12/4/13

Crónicas de un Rolero Cebolleta. Capitulo 4: De sistemas clásicos y sistemas nuevos.


El otro día hablando con Sendel lo confesé por fin... Cada día soy más Old School en esto del rol. Me fascinan los juegos nuevos, pero no acabo de pillarlos. Y esto no quiere decir que sea fan absoluto del Dungeon Crawling (que no lo soy) o del Rol táctico (Bester dixit), ni que considere a la nueva hornada de juegos indie (o semi-indie) como malos, sino que me siento más cómodo con sistemas clásicos.

Las reglas de todos los juegos de rol son para mí una mera referencia y me los salto cuando y como me apetece, hasta ahí sin problemas. BRP, sistema narrativo, incluso D20 y demás sistemas con sus pros y sus contras, son perfectamente deformables para adaptarlos a mi estilo de juego, y no ralentizar la narración y la interpretación. Me quedo contento con ello…

¿Entonces, qué pasa con los nuevos juegos? Todas estas maravillas que saca ConBarba por ejemplo. Pues que me descolocan. El trasfondo me parece verdaderamente bueno, pero las reglas o el modo de jugar... no sé, no acabo de verlos. Apocalypse World, que me parece una gozada de libro, con una edición preciosa y con una historia muy bien llevada, me resulta difícil de entender. Bueno más que de entender, de saber cómo llevar el juego. Probablemente jugando un par de partidas con gente que tenga la mente más abierta que yo o que esté más acostumbrada a estos juegos, la cosa sería distinta, pero ahora mismo...

Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?

Un último ejemplo es No Te Duermas, el nuevo título que nos va a ofrecer ConBarba. Al ser mecenas he podido acceder ya a los PDFs preliminares del libro, y he de decir que es un juego fascinante. La temática me encanta, y el trasfondo es buenísimo, no, lo siguiente... Pero, como siempre, las reglas me dejan descolocado. Eso sí, éste lo dirijo si o si... Me tendré que acostumbrar al sistema como pueda. 

Muchos de estos juegos tienen ciertas mecánicas que me recuerdan más a juegos de mesa (contadores, monedas, y cosas así) que me parece innecesarias en una partida de rol. Si, de acuerdo, tienes casos como en NtD o Fragmentos tienen su razón de ser, pero…  ¿son de verdad necesarios? Si a mí me basta generalmente con una hoja de personaje, un lápiz, una goma de borrar, unos dados y de ser necesario una pizarrita para dibujar mapas o similares… ¿Cuál es la necesidad de esos objetos? (Y lo digo yo, que me curro las pistas de los jugadores como si fuesen atrezo… si, cosa que en realidad también es totalmente innecesaria)

Al final, pese a que acabo comprando todos estos juegos porque me gusta leerlos, siempre acabo pensando lo mismo... ¿Por qué no adapto este trasfondo a otro sistema con el que me sienta cómodo? Y luego, siempre acabo dirigiendo La Llamada de Cthulhu, La Marca del Este u otros clásicos varios por no complicarme la vida más de lo necesario…

Así que hago un llamamiento al consejo de sabios... Me gustaría conocer vuestras opiniones y gustos y saber dónde me estoy perdiendo en estos, sin duda, buenos juegos. ¿Qué opináis vosotros? ¿Con qué sistema os sentís más cómodos? ¿Por qué? ¿Qué tienen estos nuevos juegos que faciliten la narración y/o la interpretación que los juegos de toda la vida no tengan? ¿Creéis que lo que incentivan estos juegos se puede hacer con sistemas clásicos o no? ¿Realmente hacen falta más sistemas de juego? ¿Verdaderamente mejoran la experiencia rolera los sistemas nuevos?  ¿Qué buscáis exactamente en un juego de rol? Aquí os he dejado unas sugerencias acerca del tema, y queda abierto el debate.  La palestra es toda vuestra…


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