Crónicas de un Rolero Cebolleta. Capitulo 4: De sistemas clásicos y sistemas nuevos.


El otro día hablando con Sendel lo confesé por fin... Cada día soy más Old School en esto del rol. Me fascinan los juegos nuevos, pero no acabo de pillarlos. Y esto no quiere decir que sea fan absoluto del Dungeon Crawling (que no lo soy) o del Rol táctico (Bester dixit), ni que considere a la nueva hornada de juegos indie (o semi-indie) como malos, sino que me siento más cómodo con sistemas clásicos.

Las reglas de todos los juegos de rol son para mí una mera referencia y me los salto cuando y como me apetece, hasta ahí sin problemas. BRP, sistema narrativo, incluso D20 y demás sistemas con sus pros y sus contras, son perfectamente deformables para adaptarlos a mi estilo de juego, y no ralentizar la narración y la interpretación. Me quedo contento con ello…

¿Entonces, qué pasa con los nuevos juegos? Todas estas maravillas que saca ConBarba por ejemplo. Pues que me descolocan. El trasfondo me parece verdaderamente bueno, pero las reglas o el modo de jugar... no sé, no acabo de verlos. Apocalypse World, que me parece una gozada de libro, con una edición preciosa y con una historia muy bien llevada, me resulta difícil de entender. Bueno más que de entender, de saber cómo llevar el juego. Probablemente jugando un par de partidas con gente que tenga la mente más abierta que yo o que esté más acostumbrada a estos juegos, la cosa sería distinta, pero ahora mismo...

Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?

Un último ejemplo es No Te Duermas, el nuevo título que nos va a ofrecer ConBarba. Al ser mecenas he podido acceder ya a los PDFs preliminares del libro, y he de decir que es un juego fascinante. La temática me encanta, y el trasfondo es buenísimo, no, lo siguiente... Pero, como siempre, las reglas me dejan descolocado. Eso sí, éste lo dirijo si o si... Me tendré que acostumbrar al sistema como pueda. 

Muchos de estos juegos tienen ciertas mecánicas que me recuerdan más a juegos de mesa (contadores, monedas, y cosas así) que me parece innecesarias en una partida de rol. Si, de acuerdo, tienes casos como en NtD o Fragmentos tienen su razón de ser, pero…  ¿son de verdad necesarios? Si a mí me basta generalmente con una hoja de personaje, un lápiz, una goma de borrar, unos dados y de ser necesario una pizarrita para dibujar mapas o similares… ¿Cuál es la necesidad de esos objetos? (Y lo digo yo, que me curro las pistas de los jugadores como si fuesen atrezo… si, cosa que en realidad también es totalmente innecesaria)

Al final, pese a que acabo comprando todos estos juegos porque me gusta leerlos, siempre acabo pensando lo mismo... ¿Por qué no adapto este trasfondo a otro sistema con el que me sienta cómodo? Y luego, siempre acabo dirigiendo La Llamada de Cthulhu, La Marca del Este u otros clásicos varios por no complicarme la vida más de lo necesario…

Así que hago un llamamiento al consejo de sabios... Me gustaría conocer vuestras opiniones y gustos y saber dónde me estoy perdiendo en estos, sin duda, buenos juegos. ¿Qué opináis vosotros? ¿Con qué sistema os sentís más cómodos? ¿Por qué? ¿Qué tienen estos nuevos juegos que faciliten la narración y/o la interpretación que los juegos de toda la vida no tengan? ¿Creéis que lo que incentivan estos juegos se puede hacer con sistemas clásicos o no? ¿Realmente hacen falta más sistemas de juego? ¿Verdaderamente mejoran la experiencia rolera los sistemas nuevos?  ¿Qué buscáis exactamente en un juego de rol? Aquí os he dejado unas sugerencias acerca del tema, y queda abierto el debate.  La palestra es toda vuestra…


18 comentarios:

  1. Como todo, es cuestión de gustos.

    En mi grupo jamás podrás dirigir un juego con sistemas complicados porque los jugadores no quieren leer ni un capítulo para hacerse el personaje.

    Así que desde que descubrí el sistema Fate no utilizo otro. Es sencillo y adaptable a cualquier ambientación. Y, como dices, tiene reglas específicas para apoyar el juego narrativo.

    ¿Que tú lo consigues sin necesidad de esas reglas? Perfecto. Pero habrán jugadores que se ciñan a las puntuaciones que ven en su hoja de personaje y no van más allá. Si las reglas benefician al personaje de alguna manera cuando da ese extra de interpretación, conseguirá que ese tipo de jugadores busquen voluntariamente aportar ese punto narrativo.

    Sobre los contadores... no veo cuál es el problema. Al igual que los "dungeoneros" utilizan miniaturas, los "indies" utilizan fichas de póquer o cuentas de cristal. ¿Son obligatorias? No. Siempre puedes anotarlo en la hoja de personaje. ¿Ayudan a hacerte una idea visual rápidamente? Sí, en ambos casos.

    A mi me gustan mucho los juegos "raros", aunque no siempre puedo introducirlos en mi grupo. En cualquier caso, si una ambientación te gusta, te recomiendo que la adaptes a tu sistema preferido.

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  2. Yo opino parecido, hay muchos juegos que me gustan por su ambientación y trasfondo, pero sin embargo sus reglas me parecen complicadas de recordar o bien no me gustan.

    Por ese motivo he decidido hacer mi propio sistema universal con el que estar cómodo y adaptar las ambientaciones que me gusten a él, evitando así complicaciones o quebraderos de cabeza.

    Saludos.

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  3. Yo soy muy especial con los juegos de rol y los sistemas. Me gusta Fudge (más que FATE) y tiro a lo sencillo siempre. Para solucionar el problema que tienes con adaptar sistemas te recomiendo el sistema SD6 (Israel tiene su propio sistema, yo tengo algo parecido, pero en caso de duda siempre está sd6).
    Apenas juego pero realmente me vale cualquier juego, la cosa es más complicada cuando pienso en dirigir (FATE es fácil para los jugadores pero tardas siglos en hacer una criatura siendo el DJ).

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    1. ¿Siglos? Para crear un monstruo en Fate sólo necesitas tres aspectos, tres habilidades y una proeza.

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    2. Será que no estoy acostumbrada...

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  4. 1º el problema es que eres un tipo cerrado y conservador. Sin ganas y sin mente abierta no se puede afrontar lo novedoso.

    2º yo creo que son mejores que los clásicos porque no se tropieza con las reglas, están más orientados a la narración y parten de la base que los jugadores no se protegen costantemente de la aventura. Lo que aportan es la sistematización de ese sistema nebuloso, personal e instintivo que tu usas. Así los jugadores no están tan expuestos a tu arbitrio (ora aplico esta regla, ora no) y tu tienes las cosas más claras. Lo que hacen es que las reglas no sean una "mera referencia".

    3º si parcheas los juegos clásicos en realidad no estás jugando a ellos. Estás jugando a un hack u otro juego. Los juegos clásicos no son flexibles, debes respetarlos al completo. Vamos, lo que queda claro es que tu juegas a tu bola y que pasas de las reglas sea del juego que sea. Creo que 1º debes asumir eso y luego ya te piensas a qué juegas.

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    1. Eh, sin faltar. Si te despiertas con mal pie mejor te quedas en la cama.

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    2. Sí, me parece que dar una opinión y pedir la del resto no se merece una respuesta tan beligerante.

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    3. Sorprendido me hallo ante semejante capacidad de análisis de mi personalidad y mi forma de ser tras leer 8 párrafos que haya escrito... Enhorabuena por tu superpoder.

      Afortunadanente la gente que carece de él, y me conoce de algo más de 30 segundos opinaria exactamente lo contrario.

      En fin, no voy a entrar en este tema demasiado cuando no merece la pena... Había pedido opiniones de qué es lo que no pillo de estos juegos, no que me insultaran, pero muchas gracias por tu aportación.

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    4. Vaya, tenemos nuestro primer troll en Bastión rolero!! ¡Qué guay! Siempre había querido uno de estos... aunque a mi me gustan más los de piedra...

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    5. Espero que puedas perdonarme Wed, sé que querías el primer Troll para ti, con lo que te gustan, pero he tenido la suerte de ser yo el elegido ;)

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  5. Yo entiendo perfectamente tu postura, los juegos clásicos son flexibles precisamente por su sencillez, es fácil crear o adaptar cualquier cosa (por poner un ejemplo, no se me ocurre cosa más sencilla que introducir los Aspectos de FATE en cualquier partida de la Marca).

    Así mismo, los juegos "nuevos" resultan interesantes, y pueden ayudar a jugadores primerizos a interpretar a sus personajes, mientras que a aquellos jugadores (veteranos o no) que disfruten (como diría Carlos de la Frikoteca) más con el aspecto de "rol" que con el de "juego" un sistema que se ajusta a sus preferencias.

    Yo, a pesar de ser de nueva hornada (que comencé a jugar en el 2009, vaya) la verdad es que me encuentro más cómodo con los clásicos, aunque nunca he dedicado demasiado tiempo a los otros, y sin embargo he de admitir que las veces que los he jugado o dirigido el resultado ha sido excelente. Aún así, a veces me resultan incluso más restrictivos que los clásicos en cuanto a la libertad interpretativa de los personajes.

    En fin, que yo me encuentro más cómodo con los clásicos, quizá también por haberle echado más horas, que no limitan las rarezas de los personajes y permite ir añadiendo nuevas según avanza la partida sin necesitar mirar el reglamento. Que puede que sea lo mismo que los "nuevos", pero yo al menos nunca he necesitado reglas para hacer que mis personajes interpreten o que consigan una historia genial.

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  6. .
    Yo soy un "indio" convencido. Nunca me gustaron los sistemas Clásicos/Old School, ni siquiera en su época (Jamás pude con el D&D).

    Sin embrgo, entiendo perfectamente la dificultad de entender los sistemas nuevos. Muchas veces, los diseñadores se van al extremo y muchos juegos son más Story Games que juegos de rol, y hacer el salto cuesta lo suyo.
    .

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  7. Tengo una opinión bastante parecida a la tuya. Me gustan, por ejemplo, los libros que publica conBarba, pero los sistemas de esos juegos (así como de otros que también se venden como "indies") me generan muchas dudas.

    Por un lado, creo que muchas de las cosas que "venden" como novedosas (y creo que en realidad no la venden los autores sino sus fans), en algunas ocasiones (o incluso dependiendo del juego, en bastantes) para mi no lo son porque tanto yo como los diferentes grupos de juego que he tenido las hemos aplicado antes tanto de forma parecida como incluso de forma similar (y no es cuestión de hacerme/hacernos los listos, sino de aplicar la lógica).

    Obviamente, todo lo anterior no significa que este tipo de juegos "indies" no aporten nada, porque sería una generalización errónea e injusta, pero creo que en ocasiones se eleva a los altares ciertas reglas, normas o formas de resolver ciertas acciones (o situaciones) que son bastante "de cajón". ¿Qué las han dejado por escrito?, pues ese si puede ser un mérito para mostrar otras formas de hacer las cosas.

    Al final todo es cuestión de gustos y de sentirte cómodo cuando haces de DJ o de Jugador, porque hay infinidad de gustos e infinidad de juegos para encontrar alguno que se adapte a ellos (y si no, te lo creas tú mismo)

    Y sobre otras consideraciones como "falta de apertura mental" que he leído aquí y en otros sitios últimamente (y coincidiendo además en un tema muy muy parecido), espero que la gente se aplique esa misma amplitud de la que hace gala para entender que no tenemos que ser borregos e ir en el mismo rebaño, sino que se puede (o debe) discrepar sin que pase absolutamente nada.

    F&H

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    1. Y por cierto, también hay sistemas Old School entre los que has comentado que personalmente no me gustan del todo y que incluso se me quedan muy cortos.

      Pero esto también es algo totalmente personal ;)

      F%H

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  8. Old School? eso se cura con un asalto a la Torre de Arasaka....

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  9. Yo me desvirgué con MERP hace 20 años, de ahí pasamos a Rolemaster y desde que probamos D6 (vía Star Wars de West End)ya no he podido sacar a mis jugadores de ahí. Me encantaría probar cosas nuevas pero para una vez cada dos meses que jugamos se que es imposible introducir otro reglamento. Cualquier ambientación que tomemos hay que hacerla pasar por el filtro del D6 y así hemos sobrevivido durante lustros (literalmente).

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  10. En parte pensamos igual, vamos soy de los que prefiere lo clasicote... El d20 de toda la vida o el d100.

    Empece hace unos 20 años con el D&D maravilloso de Dalmau y con el Señor de los Anillos Basicos, tambien en caja roja pero este con sistema simplisimo d6.
    He pasado desde ellos ha NSd20 pasando por RoleMaster, Vampiro, Ragnarok y muchos otros, pero en mi interior siempre esta rodando un d20.

    El hecho de interpretar a un pj, desde mi punto de vista esta en el jugador. Si el grupo de juego esta familiarizado con las reglas la fluidez de la partida tendria que ser la apropiada para poder interpretar al pj sin que el sistema interfiera en ello.

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