28/6/13

Los cómics como base para partidas (hay vida más allá de los superhéroes). Escena 1.

Todos hemos tomado, antes o después, ideas para partidas que provienen de alguna película, serie de televisión, noticia de los periódicos, libro de cabecera (o recomendado por los profesores de literatura) o, siendo éste el caso que os vengo a comentar, de los cómics. Pero llegar y decir que has leído un cómic y has tomado una buena idea del mismo, para tu partida, hace que en la mente de mucha gente (por no generalizar) aparezca la imagen de un tipo con capa y ropa interior por fuera.

Bueno, permítanme decirles, entrañables lectores, que eso no tiene por qué ser siempre así. Y repitiendo el título del artículo: ¡¡hay vida más allá de los superhéroes!! Así pues, me he decidido a traeros unas recomendaciones de cómics que poder usar como base para partidas tan variopintas como el terror, la acción o el género fantástico que tanto nos gusta. Y aunque títulos hay muchos, iré reseñando uno por uno, comenzando por el título del que podemos coger ideas de forma más sencilla... porque éste título ofrece dos cosas: un cómic y una aventura preparada para la 4ª edición del veterano juego de fantasía épica. Estoy hablando de:

Las propias portadas destilan fantasía épica (y muuuuchos tópicos de la misma).

Dungeons & Dragons.
Editado (siempre hablaré aquí en España) por Norma Editorial bajo su sello Alquimia, el cual recoge títulos de Espada y Brujería tan variados como Dragon's Lair (sí, sí, la adaptación del videojuego), Beowulf (adaptación de la película), o la colección de Crónicas de la Dragonlance (nunca os imaginarías lo que adapta este título), por poner unos ejemplos.

Por 15,00 € cada tomo, nos encontramos con la recopilación de varios números que recogen las aventuras de Adric Fell (guerrero arquetípico) y su variopinto grupo: los Cinco de Fell. Que queda compuesto por el propio Adric, el elfo Varis, la tiflin Tisha, la halfling Bree y el (también típico) Clérigo enano de Moradin llamado Khal. En el transcurso del cómic vemos un ejemplo de interacción entre los miembros del grupo, algo que podemos trasladar a las mesas y lograr una buena actuación de nuestros jugadores para evitar, así, que sus personajes solo sean estadísticas en una hoja. Es digno de mencionar cada momento protagonizado por Khal, que nos muestra un detalle del corazoncito de un enano que ha vivido batallas y momentos románticos lejos de los designios de Moradin.

Y para picar a los peques con el rol, qué mejor que fotocopiar estas páginas
y dejarles unas pinturas para que coloreen (mejor eso a que cojan el original y hagan lo mismo).

El dibujo transmite la fuerza de las partidas de D&D, con hechizos ocupando los momentos estelares, o combates contra orkos y muertos vivientes. Pero lo mejor viene al final del cómic... pues si este artículo nacía con la idea de llevaros a las mesas de juego una buena partida inspirada en un cómic, con esta colección tenemos el 90% del trabajo hecho; porque al final de cada tomo (han salido dos números en nuestro idioma) nos encontramos con una aventura preparada para D&D 4ª que narra los acontecimientos que hemos leído en el cómic.

El grupo arquetípico de D&D y como todas las mesas de juego piensan que comienzan
sus aventuras: con una pose molona... aunque luego empiecen en una taberna.

Y todo viene preparado como los clásicos módulos, con sus estadísticas, fichas de personaje, mapas, encuentros...

Si vas a jugar, no mires esta foto.

Una halfling, pícara, que se apellida Tresmanos... el detector de tópicos me ha explotado en la cara.
¿Y qué me decís de la cantidad de objetos mágicos? Esto en AD&D no pasaba... esta juventud.

En resumen, la mejor manera de sacar ideas de un cómic para una partida. Tanto como que nos dan ya el módulo preparado... y si no te gusta D&D 4ª, seguro que eres una persona muy mañosa y puedes adaptar las puntuaciones a otros juegos. ¿Acaso eso va a detenerte?

Y en la próxima Escena... nos inspiramos para una partida de espías con Blanco Humano.

25/6/13

El golHUY: productos roleros que se quedaron a un paso de la gloria

¡Se ha acabado ya el fútbol! Acaban las ligas, copas, Champions, partidos todos los días y empieza el verano con un poco de alivio para los poco o nada futboleros, pero sin embargo aunque no nos guste este deporte muchos términos futboleros han acabado por cuajar en el día a día.

Bueno, la verdad es que no, pero es difícil relacionar el rol con lo que os voy a hablar ahora: el golHUY.

Tranquilos, ahora baja

Uno de estos términos, gracioso y poco conocido, es el golHUY. El golHUY es la máxima expresión del "casi pero no", de esa jugada vistosa que acaba en nada, de ese intentarlo que lo mismo sale algo pero que se queda en eso, en un intento que ocupará 20 segundos en el telediario sección Deportes. Es la buena intención que no se consuma, las ganas de hacer las cosas bien que se pierden entre una multitud de fallos. El golHUY nos rodea, y como buen blog rolero quiero repasar los que en mi opinión son unos cuantos "casi pero no" del mundo del rol, esos juegos que se lanzaron con toda buena intención del mundo pero que se quedaron en un salto a medias.

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Tras salida de 3.0 y 3.5, D&D era un trasantlántico que iba a toda máquina por las procelosas aguas del rol, dirigido por un Wizards of the Coast que hasta el momento se llevaba muy bien con Hasbro, porque sabían los dos que D&D era un negocio. En un momento dado tras la salida de 3.5 ambos tenían claro desde el punto de vista económico que había que hacer algo más: Wizards porque sabía que tenía una base de fans enorme que tenía que tener contentos y Hasbro porque sabía que de ahí salía dinero, ¡si hasta habían hecho una película! ¡Y qué película!

Así que Wizards se reune con Hasbro en una reunión que bien podía haber tenido la siguiente conversacion:

- WIZARDS: Mire señor Hasbro, hay que tener a los fans contentos, están ya cansados del antiguo D&D, así que he pensado en algo nuevo, diferente, un nuevo paradigma rolero, algo que lo va a petar. Vamos a necesitar una gran inversión ya que esto va a hacer temblar los cimientos del rol como lo conocemos. No se va a parecer a nada que hayamos hecho antes.
- HASBRO: Wow, esto que me cuenta usted va a requerir mucha inversión, ¿está usted seguro de que sus fans van a aceptar un cambio tan brusco?
- WIZARDS: Creame, si de algo sé es de D&D.
- HASBRO: Me ha dejado usted temblando. Abráceme por favor.

Posible recreación de los hechos gracias a mi virtuosismo con el Paint

Sale D&D 4ª Edición, y los fans se arremolinan en torno a los nuevos manuales, y lo que prometía ser un gol de bandera, un gol capaz de encumbrarte a la gloria en un partido que prácticamente jugaban solos se convierte en un GOLHUY como una casa. Muchos cambios, poderes para todos, combates que pretendían agilizarse y que acaban pareciendo un espectáculo del Circo del Sol... Por quejarse, la gente hasta se quejaba de las ilustraciones. No solo no fue gol, sino que el rechazo de la gente lo cogió la gente de Paizo, se cruzó todo el campo y acabó marcándoles el gol a Wizards, que pensaban que con este lanzamiento tendrían un geiser islandés de dinero cayendo sobre sus cabezas y que han conseguido que D&D 4ª sea un juego nacido para ser defendido.

Apocalypse World

Tras tratar con varios juegos de corte indie como Donjon o Polaris, la buena gente de conBarba se lanzó a la piscina con Apocalypse World, un sandbox con personajes únicos y con un manual con más tacos que una reposición de South Park. Y ojo, el libro está muy bien, el sistema es ágil, divertido y da muchas posibilidades, pero como sandbox es un GOLHUY.


Reinonas post-apocalípticas, la última frontera

Y lo es porque no es un sandbox como tal. Apocalypse World te da las mismas explicaciones al respecto del contexto que te daría el guía que te hace el tour en las Caras de Bélmez: algo ha pasado y nadie sabe muy bien por qué. El resto te lo montas tu a tu aire: historia, contexto, la vorágine psíquica... Esto no es más que una falsa sensación de libertad en un sistema muy bueno que se queda en GOLHUY porque la libertad no parte de un no hay contexto sino de un este es nuestro contexto, si no te gusta puedes cambiarlo.

No hace falta trabajarse una ambientación tolkieniana, pero señor Vincent Baker, señor mío, ya que se ha sacado usted un manual de aproximadamente 300 páginas, métale 20 páginas de ambientación. Que no le cuesta nada y ya con eso crea usted un mundo medianamente asentado.

Delta Green: Aventuras

Y aquí cambia la cosa. Delta Green era EL GOL: una ambientación moderna de Cthulhu, muy basada en X-Files (y que imagino que habrá inspirado mucho a los que escribieron Esoterroristas) y que trata de englobar a todos los grandes monstruos de la mitología de Lovecraft, desde los Mi-Go convertidos en los extraterrestres de Roswell hasta los Profundos secuestrados por el gobierno para ser investigados (hola Iker Jiménez). Además de todo eso tenías hechiceros liderados por otro avatar de Nyarlatothep (¿pero hay algún jaleo donde no esté metido este ser?) e incluían algo tan extraordinario que no hay palabras para describirlo: LA KAROTEQUIA AKA NAZIS MAGOS. Nazis alrededor del mundo tratando de conseguir fragmentos de los libros más poderosos dirigidos por un nazi al cual se le ha aparecido Nyarlatothep, otro que se conserva joven gracias al canibalismo y otro que vive en un congelador. Una idea tan fascinante, tan awesome, tan fácilmente aprovechable para los amantes de la 2ª Guerra Mundial...

Así que tras todo esto, van y sacan un manual únicamente de aventuras para Delta Green, para que puedas digerir semejante amalgama de buenas ideas. Y llega La Factoría, que parece que te va a marcar el segundo gol, y se queda en un GOL HUY sacándote solo Delta Green: Aventuras, un suplemento con varias partidas disponibles para hacer basadas exclusivamente en el binomio Delta Green (los buenos) contra MJ-12 (el gobierno americano, los malos). ¿Los nazis? Nunca se supo de ellos.

CROWDFUNDING PARA TRADUCIR ESTO YA
Tiempo más tarde sacaron un suplemento basado únicamente en esta facción que nunca llegó a España, dejándonos con lágrimas amargas, la miel en los labios y los diccionarios echando humo gracias a la magia del PDF.

En fin, estas son mis elecciones a lo que podrían haber sido grandes éxitos y se quedaron a mitad de camino, sé que muchos de vosotros tendréis otras opciones distintas o probablemente vayáis incluso a plantaros a las puertas del Bastión con antorchas y horcas, ¿se os ocurre algún otro manual o suplemento que se quedara a las puertas del cielo? 

P.D.: ¡no dejéis que me cojan!

21/6/13

Leyendas: La coca de Redondela, una criatura para Héroes

¿No estáis hartos de los típicas bestias para vuestras partidas? ¿No? Bueno, lo que sea. Hoy os quiero empapar de un trocito de la cultura gallega. A pesar de nacer y vivir en Galicia, apenas tengo conocimientos sobre mi cultura y la magia que posee por lo que busqué en mi casa y encontré justo lo que quería: la obra "Las leyendas tradicionales gallegas" de Leandro Carré Alvarellos. Así pues, creo que tengo los conocimientos mínimos para hablar de semejante bicho.

En este artículo os hablaré de la Coca de Redondela. ¿Qué es? Buena pregunta, y la cual se responde muy rápido por lo que propondré ideas para introducir esta criatura en vuestras partidas.

La coca o tarasca es un dragón marino que emerge de las aguas para devorar personas. Tiene un hambre voraz y le gustan especialmente las jóvenes hermosas. Al terminar de comer, vuelve a las aguas, su hogar.
Su llegada era alertada a la población con el tintineo de la campana de la ermita del pueblo.

La solución para acabar con ella fue preparar a los hombres para que combatiesen, y tal y como aparece en el libro anteriormente dicho, aprendieron a usar espadas para herirla y a esquivar para evitar los posibles ataques del animal. Este grupo armado pudo terminar con la vida del animal, que fue arrastrado a la plaza del pueblo donde se celebró dicha hazaña.

En esta fiesta se inició el baile de las espadas; la danza de las espadas es parte de la tradición de Redondela y añado, también es bailado (aunque dudo que sea por el mismo motivo) en Marín el día de San Miguel, nuestro patrón y, aunque no os interesa, mis padres participaron como danzantes y se conocieron gracias a ello.


¿Cómo se puede añadir esta bestia a una partida? El planteamiento es sencillo: en una ciudad costera aparecerá la Coca, pues, existen numerosas posibilidades, como por ejemplo:

a) Como inicio de campaña. La bestia fue enviada por el Príncipe de las Tinieblas para acabar con la vida de los personajes mas su gusto por las jóvenes hermosas puede con él y se desvía del plan trazado.

b) Como inicio de campaña. La bestia es enviada por el Príncipe de las Tinieblas para acabar con uno de los personajes de los jugadores: la elegida que podrá poner fin a sus planes. La única descripción que posee la bestia de ella es que se trata de una joven hermosa.

c) Como aventura de relleno. Los personajes pasan la noche en un pueblo asustado por las recientes apariciones de la coca. Aunque al principio se sienten reacios a que se queden allí, finalmente, los habitantes les acaban pidiendo ayuda. La coca aparece y los personajes se enfrentan a ella.

d) Como aventura principal. Llegado a un momento determinado de la campaña, el Príncipe de las Tinieblas envía a sus particulares titanes para acabar con la paz de Avar. Uno de esos titanes es la coca.


La coca o tarasca

Dragón marino que emerge de las aguas para alimentarse de humanos.

Tamaño
4 (Del tamaño de una posada o un barco mercante)

Aspectos
Gran reptil marino
Fuerza arrolladora
Devora humanos

Habilidades
Intimidación +3, Puños +3, Resistencia +3.
Ataque Inusual (Cola de serpiente) +2, Resolución +2, Intimidación +2.
Alerta +1, Atletismo +1, Empatía +1, Fuerza +1, Supervivencia +1.

Marcadores de Estrés
Físico OOOOO OOO
Mental OOOOO OO
Social OOOOO O

Consecuencias
Menor, Mayor, Severa, Extrema.

PROEZAS

· Ataque Inusual (Especial): Cola de serpiente.
Permite activar un ataque Inusual cada 3 Intercambios como máximo. Un Ataque Inusual con éxito inflige una Consecuencia Severa a todo lo que se encuentre en la zona de impacto (y pueda ser afectado por el tamaño de la criatura). Para realizar este tipo de ataque, la criatura debe pagar un Punto de FATE y hace una maniobra para poner un Aspecto en la zona (ejemplo: "Listo para destrozar lo que se encuentre en su camino"). En el siguiente intercambio, todo lo que se encuentre en la zona objetivo es afectado por el ataque.

· Difícil de Herir (Monstruosa)
Paga 1 punto FATE e ignora todo el daño en este intercambio.

· Armas naturales (Especial)
Garras y dientes, (Arma de daño +3).

· Armadura natural (Especial)
Absorbe 2 puntos de Estrés de cada impacto recibido debido a su piel dura.

DEBILIDADES

· Blanco Masivo (Monstruosa)
Los atacantes obtienen un +1 a golpearlo debido a su tamaño.

· Siempre hambriento -carne humana- (Monstruosa)
La criatura está siempre hambrienta. Se puede etiquetar como un Aspecto para distraer o ganar una bonificación en maniobras que impliquen carne humana. Prefiere a jóvenes hermosas.

Puntos FATE / Tasa de Refresco
6 / 6


Espero que esta entrada os resulte inspiradora e introduzcáis a la criaturita en vuestras partidas ;) Avisad si hay algo que deba corregir o tener en cuenta.
A pesar de no ser una Leyenda de Bécquer, creo conveniente conservar la "sección" para artículos tales como éste.

12/6/13

Aliados del Bastión: Inyectando urgencia a tus partidas, por Gnome Stew y Jonathon Narvey




Lo que sigue es una adaptación y traducción del artículo original de Gnome Stew con intención de transmitir la idea general del texto. Disculpen las inexactitudes.
El articulista invitado de hoy es Jonathon Narvey, quien escribe y bloggea sobre juegos de rol en Savage Games. Suele ejercer como director de juego y ocasionalmente como jugador. Es redactor y también es novelista, incluso con los Mitos de Cthulhu como tema central y gran bebedor de café. ¡Gracias Jonathon !

El tener un plazo límite para llevar a cabo una tarea  hace que te concentres más en ello. Si das a tus jugadores la sensación de que si no hacen algo de manera urgente, les sucederá algo desagradable, estarás enganchando de una manera fácil (y a veces poco usada) a tus personajes en la aventura.

Veámos algunos ejemplos:
 -Los héroes tienen tres días para encontrar la guarida del malvado hechicero y destruir su fuente de poder antes de que la profecía milenaria se cumpla y su terrorífivo reinado sea imparable.
-La banda a la que pertenecen los jugadores tienen 24 horas para devolver el dinero que le deben a "Big Louis" y los intereses "derivados" del préstamo antes de que avise a sus peligrosos y brutales matones.
-Los investigadores de lo paranormal tienen una noche para localizar y desactivar la bomba biológica y vírica que convertirá la capital de la nación en una madriguera de mutantes asesinos.

Ir de aventuras lidiando con los plázos límite.


En la vida real, cualquier tarea o problema resulta más sencilla y, paradójicamente menos atractiva, si no tienes ningún plazo temporal para acabarla. Teóricamente, cualquiera puede alcanzar una puntuación de 100% en un MCAT y LSAT (Nota: pruebas de admisión médicas y a la judicatura en los USA, respectivamente) , si tienes años para prepararte y dos semanas para escribir las respuestas.
Pero cuando no tienes ningún plazo de entrega, puedes también perder la motivación para finalizar incluso los proyectos que más te apasionan (..ese guión o novela en la que has estado trabajando durante tres años y sin un final a la vista).
Los mismos principios para enfrentarse a los problemas en la vida diaria pueden aplicarse a las aventuras en los juegos de rol. No quiero centrarme en D&D (ya que las aventuras en cualquier sistema y juego de rol puede "sufrir" la  carencia de plazos o sentido de urgencia) pero la infame Tumba de los Horrores es un caso de manual sobre el tema. Incluso puedo imaginarme el diálogo entre un par de personajes justo al principio de la aventura:

"-Boris Corazón de León: ¡Atentos todos! La guarida del casi indestructible Liche (protegida por trampas mortales y casi imposibles de evitar) está a unos días de marcha! ¡El mal está cerca!
-Willy, el mago: Si, ya...esto...¿podemos ir a por él, el mes que viene? me explico...no va a irse a ningún lado..lleva años tranquilito y quieto.Y voy más alla, si los aventureros nos siguieramos partiendo hasta allí para morir,  nadie sabría nada sobre ese lugar.
-Boris: ¡Pero el tesoro y los PX nos esperan!!
-Willy: ya, pero....¿qué demonios son los PX?..er...olvídalo. A ver que te parece: nos tomamos nuestro tiempo y quizás podráimos reunir un ejército que sirva como carne de cañón;  unos 100 guerreros y un par de amigos magos de mi pueblo, serían suficientes.
-Boris: ¡Nos llevaría meses reclutar a tantos héroes!!
-Willy: ¿Tu crees?..bueno..aunque nos lleve años podremos conseguirlo...y encima seguiremos vivos.
-Boris:... podríamos reunirnos con el capitan de la milicia local. Quizás tenga algunos voluntarios para nuestra importante misión
-Willy: ¿qué prisa hay? reclutémoslos la semana que viene. He oído que están de rebajas en "La vieja tienda de magia" en el siguiente pueblo y quería pillarme unos anillos mágicos a mitad de precio..."



Ahora imaginemos el mismo escenario con un plazo límite e inyectando algo de urgencia a la aventura.

"DM: El poder del Liche crece. Cada día la maldición que emana de la Tumba convierte más terreno alrededor de la misma en en tierra baldía e inservible donde nada podrá crecer en décadas y el proceso no hace más que acelerarse. Las ciudades cercanas ya sufren una dura hambruna al no poder cultivar ni alimentar al ganado, incluso los clanes de los que provenís. Si no se detiene la corrupción, el continente entero, quizás el mundo, podría ser devorado en cuestión de una semana. Sois los únicos héroes en las cercanías que tienen una posibilidad contra el poder maligno de la Tumba y el Liche.
-Willy el mago: ¡vayamos a patear los traseros de esos perdedores y muertos vivientes ahora mismo!
-Boris corazón de León: ¡Por Oerth! ¡a las armas!"

Tiempo y consecuencias

Para que los plazos sean más efectivos motivando a tus jugadores deben cumplirse un par de requisitos:

  1. Los jugadores tienen que saber que existe un plazo y tiempo límite. No ayuda al DM que el anuncio se haga en mitad de la sesión. Tienen que saber lo antes posible que trabajan contrarreloj. El plazo límite puede ser aproximado: "Pronto aparecerá el portal entre este mundo y la dimensión bizarra y malvada de la que provienen las Viejas Deidades, permitiéndoles el acceso" o " vuestras reservas de comida están en su nivel más bajo desde que comenzó el apocalipsis zombie, tan solo os queda un paquete de Oreos para los doce supervivientes, sería mejor que encontráseis algo que zampar pronto". En estos casos, los jugadores pueden sentirse incluso más motivados que si existe un plazo definido y más concreto. 
  2. Existen consecuencias graves si no se consigue el objetivo antes del plazo. La amenaza de la muerte del personaje es una buena motivación ya sea aplicada a los protagonistas o a sus aliados cercanos, seres queridos, pareja sentimental,etc.. Pero las consecuencias no tienen que ser letales-la amenaza de perder una extremidad que sufre una rara enfermedad mágica: "tienes una semana para encontrar Ala de grifo, uno de los componentes necesarios para la poción de curacion que puede impedir que pierdas tu pierna" o el menguante poder de un objeto y tesoro mágico, puede ser suficiente como para motivar a los jugadores a perseverar. Intenta hacer que las consecuencias sena personales-un plazo y tiempo límite es artificial y débil si la persona que podría sufrir las consecuencias acaba de aparecer en la partida.

La urgencia resulta en mejores partidas

Cuando los jugadores tienen plazos urgentes, llegarán rápidamente a los momentos decisivos de la aventura tomando líneas de actuación firmes. Si no saben exactamente como llegar a su objetivo, sus preguntas a los PNJs o al director estarán más focalizadas. Sus decisiones tendrán más significado. La historia de la campaña se desarrollará con un mayor sentido y menos tiempo de relleno.

Los amantes de la exploración y los sandbox no serán los que más aprecien este estilo de plazos temporales limitados. Inyectar urgencia a la aventura en una dirección determinada reduce obligatoriamente el incentivo para que los jugadores exploren areas o lugares que no son importantes para la misión.  Obviamente, si tu y tus jugadores preferís vagar libremente por el mundo de juego, el intentar darle urgencia a la historia es lo último que querréis.
Pero para muchos DMs y muchas campañas, los plazos límite y la urgencia son exactamente lo que necesitáis. haz que tus jugadores sientan que sus personajes tienen que hacer cosas y rápido. Si consiguen sus objetivos estarán doblemente orgullosos sabiendo que han salvado su pellejo por unos segundos.


-¿Tienes más ideas sobre plazos límites y urgencia en las partidas de rol?
-¿Cuáles son tus trucos o alguno de los escenarios que has usado para hacer que tus personajes sientan la urgencia?
-¿cómo reaccionaron tus personajes?


Opiniones de Bester sobre el artículo: Un tema interesante que creo está unido al del ritmo en las partidas. El master y los jugadores (en los juegos en los que la autoridad narrativa es compartida) deben darle dinamismo a la acción y al desarrollo del juego, bien sea usando plazos límite, bien haciendo que sucedan cosas durante la partida y no haya tiempos muertos. Las partidas a veces caen en una espiral de aburrimiento cuando el ritmo decae y dejan de pasar cosas interesantes y divertidas para todos los personajes. Respecto a la oposición con estilo de juego "libre" o más "sandbox", creo que en la moderación está la clave. Usando un poco de ambos estilos una aventura puede resultar más divertida. 

Como jugador, tampoco me gusta sentir que soy llevado a toda prisa por el escenario y la aventura y menos si es por una vía de sentido único (railroad) en el que apenas puedo intervenir. Pese a la urgencia o plazos debe haber opciones para los jugadores, tiempo fuera de juego para razonar y pensarse si es mejor una opción u otra, sus acciones deben ser relevantes, llevar a diferentes caminos potenciales , aunque desemboquen en una misma conclusión.

En fin, todo estos consejos teniendo siempre presente que el foco debe estar siempre en los jugadores y que la prisa y urgencia no deben cohartar la libertad de los mismos, que es una de las grandes ventajas de ésta forma de entretenimiento.

5/6/13

Ideas para usar el bestiario de Héroes

Al ver los bestiarios de algunos juegos uno se pregunta cómo demonios se pueden introducir las bestias en la partida y, aunque en Héroes los enemigos planteados son más o menos estándar en el mundo de la fantasía, pueden plantearse algunas dudas de cómo usarlos en las partidas (con la consiguiente pérdida de tiempo al tener que crear otros). En este artículos hablaré de cómo se pueden introducir los enemigos de Héroes en una partida.

Kóbolds, trasgos y orcos
Como se puede apreciar en el manual, estos enemigos poseen una cierta estructura jerárquica actuando entorno a su respectivo líder.

El camino asediado
Inspirada de una misión del videojuego Oblivion. Un grupo nómada no puede atravesar un paso porque dos tribus de trasgos están luchando entre ellas. La batalla terminará cuando se le devuelva a una tribu el bastón ceremonial que le robó la otra.

La gran guerra
Quizás para los orcos lo mejor que se puede hacer para emplearlos son usarlos como enemigo de una nación donde los personajes tendrán que apoyar al ejército (ya sea entre sus filas o en misiones de apoyo o rescate).

La mina
Los kóbolds puede ser los habitantes de una antigua mina enana que fue abandonada hace tiempo. En su interior guardan un tesoro antiguo y cuando los personajes traten de obtenerlo, los kóbolds despertarán sin querer a un dragón.

Grifo
Esta criatura, tal y como aparece en el manual "son muy apreciados como montura", algo que podría dar su juego.

La montura de las nubes
Los personajes necesitarán la ayuda de los grifos para llegar a un castillo mágico situado en las mismísimas nubes en donde está secuestrada la princesa de una gran nación.

Atravesar las Montañas del Horror
Los personajes para cruzar las puntiagudas Montañas del Horror podrán hacer uso de grifos que están sitiados por una tribu de trasgos.

Ogro y troll
Los ogros y los trolls son solitarios. Viven en ciénagas, cuevas, grutas... y, aunque son de gran tamaño, pueden pasar desapercibidos durante mucho tiempo, alimentándose de los incautos que pasen cerca de su territorio.

Rumores
Los personajes, por rumores, podrán oír la historia del monstruo de las montañas, que hace desaparecer a muchos viajeros. O podrían oír a un joven contar la historia del ogro sin mucho atino, pues nadie lo cree y se burlan de él.

Lobo
Los lobos son un enemigo a recurrir para emplear en las noches, tanto si los personajes huyen por el bosque como si hacen un campamento en una zona de bosques.
También pueden ser un enemigo de ciudad. Los lobos cuando no tienen qué llevarse a la boca se acercan a las poblaciones a matar el ganado. Los ganaderos podrían ayudar a los personajes en su periplo si a cambio, terminan con las bestias que los atacan cuando se pone el sol.

Caballo de guerra
Normalmente son monturas de guerreros y no deberían ser tratados como una bestia más a emplear en la partida. Los personajes serían obsequiados con estos animales después de una gran hazaña o bien, cuando deban participar en una guerra.
Podrían ser la montura de otras bestias, como monturas de orcos o esqueletos por ejemplo.

Oso
Si se comprueba el manual de Héroes se puede apreciar una gran y divertida errata donde, al copiar las estadísticas del grifo, se puso que el oso tiene la habilidad volar. Afortunadamente, se puede corregir fácilmente las estadísticas del oso para que sea éso, un oso. Para ello se sustituye la habilidad volar por intimidación.

Los osos podrían ser un visitante del campamento de los personajes o aparecer en zonas de río (los personajes siguen el río porque se han perdido por ejemplo) y bosque. Un enemigo común según zonas.



Dientes de sable
Un depredador temido que, según el propio manual, se encuentra en zonas montañosas. También podría emplearse de manera similar a los lobos, siendo su hábitat entonces, el bosque.

El gran incendio
Un gran incendio afectó al hábitat de los dientes de sable y les obligó a mudarse a un lugar demasiado próximo a la ciudad, causando estragos y devorando a los habitantes. Los personajes podrían restaurar su hábitat empleando la magia o bien, solucionar el problema acabando con ellos.

La trampa
Los personajes son engañados para que vayan por un paso montañoso donde, sin saberlo, se dirigen al "nido" de Dientes de Sable. Caen en una trampa y se ven rodeados de huesos y cuerpos sin vida, el "nido". Los dientes de sable se abalanzan sobre ellos.

Pájaro Roc
Enorme pájaro que podría ser venerado por tribus. Majestuoso sin duda. Sus plumas son preciadas para elaborar botas y capas porque permitiría a sus portadores flotar en el aire.

El huevo
Los miembros de una tribu que habita en una montaña encuban un huevo que dará paso a una era de prosperidad que les brindará el Roc. La verdad es otra... si es que lo primero que quiere hacer un Roc al nacer es comer...

Plumas
Los personajes necesitan plumas de Roc para elaborar las alas de un barco volador (historia cortesía de la saga Golden Sun). Tendrán que hacerse con ellas en su nido sin enfadar a las grandes aves.

Guerreros esqueleto, zombies, caballero no muerto y Liche
El liche es un enemigo poderoso que puede tener bajo su control los guerreros esqueleto, zombies y caballeros no muertos (todos ellos son compañeros buenos o secuaces). Tiene además bajo su poder un objeto mágico bastante interesante para los personajes que sean magos.

Custodiando
El Liche, como ocurre en algunos videojuegos, se puede encontrar en castillos abandonados y otros lugares que se pueden considerar ruinosos y fuera del alcance de los caminos y lugares de tránsito. Pudieron haberse quedado en la tierra por un maleficio que pudo afectar a todos los habitantes del lugar (de ahí los caballeros no muertos, zombies...). Puede no sólo custodiar el castillo (o el lugar correspondiente) sino que puede custodiar la entrada a otro dimensión, un arma legendaria entre otros.

La ceremonia
Los personajes entran en el lugar de ceremonias de una secta que ha empleado la filacteria que le han entregado desconociendo el uso que se le iba a dar: traer a la vida al gran hechicero. Este gran hechicero enloquece y ataca a sus seguidores poniendo el peligro la ciudad.


Individualmente, los guerreros esqueleto se pueden considerar enemigos comunes y se podrían encontrar en cualquier tipo de ruina o castillo mientras que los zombies se podrían encontrar en lugares tales como cuevas o cementerios. Los caballeros no muertos son algo más poderosos que los anteriores y podrían encontrarse en antiguos campos de batalla.


Elemental invocado (menor y mayor)
Los elementales son invocados por hechiceros aunque se podrían usar como enemigos comunes y se encontrarían en lugares con gran potencial mágico como en volcanes (elemento fuego) o en nubes (elemento aire). Se emplearían en sitios donde un elemento es predominante (en un bosque con elemento madera por ejemplo).

Diablillos y diablo
Personalmente, no me gustan estos monstruos para una partida y pocas ideas se me ocurren pensando en ellos. Los diablillos son bastante débiles pero el diablo es una gran bestia y muy poderosa. Tal y como aparecen en el manual, el diablo es el líder de los diablillos, pero a mi no se me antoja así. En mi opinión, ambos nacen de la magia pero unos dependen de su creador (diablillos) y otros no (diablo).

Aquelarre
Los personajes son alertados de la presencia de brujas, unas brujas que les darán parte de su poder si les ayudan a obtener unos ingredientes que necesitan para "hacer un ritual para que los pueblerinos tengan mejores cosechas". Si les entregan los ingredientes y se quedan para la ceremonia, serán testigos de la aparición de un diablo, un monstruo fruto del odio de las brujas y de la necesidad de castigar a los pueblerinos por echarlas del pueblo.

Dulces diablillos
El hijo de un conde está asustado porque por la noche aparecen unos "monstruos voladores" que no le dejan dormir y arrojan al suelo todos sus juguetes. Su padre, pensando que su hijo sólo está llamando la atención, no le hace caso hasta que observa las lesiones ocasionadas. Ofrece una cuantiosa suma de dinero a los personajes para que pasen por la noche con el niño y solucionen el problema.
Pronto descubrirán que los diablillos están al servicio de un hechicero local al que se le negó la entrada a castillo.

Dragones (joven y anciano)
Son increíblemente poderosos y los personajes no deberían molestarlos si quieren seguir con vida, sin embargo, podrían toparse con uno de diferentes maneras.

La ciudad de Rocadragón
Los habitantes de Rocadragón deben alimentar periódicamente al glotón dragón a cambio de su protección y a cambio de no ser víctimas de su ira, pero un día, a un joven se le cae el envío de alimentos montaña abajo y los peores augurios se cumplen. Los personajes se podrían encontrar la ciudad destrozada o ser ellos los protagonistas del incidente con la comida.

Nido de dragones
Unos bandidos atraparon a una joven y, cuando los personajes le entregan el objeto que pedían por ella, les dicen que está en el nido de dragones, una cavernosa montaña llena de huevos esperando eclosionar y dragones durmiendo. Si hacen ruido quizás un dragón logre despertarse, para el infortunio de los personajes.

Las rocas del fuego
Por cortesía de la película Sucker Punch esta vez. Los personajes tendrán que matar a un dragón joven para obtener de su garganta unas piedras capaces de hacer el mayor de los fuegos. Tendrán que ser cuidadosos si no quieren despertar a su madre. Estas rocas podrían ser necesarios para crear fuego fatuo, el arma definitiva para que la nación de los personajes acabe con su enemigo.

Serpiente gigante
Enemigo para zonas pantanosas o en junglas. Protagonista de leyendas de la zona y cuya piel visten los pocos guerreros que pudieron acabar con una. Las pieles de la serpiente podrían ser usadas para crear un escudo o armadura con resistencia al fuego (después de aplicarles un hechizo).

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