunidad de demostrar que son capaces de sobreponerse a una adversidad. ¿Cómo vas a ser capaz de hacer algo épico si nunca te has visto en peligro o asumiendo una responsabilidad que sobrepasa tus capacidades? Alguien tiene que decir delante de tus narices que es imposible que lo hagas para que puedas sorprenderlo haciéndolo. Por eso, sácalos de su rutina y condúcelos hasta un desafío del que no tengan precedentes. Enfréntalos a una situación completamente anómala.

A esto se le suma el efecto de que nada es convencional. Si tus jugadores se enfrentan a una situación anómala los medios normales no funcionarán. Están obligados a utilizar su ingenio y su creatividad para resolver la nueva situación, si son de aquellos que normalmente no lo emplean no tendrán elección: innovar o fracasar. Hasta de los jugadores más tímidos conseguirás arrancar reacciones que nunca esperarías simplemente porque hasta ahora, no les habías dado la oportunidad de que se luciesen.

Reuniéndolo todo


Reuniéndolo todo desde mi primer papel de seta protagonista hasta llegar a director de actores, el teatro me ha enseñado tres reglas de oro para el rol:

  • La dificultad es vital y cuando juego a rol estoy ansioso porque me planteen retos.
  • Las variaciones y los imprevistos dan lugar a escenas únicas y memorables. Sólo lo que está fuera de lo común por algún motivo será recordado en el futuro.
  • Las situaciones anómalas fomentan las soluciones fuera de lo común. Si lo convencional no funciona entonces estarán obligados a emplear el ingenio y la creatividad.

Por eso ahora me gustaría volver al título de la entrada: “Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles”. En él se reúnen esas tres ideas, así que hagamos un balance rápido:

  • “La batalla final”, ahí está el reto, la dificultad es elevada porque es la batalla final (del módulo, escena, campaña o lo que fuere) y nos deja solos ante el peligro de decidir cómo afrontarla.
  • “Romperle el bastón”, esta es la variación, sea lo que sea lo que hagas sin bastón va a ser indudablemente diferente a lo que hacías con él. Será único y memorable.
  • “al mago”, “justo antes de”, aquí está la obligación al ingenio. El mago hará algo si quiere sobrevivir (o ayudar) con el resto de sus recursos, y el hecho de que sea justo en ese momento le priva de la posibilidad de intentar recuperar su magia como solución y volver al modelo convencional.


Lo que te propongo ahora


Seas jugador o master de rol, escritor o jugador de algún otro tipo de juego dependiente de tu creatividad te propongo lo siguiente: cuando diseñes tu próximo escenario míralo con otros ojos. Los ojos de la anomalía, la dificultad y la singularidad.



Si tú también apuestas por intentarlo más vale la canción épica de un fracaso que una victoria rutinaria por grande que sea. Coge tu próxima partida o escena y dótala de una singularidad: un campo magnético podría llevarse todas las armas y munición de tus personajes, o si interpretan a elementales de fuego quizás tengan que tirar de su ingenio para recuperar una reliquia de una sala sin oxígeno.

Sea lo que sea, lástralos con una dificultad añadida que los desvíe de sus habilidades habituales. Haz que el conjuro de nivel 0 se convierta en su mejor baza o que el guerrero acabe por usar sus pulmones entrenados para superar al monstruo glaciar con una avalancha de nieve. Por todo lo dicho hazte un bol de palomitas, rómpele el bastón al mago justo antes de la batalla final y observa lo que tus jugadores te proponen con su ingenio. Da igual cómo reaccionen, si tus jugadores afrontan con ganas el reto no cabe duda de que contemplarás un gran final.

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al ser el original tan extenso lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.
El post original es Three Clue Rule.

Los escenarios de misterio en los juegos de rol se han ganado una reputación de ser desastres sin paliativos: los PJs acaban perdiendo el rumbo o no encontrando una pista en particular y todo se desmonta y se cae por sí mismo. Los jugadores se preguntan por dónde ir, el Director de juego siente que han hecho algo mal y es probable que la sesión acabe con todos ellos aburridos, frustrados o ambas.

Este sería un ejemplo típico: cuando los PJs investigan una escena de asesinato no buscan en el exterior de la casa, de forma que nunca encuentran las huellas de un lobo que se transforman en las huellas de un humano. Fallan la tirada de Buscar para encontrar las cartas de amor escondidas, así que nunca se dan cuenta de que ambas mujeres eran cortejadas por el mismo hombre. Encuentran la caja rota que dice CARNES DANNER pero en vez de volver a hablar con el carnicero local con el que ya habían hablado, deciden acercarse a la planta de procesado de carne más cercana.

Como resultado de problemas como estos mucha gente llega a una conclusión errónea: los escenarios de misterio en los juegos de rol son una mala idea. En un típico asesinato misterioso, por ejemplo, el protagonista es un detective brillante. Los jugadores probablemente no sean detectives brillantes. Por tanto, los misterios son imposibles de resolver.

O, tal y como alguien me dijo una vez: “Los jugadores no son Sherlock Holmes.”



Aunque la conclusión es incorrecta, hay una parte de razón en esto. Por ejemplo, en Estudio en escarlata Sherlock Holmes está investigando la escena del crimen. Descubre una pequeña pila de cenizas en la esquina de la habitación, las estudia con cuidado y es capaz de concluir que las cenizas han venido de un cigarro de Trichinipoli.

Ahora vamos a analizar como este ejemplo menor de deducción sherlockiana podría aplicarse en una partida:
  1. Los jugadores deben de buscar en la habitación con éxito
  2. Deben de preocuparse lo suficiente por las cenizas para examinarlas
  3. Deben de tener éxito en una tirada de habilidad para identificarlas
  4. Deben de usar ese conocimiento para llegar a la conclusión correcta
Estos son cuatro puntos potenciales de fracaso: los personajes pueden fallar al buscar en la habitación quizá porque no piensen en hacerlo o porque sus tiradas sean malas; al examinar las cenizas, porque no crean que son importantes, al hacer la tirada de habilidad correspondiente para identificarlas o al hacer la deducción correcta.

Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.

En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

Así que la solución es sencilla: elimina los cuellos de botella.

El rastro de miguitas de pan


En el sistema GUMSHOE (empleado en Esoterroristas, Fear Itself y El Rastro de Cthulhu entre otros) Robin D. Laws decidió deshacerse del concepto de “necesidad de buscar pistas”. En cada escena de un escenario de investigación hay una pista, y se asume que los investigadores la encuentran automáticamente.

Esto elimina tres o cuatro cuellos de botella, dejando solamente la necesidad de usar la pista para hacer la deducción correcta (la que te mueve a la próxima escena donde se puede encontrar la siguiente pista). Y en el caso de GUMSHOE, incluso este paso puede ser obviado usando mecánicas del juego, como por ejemplo que los jugadores gasten puntos de sus habilidades para recibir deducciones cada vez más precisas por parte del DM.

Es una solución mecánica al problema, pero puede resultar en una partida que sigue de forma superficial la estructura de una historia de misterio. Creo que falla porque no te hace hace sentir como si estuvieras jugando con un misterio. El problema fundamental de Laws, creo yo, es que asume que jugar una partida de misterio consiste mayormente en seguir un rastro de miguitas de pan pero con pistas. Comparto una una cita de un ensayo sobre este tema:

En primer lugar, estoy de acuerdo con que estos miedos son poco apropiados y surgen de un error infundado. El rastro de pistas no es la historia y no constituye una experiencia lineal. Lo que los PJs eligen hacer, y cómo interactúan entre ellos y resuelven el misterio, esa es la historia. Tal y como se menciona en las reglas de Esoterroristas, durante el playtesting vimos como diferentes grupos interactuaban de distinto modo en un escenario de prueba, y cada combinación de DM y jugadores funcionaba a su manera en las situaciones propuestas.

Pero de hecho, este tipo de trama simple “A lleva a B que lleva a C que lleva a D” no es típico del género de misterio. Volvamos a Estudio en escarlata para encontrar un contra ejemplo sencillo.


WATSON: Me parece bastante sencillo, dije yo; ¿Pero cómo ha sabido la altura del otro hombre?
HOLMES: Porque, en nueve de cada diez casos, la altura de un hombre se puede deducir de la longitud de su zancada. Es sencillo calcularlo así que no voy a aburrirles con los datos. Tenía la longitud de su zancada en el barro del exterior y en el polvo del interior. Así que hice mis cálculos. Cuando un hombre escribe en un muro, sus instintos le llevan a escribir a la altura de sus ojos. Este texto estaba a seis pies sobre el suelo. Fue un juego de niños.

No se trata de nada más que una pequeña deducción en un misterio más grande, pero Holmes ha reunido diversas pistas, las ha estudiado y ha sacado una conclusión de ellas. De hecho esta es la estructura típica del género de misterio: el detective reúne lentamente una serie de evidencias hasta que, al final, surge una conclusión. En las famosas palabras del propio Holmes: “Cuando eliminas lo imposible, lo que quede, por improbable que parezca, es la verdad.”

Sin embargo, lo que es cierto es que en muchos caso es necesario realizar deducciones más pequeñas en orden para conseguir reunir la evidencia que resolverá el misterio. Por ejemplo, tal y como el ejemplo de Estudio en escarlata demuestra, incluso esas pequeñas deducciones se pueden basar en una evidencia física y no en una única pista aislada.

La observación nos lleva inexorablemente a la solución que estábamos buscando.

La regla de las tres pistas


Cuando estés diseñando un escenario de misterio, deberías seguir invariablemente la regla de las Tres Pistas:

Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

¿Por qué tres? Porque los PJs probablemente se pierdan la primera, ignoren la segunda y malinterpreten la tercera antes de hacer un increíble salto lógico que les lleve donde tu querías que estuvieran todo el tiempo.



Por supuesto estoy bromeando, pero si piensas en cada pista como en un plan (los PJs encuentran A, concluyen con B y van a C) entonces cuando tienes tres pistas no solo tienes un plan, sino que además tienes dos planes de repuesto. Y cuando asumes que tus planes nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de estos planes de repuesto se hace más clara.

En el mejor de los casos, por supuesto, los jugadores encontrarán las tres pistas. No hay nada malo en ello, pueden usarlas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (como Sherlock Holmes). En el peor de los casos, deberían ser capaces de usar al menos una de las pistas para llegar a la conclusión correcta y mantener la aventura en movimiento. Y aquí va un consejo importante: no hay excepciones a la Regla de las Tres Pistas.

“¡Pero Justin!” os oigo decir. “Esta pista es muy obvia, es imposible que los jugadores no se den cuenta”. En mi experiencia seguramente os equivocáis. Primero, eres el que está diseñando el escenario y ya sabes cual es la solución al misterio, lo cual hace muy difícil juzgar objetivamente cuando algo es obvio y cuando no. Y aunque tengas razón, ¿y qué? Tener pistas extra no va a causar ningún problema, ¿por qué no estar seguros antes de arrepentirse?

La regla de las tres pistas extendida


Si piensas en esto en un sentido más amplio, la Regla de las Tres Pistas es una buena idea a tener en mente cuando diseñes un escenario. Richard Garriott, el diseñador de la saga de videojuegos Ultima y de Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era estar seguro de que era posible encontrar al menos una solución a un problema sin evitar que el jugador buscara otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta cerrada en un juego de Ultima, tiene que haber una llave en alguna parte, pero también puedes buscar un camino alternativo, forzar la cerradura, o cargártela a disparos.

Warren Spector, que empezó trabajando con Garriott en Ultima VI, acabaría diseñando Deus Ex. siguió la misma filosofía de diseño y hablaba entusiasmado de cuando veía a alguien jugar a su juego y pensando “espera, ¿esto va a funcionar?”



Cuando diseño una aventura trato de llevar esta forma de diseñar un paso más allá: por cada problema me aseguro de que hay, al menos, una solución y me mantengo completamente abierto a cualquier otra solución que se les ocurra a los jugadores. Pero para cualquier cuello de botella me seguro de que hay al menos tres soluciones. Con cuello de botella me refiero a cualquier problema que sea imprescindible resolverlo para que la aventura continúe.

Por ejemplo, pongamos que hay una puerta secreta detrás de la cual está escondido algún tesoro no demasiado importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un cuello de botella, por lo que solamente necesito una solución. En D&D esta solución es sencilla porque está construida con las propias reglas: la puerta secreta puede encontrarse con una tirada con éxito de Buscar. Pero pongamos que, en vez de un tesoro al azar, hay algo de completa y vital importancia tras la puerta. Para que la aventura avance, los PJs deben encontrar esa puerta secreta.

La puerta secreta ahora es un cuello de botella, y por eso trataré de asegurarme de que haya al menos tres soluciones. La primera solución sigue siendo la misma: una tirada de Buscar con éxito. Para añadir soluciones podría incluir una nota en una localización diferente en la que se le insta a un cultista a “esconder el artefacto tras la estatua de Ra” que es donde está la puerta secreta; un diario desgastado escrito por el diseñador del complejo en el que se haga referencia a la puerta; una segunda puerta secreta que conduzca a la misma localización (esto cuenta como una solución aparte porque introduce la posibilidad de una segunda tirada de Buscar); un escenario en el que el principal antagonista intenta huir por la puerta secreta; la posibilidad de interrogar a los cultistas capturados…

Una vez identificas un cuello de botella como este, añadir soluciones se convierte en algo trivial. He visto a varios DMs argumentar que esto hace las cosas “demasiado fáciles”, pero la verdad es que las soluciones alternativas como esta tienden a hacer el escenario más interesante y no al contrario. Mira nuestra puerta secreta, por ejemplo: antes de empezar a añadir alternativas era solo una tirada de dado, ahora está diseñada por una persona específica, usada por cultistas y puede ser una potencial vía de escape.

Una vez que empiezas a usar la Regla de las tres pistas, encontrarás que tus escenarios se vuelven más robustos. Por ejemplo, pensemos en un misterio de asesinato en el que el asesino es un hombre lobo que ataca a sus ex-amantes. Pensamos tres posibles formas de identificar al asesino:

  1. Patrullar las calles de una ciudad pequeña en una noche de luna llena.
  2. Identificar a las víctimas como antiguas amantes del mismo hombre.
  3. Ir al carnicero local donde trabaja el asesino y encontrar sus confesiones de pesadilla y pecados escritas en sangre en los muros de la trastienda.

Para conseguir estas tres conclusiones (es un hombre lobo, es el antiguo amante, deberíamos visitar al carnicero local) necesitamos tres pistas:

  • ES UN HOMBRE LOBO: Huellas de lobo que se convierten en pisadas humanas. Marcas de garras enormes en las víctimas. Una de las víctimas tenía una pistola cargada con balas de plata.
  • ES UN ANTIGUO AMANTE: Cartas de amor escritas por el mismo tipo. Un diario de una de las víctimas que describe cómo él le engañaba con otra de las víctimas. Fotos del mismo hombre en la cartera de las víctimas o en su casa.
  • VISITAR AL CARNICERO: Una caja rota con el rótulo “CARNES DANNER” en una de las escenas del crimen. Una nota que dice “nos vemos en la carnicería” arrugada en una papelera. Una entrada en la agenda de una de las víctimas que dice “ver a P en la carnicería”.

Y sólo con esto ya has creado un escenario con nueve caminos diferentes hacia el éxito. Y si mantienes una mente abierta a la idea de “más pistas siempre es mejor” mientras diseñas la aventuras, seguro que encuentras más oportunidades. Por ejemplo, ¿como de trivial sería una pequeña referencia a la carnicería en una de esas cartas de amor? ¿o rellenar el diario con esbozos medio enloquecidos de lobos?

La parte más divertida de esto es que, una vez que te has dado permiso a ti mismo para incluir muchas pistas, también te das la oportunidad de incluir algunas pistas esotéricas y muy sutiles. Si los jugadores logran descifrarlas, se sentirán genial por haberlo hecho. Si no las notan o no las entienden, no pasa nada: tienes muchas otras pistas que pueden perseguir, y una vez que hayan resuelto el misterio puede ser muy divertido volver la vista atrás hacia esas pistas esotéricas y entender a qué se referían.

¿Te has quedado con ganas de más? ¡Pues aprovecha y lee la segunda (y última parte) de este artículo!

Creando tabernas y mesones para tus JdR (1 de 2)

Recuperando mis publicaciones de Fanzine Rolero (en su anterior etapa) me he topado con un artículo que me gustó mucho. En él, doy ejemplos de tabernas que intentan (espero que os parezcan así) un tanto originales para que uno de los mayores clichés dentro de los juegos de rol no resulte aburrido.

El artículo original decía así:
"La taberna es el lugar más típico del mundo del rol. Es un antro donde se reúnen toda clase de personajes, incluyéndose los de los jugadores. En algunos hay un tablón lleno de misiones, en otro un grupo de samurais sentados en la barra y en otros hay habitaciones que se sitúan en el piso superior. No obstante, son todas iguales. 
No estoy diciendo que no deba haber tabernas, no. Sólo digo que... ¡seáis originales! ¿Y cómo podéis ser originales si usáis el mayor de los clichés de una partida de rol? Os propongo algunas alternativas para que los jugadores no se harten de esta clase de lugares de reunión, además de introducir algún evento para mantenerlos ocupados."

Pero como no os quiero ofrecer un copia y pega, que es algo vil y feo, aumenté el número de tabernas y os las presento divididas en dos artículos. Algunas tampoco son tabernas al uso, pero los PJs harán en estos lugares lo que harían en una taberna. Y, además, os doy unas cuantas ideas de mini-aventuras relacionadas con ellas. ¡Espero que os gusten!


Barco-taberna: Una taberna con forma de barco anclada en el puerto. Un grupo de borrachos inmortalizan la escena del Titanic en proa mientras una prostituta busca clientes en la cubierta. Dentro, un hombre sale de la bodega con más botellas de whisky mientras el dueño le da la llave de la habitación a un enano gruñón. Al despertarse los PJs se encuentran en otro puerto, ¡Ah! ¿No os había dicho que nos íbamos al puerto Caoba? dice el dueño. Un grupo se ríe al fondo, seguramente de la cara que han puesto los PJ. 

Sugerencia de nombres para la taberna: La canoa, La bien-aventurada, Fortuna. 



El destructor tomado: Tras un aterrizaje forzoso, los PJs por fin ponen los pies en tierra. La nave ya no daba más de sí y podía haber explotado en cualquier momento, materializándose este peligro en forma de chispas y en humo. Los PJs se ponen en guardia, ¿de quién será tan enorme destructor? ¿Será de propiedad imperial y por lo tanto será el fin de sus días de piratería? De entre las naves del hangar aparece un hombrecillo verde con protuberancias en su cabeza y siete ojos redondeados. Se llama Fred y les da la bienvenida ofreciéndoles una copa en el bar que han montado en aquella nave. El antiguo destructor es ahora una ciudad sin ley pero con gente amable y llena de buenas intenciones. O eso se creen los PJs…

Sugerencia de nombres para la taberna: El hangar borracho, Aterriza como puedas, Ingeniería de copas.


Alcantarilla-taberna: Taberna situada en pleno alcantarillado y rozando la ilegalidad. Las ratas pasean por el húmedo suelo y hasta una de ellas come de los restos de encima de la barra. El dueño abrillanta los vasos con saliva y un paño ennegrecido, algo que no parece asquear al cliente que le pide otra cerveza. Tienen habitaciones casi gratuitas entre paredes finas creadas con restos de madera quemada llena de termitas. Las suites están en huecos naturales en las paredes. Los PJ se lamentan de haber gastado tanto dinero en esas espadas tan buenas y aceptan dormir allí. Uno de ellos sugiere dormir al aire libre, pero los demás no soportarían otra noche sin dormir y rodeados de lobos. Igualmente no van a descansar. Los guardias descubrirán el garito y arrestarán a todos los que están allí esa misma noche.

Sugerencia de nombres para la taberna: La casa de las ratas, El Pozo, Gangrena. 


El Oasis: ¿Quién en su sano juicio cree que es buena idea montar un bar en un oasis? Pues el bueno de Mohamed, un mercader que en sus años mozos se perdió en el desierto y lo primero que hizo al encontrar la civilización fue tomarse una buena jarra de cerveza. Su sueño desde entonces fue regentar un bar en el oasis. Los PJs, aún sorprendidos por su historia, le piden una ronda. Mohamed también les ofrece habitaciones, que les permitirán dormir sin sobresaltos. Pero estas habitaciones, en pleno desierto, deben ser compartidas por una enorme serpiente, una comunidad de escorpiones y un extraño fantasma que les animará a seguirle hasta “el yermo encantado”, ¡qué majo!

Sugerencia de nombres para la taberna: Oasis, Oro del desierto, Arena y cerveza.




Cueva-taberna: En una ciudad donde está prohibida la venta de alcohol, no puede haber una taberna. Pero un hombre ingenioso ha levantado una en una cueva cerca de la entrada de ésta, un lugar donde los guardias de la ciudad no tienen jurisdicción. Unos tablones de madera tapan una enorme grieta. Quizás la cueva sea mucho más grande, pero la falta de iluminación sería un problema. Las velas adornan toda la estancia junto con las mesas improvisadas, de las cuales hay una que antes era un ataúd. En la zona más oscura se sienta un tal Érborah, que trafica con toda clase de artefactos mágicos prohibidos. También vende objetos robados pero en menor medida. Y cuando los PJ se acomodan y disfrutan de los cánticos de un grupo de bardos borrachos que usan su voz para vengarse de la maldad de sus suegras, un ruido alerta a los más sobrios. Un viento proveniente de la grieta tira los tablones que la tapaban y apaga todas las velas. Se empiezan a escuchar los primeros gritos de pánico y de dolor. El miedo inunda la sala. ¿Qué estará pasando? ¿Qué hay detrás de aquella grieta?

Sugerencia de nombres para la taberna: La cueva, Casa de piedra.


La mina: Una antigua mina abandonada no es desde luego el lugar más seguro del mundo, pero no parece importarle a nadie. Se trata de un lugar escondido y resguardado de los curiosos, situado cerca del cruce entre Carrera Blanca y Alción y que cuenta con cuadras. La taberna se encuentra tras atravesar una larga galería, en un hueco donde almacenaban el carbón, el cual manchará la ropa de los PJs aunque no lo deseen. En medio de la noche, se escucha el tañido de una campana, ¡vienen los guardias! ¿¡Los guardias!? ¿Qué hacen aquí? Y sin darse cuenta, los PJs están subidos en una vagoneta rumbo a saber dios donde en medio de una mina abandonada de carbón.

Sugerencia de nombres para la taberna: Al final del túnel, Raíles, Carbón y cerveza.


Taberna de lujo: O lo que viene siendo lo mismo, una cafetería. Unos refinados elfos miran con asco a los mugrientos PJ que acaban de entrar. El que parece ser el dueño les pide que abandonen su local, pero uno de ellos le enseña una bolsa llena de dinero. Ellos querían un día de lujo después de derrotar a dos ogros y un gigante. El hombre les deja pasar pero los lleva a un lugar más íntimo. Más tarde, un grito hace que se levanten y saquen sus armas. Al parecer, el dueño se ha desplomado después de tratar de huir con un hacha clavada en la espalda. Los clientes miran con recelo a los PJ. Una señora gorda y adinerada se desmaya mientras su marido la sujeta. El día de lujos se ha convertido en otro fatídico día de lucha y aventura. 

Sugerencia de nombres para la taberna: Aroma, Royalti.


Taberna de los hombres pájaro: Tras haber perdido el rastro del carguero, los PJs deciden darse un descanso y buscan en el planeta rocoso un lugar adecuado. No hay muchas posibilidades en un planeta como este, así que no les queda otra que conformarse con el primer lugar que encuentran. El alcohol no es del todo malo, si es que es alcohol, claro y nadie de la tripulación entiende el idioma de esos hombrecillos alados. Parece que insisten en que coman unas frutas que tienen una pinta estupenda. Lástima que sean alucinógenas.

Sugerencia de nombres para la taberna: Los PJs podrían buscarle un apodo, el cartel parece que dice algo como “Arandela”, pero nadie entiende ese idioma cuneiforme.


Club privado: Los PJ son invitados por un hombre llamado Rauru, el cual les ofrece mucho dinero por un trabajito. Deben decir una contraseña al portero para poder pasar. Éste les habla desde una ranura de la puerta a través de la cual sólo se le ven los ojos. Una contraseña ridícula enrojece a uno de los PJ, pero no parece perturbar al portero, que les deja pasar y les obliga a entregar todas las armas. Uno de ellos trata de esconder una daga, pero le descubren. Demasiado tiempo en aquel trabajo. Y cuando terminan de cenar, Rauru aparece sobre el escenario vestido de mujer y contoneándose: Chicos, ¿os lo estáis pasando bien? ¡Si el show no ha empezado! Los PJ se mueren de vergüenza y temen lo que puede mandarles hacer Rauru. 

Sugerencia de nombres para la taberna: Casa de brujas, Casa roja, Beso del diablo. 

Reseña: Far Away Land

¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.

Lo del centro es un Orka

Far Away Land es un juego de rol que nos propone jugar en un mundo similar a las series mencionadas dando a los jugadores una experiencia “rarita” (que diría Finn el Humano) a la par que divertida. Para esta reseña uso el pdf Tome of Awesome que es un recopilatorio del Compendio de Reglas, del de Criaturas y del de Ambientación, y que se puede encontrar en Drivethru RPG.

LO BÁSICO


Los personajes en Far Away Land se crean de manera sencilla y simple:

  • Concepto: Que son y que hacen en la vida, pudiendo ir desde lo más serio (“Guardia de la Ciudad Turquesa”) hasta lo más curioso (“Carnicero Ocultista”, verídico), solo limitado por el tono de la partida y el sentido común 
  • Se establece el Nivel, Raza, Puntos de Suerte (2), Puntos de Vida (BRU+10) y Puntos de Acción (DES+3)
  • Tres características Brutalidad (BRU), Destreza (DES) y Sabíduria (SAB) entre las cuales se repartirán 6 puntos de la siguiente manera: Si tu personaje quiere ser generalista, 2 puntos a todas; si tu personaje quiere ser especialista, 3 puntos a una, 2 a otra y 1 a la queda. 
Agnun sobre osos combatiendo a una avanzadilla Noknil

  • Se eligen hasta 4 habilidades que pueden ser muy generales (“Pelear”) o muy específicas (“Paf-fu”, el arte de golpear con la mano abierta) y cuya puntuación comienza en +1, y 1d3 de desventajas (“Alcohólico”, “Desmemoriado”, “Odia elfos”…y cosas así) cuya puntuación varia entre -3 y -1 
  • Se elige equipo, conjuros, poderes especiales y nombre, y ya tenemos a nuestro aventurero dispuesto a explorar ese mundo ancho y lejano

SISTEMA


Muy simple: en caso de que sea necesaria hacer una tirada, el Narrador elige la dificultad de la tarea (de 2 a 6) y el jugador coge tantos dados de 6 como la suma de la característica más relevante, la habilidad menos la desventaja que se pueda aplicar a la tarea, los lanza y se queda con el más alto. Si el número que muestra el dado es igual o superior a la dificultad, la acción se realiza; en caso contrario la acción falla ( si en una tirada se saca más de un 6, cada 6 por encima del primero añade un +1 al total, es decir, que si he sacado tres seises, el total es 8).

En caso de tirada enfrentada, se resuelve a favor del que haya sacado el número más alto, y en caso de empate hay dos posibilidades:
  • Personaje Jugador frente a Personaje No Jugador: Gana Personaje Jugador 
  • Personaje Jugador frente a Personaje Jugador: Siempre gana el defensor (o el no-agresor)
Ejemplo: Brendan “El Guapo” (DES 3, Abrir Cerraduras 1), famoso ladrón, está intentando abrir la cerradura del cofre de un orondo y acaudalado comerciante. El narrador establece que la dificultad es 5 debido al buen diseño de la cerradura, por lo que Brendan lanzará 4 dados de 6 y se quedará con el dado más alto.
Si Brendan tuviera alguna desventaja relevante para la tarea (“Manos de mantequilla”, “Temblores”, “Torpe” etc) se restaría un número de dados igual al valor de la desventaja.

Planta-Clown luchando contra aventureros y un rátido

El combate es igual de sencillo:
  • Los participantes tiran iniciativa (DES + Habilidad relevante, si la hubiera) 
  • En orden de mayor a menor, se van declarando y ejecutando las acciones teniendo en cuenta una salvedad: cada participante posee una cantidad de Puntos de Acción (PA) igual a su DES+3 y que le sirven para “comprar” las acciones que quiere hacer en su turno (Moverse, Atacar, Lanzar un conjuro…)
  • Se lanzan las reservas de dados correspondientes teniendo en cuenta que siempre puedes defenderte de un ataque independientemente de las acciones que vayas a realizar.
  • La diferencia entre el resultado del atacante y del defensor se llama “Margen de Éxito” (Margin of Success, MdS) y su valor se añade al daño que haga el atacante, en caso de que sea positivo (si es negativo, el ataque ha fallado). Al daño total se le resta la Clase de Armadura (CA) del defensor y el resultado es la cantidad de puntos de vida que pierde el defensor en el ataque
  • Una vez todo el mundo ha hecho sus acciones, se repite el ciclo 
  • Solo se muere si se alcanzan puntos de vida negativos iguales al nivel del personaje o 0 si es un personaje no jugador
Los puntos de suerte permiten repetir una tirada (fallida o no, en combate o no) y en el manual aparecen diversas reglas opcionales que se pueden añadir al juego (Cicatrices de guerra, Modificadores ad-hoc según la acción…).

EL MUNDO


Aunque el autor anima a la creación de mundos propios y en el Compendio de Ambientación (Tales of Awesome) da unos mini-juegos para crear el mundo entre todos los jugadores, el que hay por defecto es la Far Away Land, un mundo que ha sufrido mucho…pero mucho, mucho.

Formada por nueve continentes no unidos entre sí y por una miríada de islas, la tierra presenta una gran variedad de terrenos, climas y razas que conviven más o menos pacíficamente. Históricamente este mundo ha sufrido mucho...pero mucho, mucho: una disminución de la magia que provoco una guerra mundial, una guerra contra extraterrestres que abrió portales dimensionales a todas partes, 11 apocalipsis no-muertos...en fin, una historia muy violenta que ha dado lugar a un mundo variado y lleno de aventuras.

Un día normal y corriente

Un hecho remarcable y diferente, es que los humanos son una raza minoritaria frente a las demás, debido a que su aparición en el mundo coincide con la guerra que abrió portales y trajo la mayor ciudad humana que existe, Londol, con unos cien mil habitantes (así como otros humanos en diferentes puntos), y eso hace que los humanos sean vistos como en unos casos como una molestia y en otros como una amenaza creciente (otros los ven como los precursores de un futuro mesías, pero esa es otra historia) que debería ser erradicada.

CONCLUSION


Después de jugar un par de partidas mi conclusión es que Far Away Land es un juego ligero y sencillo que permite realizar partidas en muy poco tiempo, divertidas e interesantes. Creo que es un juego ideal para iniciar a principiantes y con un más que interesante recorrido, además de que podéis encontrar un montón de aventuras creadas por el propio autor en formato Paga-lo-que-quieras que son entre interesantes y tronchantes.

¡Yo tengo dah-paguar, bitch!
Espero que esta mini-reseña os pique la curiosidad y que os haga acercaros a este divertido juego

Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds

Y entonces llegó un día, un día diferente a cualquier otro, en el que los Héroes Más Poderosos de la Tierra se unieron contra una amenaza común... Para luchar contra un enemigo que ningún héroe podría vencer solo. Ese día nacieron Los Vengadores.

Una simple frase, una carta de presentación que nos trae hasta nuestras mesas de juego uno de los géneros con los que más he disfrutado (jugando y dirigiendo). Porque, ¿quién no ha querido nunca ser un superhéroe? Todas esas historias en las que personas normales, como nosotros, adquieren habilidades sobrehumanas —cuando no, directamente, poderes inimaginables— y, ataviados con un disfraz/uniforme, se lanzan a combatir el crimen, pueden ser plasmadas —con mayor o menor eficacia por su sistema— en mesa.

Esta serie de artículos tienen la intención de recoger los sistemas de juego que he podido leer o probar con esta temática. No será, ni mucho menos, un análisis minucioso de todos los juegos que hay en el mercado. Y es totalmente subjetivo por lo que no os extrañe encontraros juegos que yo califique como buenos y vosotros penséis que son un Mefistazo (chiste patrocinado por la obra magna de Quesada y Straczynski). ¡¡Al turrón!!

Mutants & Masterminds


Empezamos con un peso pesado: la edición publicada por NSR, que sería la 2ª edición americana. Este juego utiliza el sistema D20 para ponernos en el papel de cualquier tipo de superhéroe que queramos ser. Dotes, habilidades, poderes, dispositivos... la creación de personajes era una labor titánica, sobre todo en el apartado de poderes, puesto que muchos de ellos se combinaban con otros para poder crear nuevos descriptores. Porque tenemos la opción fácil: queremos ser Superman, entonces nos cogemos Superfuerza, Vuelo, Invulnerabilidad... ¿pero y si queremos ser Green Lantern? Vamos a ver, es un tipo que tiene un anillo —movido por la Fuerza de Voluntad— que puede hacer de todo: vuela, es invulnerable —excepto al color amarillo... en fin—, crea constructos sólidos, traduce idiomas, escanea aparatos... ¿Cómo puñetas nos planteamos poner eso en la ficha de personaje?

Ahí entraba en juego la combinación de poderes. El juego permitía alternar varios poderes para, como hemos dicho, crear descriptores nuevos. Así, tendríamos un Dispositivo (el anillo) que tendría como rasgos (los poderes secundarios) la creación de constructos, vuelo, invulnerabilidad, traducción universal... pero claro, algo así resultaría —en coste de puntos de personaje— en una barbaridad que nos consumiría todos nuestros recursos. Así pues, el sistema permite la posibilidad de añadir limitadores a los poderes: la vulnerabilidad al color amarillo, la limitación al ser un dispositivo —si Hal Jordan pierde su anillo, pierde todos los poderes—.

Ejemplo de maqueta interior, con imagen de página entera y a todo color.

El sistema permite, al crear los personajes, limitar el nivel de poder de los personajes mediante los puntos de personaje. Así, un personaje estándar se crearía con 100 puntos; uno novato con 70 o uno de nivel galáctico con 150 o más. Esto nos permite limitar el estilo de nuestra campaña, facilitándonos integrar historias de corte más callejero (imaginémonos a Daredevil o a Batman), más súperheroico (los X-Men) o ya de niveles galácticos (Superman, Quasar o Nova). El manual básico trae una buena colección de plantillas de personajes que intentan englobar la mayor variedad posible de superhéroes para que nos guiemos al momento de crear a nuestro propio avatar; podemos encontrar velocistas, artistas marciales, justicieros enmascarados, paragones, controladores de energía, maestros arcanos... Además, cada libro (o la inmensa mayoría de ellos) nos presentaba varios personajes pregenerados, todos ellos "naturales" de la ambientación propia del juego.

Al juego base, que se dividía como otros juegos del sistema D20 en varios manuales, se le sumaron suplementos que ampliaban las posibilidades de crear superhéroes. Teníamos el suplemento de poderes mágicos (para encarnar individuos como Zatanna o Doctor Strange), el de Espada y Brujería (porque también hay cómics de héroes como Warlord o Arkon), el escenario de campaña ambientado en la ciudad de Freedom City (una suerte de Metrópolis) o, mis favoritos sin duda alguna, los suplementos de personajes pregenerados.

Interior de la pantalla y libro Freedom City abierto.

En la actualidad, Green Ronin (la editorial que publica el juego) se encuentra con la tercera edición en la calle. Además, aprovechando el sistema base, se ha publicado la línea DC Adventures, ambientada en el universo DC (anterior a New-52). Quiero probar el juego, que tengo en la lista de lectura aguardando su turno en la estantería desde hace tiempo, pero lo que he podido ojear por encima tiene buena pinta: simplificación del sistema D20, cambio de marco para la campaña (cambiamos Freedom City por Emerald City) o adaptación de los personajes de 2ª a 3ª edición.

En la parte de edición, el juego viene presentado en tapa dura, con ilustraciones a todo color. Un lujazo visual que muestra ilustraciones a la altura de los mejores cómics que podamos encontrar en nuestras librerías especializadas. Además, tanto personajes del juego como ilustraciones, nos recordarán a clásicos de los cómics de Marvel o DC. Por lo que no será difícil "ponernos en ambiente" y disfrutar con las aventuras.

Pros: 
  • La gran variedad de suplementos que tiene el juego (en la segunda edición, que es la que he probado). 
  • La libertad de crear cualquier tipo de personaje imaginable. 
  • El sistema D20. Conocido por todos por lo que muchos jugadores ya vendrán "aprendidos de casa". 
  • La posibilidad de encarnar a héroes propios y alejarnos de las imposiciones de los personajes clásicos de DC, Marvel o editoriales similares.
Contras:
  • La excesiva complejidad al crear personajes. Hay demasiadas opciones que pueden asustar a más de uno. 
  • El sistema D20. Es mencionar esto y mucha gente sale corriendo como si hubieran visto al Demonio.

Opinión personal:

Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

El juego lo recomiendo. Lamentablemente en español solo apareció el primer manual, el suplemento de Freedom City, la pantalla y una aventura propia de NSR. Pero si tenéis la oportunidad de haceros con él, no lo dudéis.

Tapa dura de la buena, de la que para dados...

Creando campañas atípicas (por Britait)

Seguro que todos os habéis encontrado en alguna ocasión con un grupo de personajes que no tiene mucho que ver entre sí al empezar una campaña y os ha costado conseguir que trabajen juntos y en armonía. Tal vez eso sea lo que buscábais, pero en muchas ocasiones es preferible que los personajes puedan tener una serie de vínculos entre sí que los mantengan unidos de inicio hasta que puedan forjar relaciones estables.

El artículo de esta semana trata de esto y ha sido escrito por +Britait el Ogro no-muerto, que nos plantea diversas formas de dar vínculos iniciales a los personajes de una campaña que pueden dar mucho color a vuestras partidas.

Si hay algo que define como jugamos una campaña, es el tipo y composición de los personajes de los jugadores. Hay juegos donde esto no importa demasiado (como el Zombie: AFMBE) pero normalmente, la composición inicial del grupo tiene un gran peso sobre la campaña. Esto nos lleva a que se pueden definir condiciones iniciales interesantes para crear campañas raras y atípicas. Si estáis cansados de jugar siempre con el enano, el bárbaro, el mago y el ladrón en tu grupo que no hacen más que pelearse porque no se conocen, podríais probar alguna de estas ideas.

Todos son miembros de una misma familia

Género: Cualquiera

Todos los personajes son hermanos, padres, madres o abuelos. Esto crea un vinculo como no hay otro para mantenerlos unidos y hacer que se conozcan de siempre.



Todos serán de la misma raza, lo cual es especialmente significativo en juegos de fantasía (aunque tener un elfo adoptado en una familia de enanos puede ser interesante). El factor edad será importante para determinar la "cadena de mando" y quien "tiene los pantalones" en casa.

Aliados del Bastión - Rol en las aulas (II) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

El pasado 28 de Abril y con motivo de la semana cultural realizamos por segundo año consecutivo la actividad de Juegos de Rol en las Aulas en el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell.

Antecedentes
Esta actividad se inició el año pasado, en el curso 2013-2014, también coincidiendo con la semana cultural y en la anterior ocasión se tematizó en los mundos de JRR Tolkien, pues la materia de estudio había sido la literatura fantástica. El colegio quedó contento con la actividad y este año hemos repetido intentando aportar algo más al proyecto, como detallamos a continuación. Podéis leer más sobre la experiencia del año pasado en este artículo.

Variaciones
En la edición de 2013-2014 la actividad se articuló de la siguiente manera: por la mañana se realizaron juegos de rol para los cursos de 3º y 4º de ESO, y por la tarde dimos una charla de 20 minutos para los cursos de 1º y 2º de ESO.

Este año hemos querido que todos los cursos de la ESO jugaran a rol, por lo que la actividad de juegos de rol fue para 1º, 2º, 3º y 4º de ESO.

Temática
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto, los motivos para esta elección fueron varios:

- Los más pequeños habían realizado una actividad para la semana cultural en la que transcribían sus nombres con jeroglíficos.

- La historia de Egipto se daba en 1º de ESO, con lo que nos asegurábamos que todos los participantes habían tenido clase con ese temario en concreto, dado que este año participaban todos.

- Ya que nos permitían realizar una segunda edición quisimos profundizar más en las posibilidades de los juegos de rol e integrar elementos del temario curricular en una partida para que los alumnos conocieran otra forma de recibir materia. Detallamos posteriormente la estructura.

Organización
La actividad se coordinó directamente con el responsable del Departamento de Letras de la ESO y se organizó de la siguiente manera:

Llevamos a cabo la actividad en la biblioteca del colegio, en la que montamos 3 mesas de 7 jugadores por mesa.


Los alumnos pasaron por grupos de cursos durante todo el día, en cada grupo había 21 alumnos elegidos que se sentaban a jugar y el resto alrededor de las mesas a observar.

Durante la mañana pasaron 3º y 4º de ESO y por la tarde 1º y 2º.

Iniciamos la actividad con una pequeña explicación de lo que son los juegos de rol y luego cada uno de los directores de juego procedía a dirigir en su propia mesa.

Sistema
El sistema utilizado fue Rápido y Fácil. Funcionó perfectamente y es realmente cómodo para explicarlo en el breve plazo de tiempo del que disponíamos.

Argumento y conceptos
El argumento estaba pensado para que los alumnos pudieran “aprender” conceptos sobre el Antiguo Egipto durante la partida, de manera que aprovechamos el juego para recordar materia y usar algunas de las actividades propuestas en el libro de texto como pruebas a resolver.

A continuación os desgloso algunos elementos de la partida y su contenido lectivo:

- La partida estaba ambientada en el reinado de Amenophis IV (Akhenaton). En la introducción se hablaba de la abolición del culto a Amón y la instauración del culto a Atón, el traslado de la capital a Tell-el-Amarna y las tensiones ocurridas a partir de ese momento. (Información histórica)

- Los personajes que se repartían eran elegidos entre distintas castas sociales para recuperar el Cetro de Atón. (Informació sobre sociedad en antiguo Egipto – castas.)

- Para recuperar el Cetro debían encontrar un pergamino rojo que estaba escondido en la casa de un noble adorador a Amón al que se creía que era responsable de su desaparición. Utilizamos un plano de la planta de una casa nobiliar egipcia. (Información sobre cómo eran las casas en Egipto)

- Una vez recuperado el pergamino sabían que debían remontar el Nilo hasta un templo de Amón. Debían ir al embarcadero y conseguir un pasaje en una faluca. Aquí aprovechábamos para introducir el concepto que en Egipto no existía la moneda sino el trueque y el “uten” unidad genérica a la que se traducían las transacciones. (Información sobre el funcionamiento de la economía)

- Llegaban al Templo Mortuorio dónde se encontraba el cetro. (Información: descripción y planta de un templo Egipcio con su distribución)

- En la prueba final llegaban a una sala en la que las 4 paredes estaban cubiertas de jeroglíficos. Les entregábamos 4 hojas con los jeroglíficos, uno por pared, un documento con el abecedario y su transcripción, y disponían de 5 minutos para recitar en voz alta lo que decía. (Información: esta era una réplica de una actividad propuesta en el libro de texto en la que cada alumno tenía que transcribir su nombre. En este caso optamos por esta opción contrareloj para poner en tensión al grupo, y para obligarlos a organizarse y trabajar de forma cooperativa para salir adelante.)


Conclusiones
La actividad funcionó perfectamente, los alumnos participantes respondieron, se integraron en la historia, decidieron, debatieron, se asustaron y rieron. Conseguimos inculcar pequeñas nociones de contenido de clase, pues al final les preguntamos si habían aprendido algo y te hablaban de las falucas, la distribución de las plantas de los edificios, la frase que más me marcó fue “así sí que da gusto aprender cosas”.

Hay algunos alumnos que han contactado para continuar con la afición, pues disfrutaron muchísimo.

Por la parte del profesorado, recibimos una muy buena valoración y quieren continuar con la actividad el año que viene, que será el tercero consecutivo y creo que de esta forma podemos considerar que está consolidándose dentro del programa de la semana cultural. Realizaremos algun cambio como será el hecho que sólo participarán alumnos de 3º y 4º para evitar que haya chavales que no jueguen. Si disponemos de más Directores de juego podemos plantearnos incluir más alumnos pero la distorsión es muy importante cuando hay chicos sin jugar, y algunos se aburren y molestan.

Además, el colegio realizó una breve noticia para su propia página web: http://www.laseu.lasalle.cat/jocs-de-rol-leso/

Creo firmemente que si dispusiéramos de más Másters podríamos organizar una actividad simultánea importante pudiendo hacer jugar a los 60 alumnos a la vez (los dos grupos de cada clase).

Futuro
Realizar una actividad de estas características por segunda vez nos da capacidad para exportarla y potenciarla.

El sábado 24/5/14 realizamos una charla en la biblioteca de La Seu d’Urgell sobre la importancia del juego dentro de el Pla d’Ensenyament d’Entorn para padres y madres de todos los colegios.

El sábado 28/6/14 está prevista una actividad de juegos de rol en la biblioteca, también ambientada en Egipto.

Por otra parte tuve una charla con gente del Pla Educatiu d’Entorn sobre la actividad de rol que hemos realizado y me han pedido una ficha resumen para anunciar a otros colegios de la comarca este tipo de actividad por si alguno está interesado en usarla.

En resumen, nos damos cuenta que una vez conseguimos romper las barreras para iniciarlo en el colegio de la Salle el año pasado y continuar este año, esto nos da profundidad y experiencia para proponerlo a otras organizaciones ya que no les estás planteando únicamente una idea interesante, sino un hecho consumado y repetible que pueden contrastar con el colegio.

La opción de utilizar conceptos explicados en clase dentro de un argumento de aventura es lo que gustó más a los profesores que vieron las diversas posibilidades educativas. En este caso usamos el juego de rol como una herramienta educativa más.

Documentación
La documentación que hemos utilizado para realizar esta actividad es:

Rápido y Fácil: http://www.rapidoyfacil.es

Geografia i Història 1ºESO Barcelona: 2007 Grup Promotor Santillana

WAJENBURG, Earl. Mythic Egypt. USA:Iron Crown Enterprises, 1990. Es un módulo adaptable a Rolemaster y Fantasy Hero ambientado en el antiguo Egipto.

Descargar materiales utilizados (planos, fichas de personaje y jeroglíficos). El material está en catalán ya que se usó en este idioma durante las partidas.

Agradecimientos
Personalmente quiero agradecer a todos los que me han ayudado a tirar adelante esta actividad por segundo año consecutivo. Por un lado el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell, y por otro a Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik por la mano de obra. También quiero agradecer a Vanessa Carballo por sus consejos y altavoz, y hacer extensivo al Club de rol Kritik por su apoyo y por ser fuente de inspiración.

Quiero añadir que ninguno de los directores de juego somos profesores de historia ni nada parecido. No pretendemos dar clase, pero sí que fuimos capaces de asimilar algunos conceptos formales para dar contenido histórico y refrescar materia, al mismo tiempo que trabajamos valores intrínsecos en los juegos de rol como son la colaboración, organización, cooperación y demás.

Quedo a vuestra disposición para aclarar cualquier duda o comentario.


No te duermas - Preparando una partida.

Saludos, aliados del bastión.

Antes de empezar, sí no conoces el juego: “No te duermas”, no tienes más que leer esta reseña del mismo. Y como reza el título, esta entrada está destinada a directores que tengan previsto preparar una partida y tengan problemas para afrontarla. Así que pido a los jugadores de mi grupo que han llegado aquí, dejen de leer.

Esta entrada me estaba quedando bastante larga. Al final la he dividido en 2 artículos, de 2 partes cada una. En esta ocasión tenéis: Preparando la partida y Partidas con varios jugadores. Básicamente hablo sobre como afronté una primera partida sin experiencia y encima con varios jugadores. En la siguiente entrada, que espero subir en pocos días, comentaré las impresiones de la partida y un actual play de la misma. Os adelanto que la partida finalmente fue un éxito.

Lo que lees a continuación está escrito en su mayoría antes de la partida, que probablemente contará con 5 jugadores. Aunque terminé el artículo después de jugar la partida, he intentado mantener la percepción que tenía antes de la misma.

Preparando la partida.

Terminas de leerte el manual, decides que quieres hacer una partida y sabes que tienes todo lo necesario para hacer algo grande, pero al mismo tiempo no sabes ni cómo empezar. Supongo que no soy el único al que cundió el pánico cuando se sentó a afrontar la partida. ¿Por dónde empezar?



En especial a aquellos directores acostumbrados a preparar las sesiones a consciencia, este juego puede resultar una auténtica pesadilla (bienvenido a la ciudad de la locura). El control del director en los primeros minutos se reduce a cero. Hasta que los jugadores no hayan respondido a la pregunta en la que deciden como empieza la partida, es decir, hasta que ellos no describan la primera escena, es imposible preparar nada. ¿Entonces? ¿Sencillamente voy a ver qué pasa? Bueno, no creo que sea una gran idea.

En mi caso preparé algunas escenas y algunas tramas generales para desatascar la partida. Una vez los jugadores te presentan la escena, no es difícil improvisar como continua, pero es bastante posible que en algún momento te atasques, y necesitas tener algo que te de tiempo a pensar, y al mismo tiempo tienen que ser cosas muy genéricas que valgan con cualquier historia. También necesitas un as en la manga para unirlos en caso de que se separen demasiado. Aquí van algunas ideas:


  • La decimotercera hora y el bazar puede darte una baza importante. No sólo puedes preparar algunas escenas, dándote tiempo a pensar, sino que puedes pedir a los jugadores que inventen que cosas encuentran allí que les interese, explicándoles que puede ser incluso un recuerdo feliz o ganas de vivir. Y utiliza el intercambio para sacarles información que encamine la partida.
  • Un hombre desagradable los sorprende en la calle, y les pregunta si necesitan información. Lo que sea. Para que sepan que no va de farol les dice algo que no debería saber, y les da una tarjeta. La tarjeta va a un local de ambiente. Allí hay una fiesta parecida a la de los años 20, cuando la prohibición de alcohol. Detrás de la tarjeta dice que pregunten por “el jugador”. El mismo está en una mesa jugando con alguien. Cuando entran el jugador se levanta, le da la mano dándole las gracias y se va, y el jugador les invita a sentarse. Allí ofrecerá se jugará en una partida la información que buscan a cambio de recuerdos importantes de su historia. Utiliza la información para orientar la partida.
  • En el metro encuentran a un hombre estilo detective de los años 20 que los reconoce como despertados. Les dice que sabe quiénes son, y que están jodidos. No hay forma de escapar de aquí. Tarde o temprano siempre les cogen. Dice que están esos que se creen héroes y su puta resistencia, pero no son más que idiotas que retrasan lo inevitable. Entonces les dirá si quieren conocer su secreto, una puerta que los sacará de esta pesadilla para siempre, y se arrojará a las vías. Utiliza esta escena para que este personaje les pregunte algo que te sirva para saber cómo orientar la partida.

Bueno, estas son algunas de las escenas que probablemente use, algo más desarrolladas, si veo que la partida se atasca. Aquí os dejo las tramas secundarias en las que iré basando la partida si me atasco con las historias.


  •  Maravilloso genio. Esta pesadilla actúa cual genio maravilloso de la lámpara, ofreciendo un deseo a los personajes. Este deseo será concedido, pero de una forma inconsistente. Limita el poder de los deseos tanto como quieras, y siempre dale la vuelta. Si piden salir de allí, haz que vayan a la ciudad durmiente, pero que sigan viendo las entradas. Si piden encontrar a su hija has que la encuentren pero que estén custodiadas por las damas del odio, o incluso que ya esté envenenada. No se puede ganar sin perder algo. Pero hay algo más. Maravilloso genio tiene un complot. Busca tener acceso a la ciudad durmiente, y lo hace a través de los despertados. Si algún jugador llega a pedirle tres deseos, se convertirá en una cáscara vacía, una puerta para que Maravilloso Genio vaya a la ciudad durmiente y controle el cuerpo a placer. Puede que cometiendo una masacre, violando a varias jóvenes o sólo el hombre chincheta sabrá.
  • El Doctor. El doctor es una pesadilla que trabaja junto a Maravilloso genio. Lleva años estudiando a los despertados, investigando y experimentando con ellos. Él creó a Maravilloso genio, y lo utiliza para seguir sus experimentos. Su finalidad es conseguir acceder a la ciudad durmiente con todo su poder, no utilizando un cascarón vacío como ha hecho hasta ahora. Puede que los mismos personajes sean el culmen de sus investigaciones.
  • La resistencia. Un grupo de despertados busca aliados. Su líder asegura saber como liberar a los “habitantes” de la ciudad de la locura. Aún no le presentan al líder, no confía en ellos. Pero puede que algún despertado les ayude y les mande misiones, para ganar la confianza. Esto puede llevar a dos sitios. Por un lado, puede que el líder sea un despertado real, y quieras hacer una historia que trate de verdad acabar con la ciudad de la locura. A mi me gusta más que el líder sea en realidad una pesadilla, que atrapa a los despertados en su red de engaños, obligándoles a convertirse en habitantes que trabajan para él, en una falsa y eterna lucha contra las pesadillas, cumpliendo misiones para “la resistencia”.

Partidas con varios jugadores.

En un principio tenía pensado dirigirla al menor número posible, pero tenía ganas de dirigir No Te Duermas y estos son los que se han apuntado. Es cierto que el juego es bastante personal, y he leído gente que no ve claro jugar con más de un jugador, por el tema de que los sueños son bastante personales.



Bajo mi punto de vista, la ciudad de la locura no representa un sueño común y cambiante. Para mí es un mundo “real” donde viven todos nuestros sueños, de forma que aquello que soñamos tiene cavidad allí, pero no es un sitio donde tengamos el control, como podemos ver en la película Origen. En la ciudad de la locura hay entidades que tienen sus objetivos, hay aliados y enemigos, hay tramas y traiciones, es un mundo en el que los personajes interfieren con sus acciones. Si vemos así la ciudad de la locura, una partida con varios jugadores tiene cavidad.

El problema reside en que aunque el mundo es abierto, la partida debe ser más personal, incorporando elementos de la historia de cada protagonista. Para redondear, el director no sabe donde ni como empieza la partida hasta que los jugadores describan su primera escena, ¿como improvisar un mundo que incorpore elementos de 5 historias, a raíz de 5 puntos de inicio diferentes? En mi caso lo vi imposible, así que un día antes de la partida, envié un documento (que os puedo pasar) donde describo el mundo y doy una guía rápida para responder a las cinco preguntas. Así tuve unas horas para fundir todas las historias y forjar la aventura. Os pongo en situación muy brevemente y luego os comento como he juntado todo:

Jugador 1. Un asesino a sueldo que ha matado a muchísimas personas que ni conocía. Atormentado por tantas muertes. Quiere cambiar, quiere dormir tranquilo. Empieza la partida mientras se mira en el espejo ve como una especie de demonio le sorbe los sesos. Golpea el cristal, destrozándolo.
Jugador 2. Un profesor que anticipó que iban a matar a su familia. No lo creyó posible y su familia murió como él lo había visto en sus sueños. Mató a los asesinos con sus propias manos. Intenta descubrir si realmente es un asesino o fueron las circunstancias. Se mira al espejo en el baño, y este le sonríe. (primera coincidencia, las historias me las dieron por separado).
Jugador 3. Un informático paranoico que está seguro que hay una conspiración y que hay gente que no es quien dice ser. Está seguro de que es especial, y que no está loco, que realmente hay demonios tras las personas. Quiere descubrir la trama y demostrar que realmente no está loco. Empieza la partida huyendo de no sabe realmente de qué.
Jugador 4. Una persona obsesionada con lo que hay más allá, con el alma y lo que pasa con ella tras la muerte. Quiere demostrar que es alguien especial, que tiene un destino y lo acatará a pesar de las consecuencias. Empieza la partida en un parque, tras cenar. Estaba mirando el firmamento, pensativo, cuando se da cuenta que está rodeado de lo que parecen demonios, con cuernos y garras. Lo miran extrañado hablando una jerga incomprensible.
Jugador 5. Un hijo torturado por un mal padre, que no solo golpeaba a él y su familia, sino que abusó de su hermana. Su madre, científica, esperaba mucho de él. Tanto que tuvo un accidente que acabó en un incendio y se cobró la vida de su madre. Sentido de culpa. Está enamorado, una chica que lo ayudó en los peores momentos. Pero su padre, que lo ha maltratado toda su vida, ahora ha violado a la mujer que quiere. Empieza la partida mirándolo a través del cristal, queriendo matarlo.

Muy resumido, esto es lo que me he encontrado. Imaginaos ver esto y tener que empezar la partida. Explosión cerebral en 3, 2, 1…

Por suerte, tuve varias horas para planificar la introducción. Mi mayor miedo era no ser capaz de juntarlos. Eran personajes muy diversos, sin nada en común en esencia. No obstante pensé que en un mundo donde nada cuadra, otra persona que esté tan aterrorizada y confundida como tú puede ser lo único que te mantenga unido a la cordura. Por otra parte, gracias al poder de precognición de uno de los jugadores, simplemente les daré la sensación de conocerse, como si se hubiesen visto antes. Básicamente la estrategia es dotar a las escenas iniciales de más caos y peligro, y cuando los personajes estén preocupados de un enemigo, se encuentren. Esto puede crear escenas caóticas, e incluso discusiones entre los personajes. Si esto pasara, un nuevo enemigo en forma de ayudantes mecánicos (los policías del oficial Tac) aparecerá en escena, acompañado de los chicos del periódico, obligándolos a adentrarse en este mundo desconocido juntos.

Para ver como he juntado todas estas ideas en la primera aventura, sólo tenéis que leer el siguiente artículo. Y recuerda, pase lo que pase, ¡No te duermas!

Ideas para ambientación y minicampaña inspirada en GANTZ

Saludos aliados del bastión. Vuelvo a la carga con este artículo después de algún periodo de inactividad. Espero que os guste y le saquéis partido.

Introducción:

Hace tiempo que estas divagaciones rondan hace tiempo en mi cabeza, y creo que pueden dar lugar a una partida realmente buena, júzgala por ti mismo. Dividiré este articulo en varias entradas, su número dependerá de su éxito y el interés de los lectores en aprovecharlas.



Las siguientes ideas tienen su origen en el manga-anime: Gantz. Es una visión más occidentalizada, descartando los conceptos más "infantiles" (si es que hay algo infantil en esa serie...) y descabellados, típicos de los anime y que particularmente no imagino trasladar a la mesa de juego.

Kei Kurono
Para quien no haya visto la serie, resumo muy brevemente el argumento: Kei Kurono es un estudiante normal, algo rebelde, que espera en el metro, para regresar a casa. Un mendigo borracho cae en los rieles, y nadie parece dispuesto a ayudarlo. Al final un amigo "lo obliga" a ayudarlo y tras hacerlo, ambos son arrollados por el tren. Ambos mueren, y un instante después aparecen en una habitación donde "una bola negra" les dice que les ha salvado, ya que ahora sus vidas le pertenecen. La bola les entrega trajes especiales y armas y los teletransporta a la ciudad, donde deben matar a un alienígena. Los que sobreviven a la misión son teletransportados de nuevo a la habitación donde reciben puntuación. En teoría, al tener 100 puntos serán libres, mientras podrán vivir sus vidas pero cuando sean reclamados, tienen que volver (no hay elección, son teleportados) a la habitación. Cada vez que vuelven, los muertos de la anterior misión son sustituidos por gente que ha muerto recientemente, y los que van sobreviviendo tienen que soportar el ver morir a gente inocente de formas espantosas una y otra vez.

Cuando empece a divagar sobre como pasar todo esto a la mesa, lo primero que me imaginé fue la cara de horror de mis jugadores cuando les presente a una bola negra, que los manda a cazar alienígenas con trajes de cuero ajustados. Obviamente esto hay que erradicarlo. Así que he mandado a la papelera de reciclaje estos y otros muchos conceptos e ideas y me he puesto a modelar el universo de Gantz a mi gusto, estas entradas son el resultado.

Gantz, una serie con personalidad...
Trasfondo inicial y presentación.

...con mucha personalidad
Si empezamos por el principio, toda historia tiene un emplazamiento. Tienes total libertad para elegir el tuyo, pues la historia permite que se desarrolle en cualquier sitio, aunque mi recomendación es que sea en una ciudad, con la mayor parte de elementos interesantes para las cacerías (zonas industriales, museos, rascacielos etc). Una vez que decidas el sitio, permite que cada jugador cree a una persona común; un abogado, un repartidor de pizzas, un ama de casa, un policía, lo que quieran. Seria interesante que algunos, y no todos, se conocieran, incluso que algunos tengan un vínculo especial, como familiar, una amistad arraigada o similar. Deja que dialoguen sobre ello. Luego deberán describir un poco al personaje y decidir un motivo por el que DEBEN seguir viviendo. Un hijo, una venganza, miedo a la muerte o lo que quieran.
Cuando tengan decidido el trasfondo básico de su personaje, sus relaciones, sus objetivos, sus miedos e inquietudes, pídeles que describan un día cualquiera en sus vidas hasta las siete de la tarde. Pueden ser tan creativos como deseen.
Cuando todos lo hayan hecho, diles que elijan como van a morir, en una franja horaria de 5 minutos. A mi me han hecho esta broma infinidad de veces, empieza la partida y me dicen: vale, estás muerto (en especial en Vampiro:La Mascarada). Esta vez es verdad. Esta muerte debería ser lo más original posible, hablando sobre las personas que interfieren en su muerte, los testigos, lo dolorosa y traumática que esta muerte ha sido. Puede que varios mueran en un mismo accidente, o incluso que alguno sea responsable de la muerte de otro (un accidente de coche, por ejemplo). Cuando los jugadores asimilen que han muerto realmente, confírmaselos. Están realmente muertos, y sin embargo, despiertan.

Los jugadores se encontrarán en una habitación totalmente vacía. Hay una única mesa cara y antigua, con una única silla del mismo estilo, como la que tendría un rey del renacimiento en su estudio. Diseminados en la habitación hay un total de 14 personas, entre los que se encuentran los personajes. Deberás crear a estos personajes. Se creativo, utiliza las historias para introducir a personajes interesantes, un ladrón que mató a uno de los jugadores, un político famoso del sitio donde juguéis, un jugador de fútbol, una mujer desnuda (en el manga sale, es una chica que se suicidó en la ducha cortándose las venas), dos tíos de aspecto peligroso que miran lascivamente a esta chica. Todo está permitido. Entre los 14 hay también un niño, de unos 9 años, que está llorando desde que despierta.Todos están despertando al mismo tiempo, muchos se sobresaltan, recordando como murieron. Otros intentan salir. No hay armas ni objetos, y las puertas están totalmente cerradas, siendo imposible abrirlas. Dos de ellos se mantienen al margen y callados durante todo este tiempo. Uno es realmente sospechoso.

Puede haber algunas discusiones entre PNJ´S e incluso entre los PJ´S, dependiendo de sus historias. Debes intentar que la cosa se ponga fea, y cuando lo haga, el llanto del niño se transformara en una risa, aguda y diabólica que hará que todos callen y miren al niño, retrocediendo un paso mientras este, aún riendo y como emanando oscuridad se dirige al escritorio. Cuando se sienta, entrelaza los dedos y mira a todos. Sus ojos son un pozo de oscuridad y maldad. Su rostro una mueca de locura, con una sonrisa burlesca y psicópata.

"Bienvenidos a mi juego. Todos habéis muerto y yo os he salvado, así que... vuestra "vida" me pertenece. Y dentro de poco, vuestra alma." (Vuelve a reír mientras se recuesta en el asiento, poniendo los pies sobre la mesa. De repente, de la nada, tiene varios fajos de papeles entre las manos) "Veamos. A quien tenemos aquí..." (Y nombrará a uno de los pnjs. Una descripción de él, familia, si tiene, y de como murió. Luego le pedirá que se acerque. Si alguien intenta algo simplemente dirá BASTA, con una voz demoníaca, y todos quedarán paralizados. Cuando el pnj se acerque, seguirá hablando..) "Bueno, este es el contrato del juego. Si firmas tu alma me pertenecerá durante un breve periodo de tiempo.... Deberás hacer una serie de misiones en las que conseguirás lo que podemos llamar... puntos... Si consigues cien, te devolveré tu alma y tu vida. Si mueres, en fin, (con voz burlona dice;) GAME OVER. Si no firmas, morirás aquí de una forma dolorosa y espantosa y bla bla bla. ¿Qué me dices, firmas?" (El pnj dudará, o será un fanático religioso que empiece con monsergas o lo que quieras, el niño lo interrumpirá) "Me aburres. Firmas o no firmas. No hay más." (el pnj seguirá en este estado, dependiendo del carácter que le hayas designado, pues puede que te interese que sea algún conocido de uno de los jugadores, para darle emoción. Quizás incluso insinúe que todo lo que esta pasando debe ser una broma de mal gusto o algo similar. Luego el niño dirá: "Tiempo" y el cuerpo del pnj empezará a arder y morirá sin que nadie pueda impedirlo en una agonía que durará varios minutos. Cuando el cuerpo se haya convertido en cenizas humeantes, sin dañar el mobiliario, el niño llamará a otra persona, esta vez uno de los jugadores.)

Bueno, creo que está bien para esta primera entrada. En la próxima detallaré ideas para una primera aventura, y como he dicho, si tiene éxito habrán otras entradas. Por ahora puedes buscar por la red la serie, la cual encontrarás traducida al castellano y doblada. Son solo 26 capítulos de unos 20 - 25 minutos. El manga es bastante más largo, pero está bastante bien, aunque no lo he terminado. Se que hay también una película japonesa, pero tampoco la he visto, quizás estos días lo haga para inspirarme.

Cualquier pregunta o idea será bien recibida en los comentarios. Un saludo, siempre serás bienvenido en el Bastión.