Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds

Y entonces llegó un día, un día diferente a cualquier otro, en el que los Héroes Más Poderosos de la Tierra se unieron contra una amenaza común... Para luchar contra un enemigo que ningún héroe podría vencer solo. Ese día nacieron Los Vengadores.

Una simple frase, una carta de presentación que nos trae hasta nuestras mesas de juego uno de los géneros con los que más he disfrutado (jugando y dirigiendo). Porque, ¿quién no ha querido nunca ser un superhéroe? Todas esas historias en las que personas normales, como nosotros, adquieren habilidades sobrehumanas —cuando no, directamente, poderes inimaginables— y, ataviados con un disfraz/uniforme, se lanzan a combatir el crimen, pueden ser plasmadas —con mayor o menor eficacia por su sistema— en mesa.

Esta serie de artículos tienen la intención de recoger los sistemas de juego que he podido leer o probar con esta temática. No será, ni mucho menos, un análisis minucioso de todos los juegos que hay en el mercado. Y es totalmente subjetivo por lo que no os extrañe encontraros juegos que yo califique como buenos y vosotros penséis que son un Mefistazo (chiste patrocinado por la obra magna de Quesada y Straczynski). ¡¡Al turrón!!

Mutants & Masterminds


Empezamos con un peso pesado: la edición publicada por NSR, que sería la 2ª edición americana. Este juego utiliza el sistema D20 para ponernos en el papel de cualquier tipo de superhéroe que queramos ser. Dotes, habilidades, poderes, dispositivos... la creación de personajes era una labor titánica, sobre todo en el apartado de poderes, puesto que muchos de ellos se combinaban con otros para poder crear nuevos descriptores. Porque tenemos la opción fácil: queremos ser Superman, entonces nos cogemos Superfuerza, Vuelo, Invulnerabilidad... ¿pero y si queremos ser Green Lantern? Vamos a ver, es un tipo que tiene un anillo —movido por la Fuerza de Voluntad— que puede hacer de todo: vuela, es invulnerable —excepto al color amarillo... en fin—, crea constructos sólidos, traduce idiomas, escanea aparatos... ¿Cómo puñetas nos planteamos poner eso en la ficha de personaje?

Ahí entraba en juego la combinación de poderes. El juego permitía alternar varios poderes para, como hemos dicho, crear descriptores nuevos. Así, tendríamos un Dispositivo (el anillo) que tendría como rasgos (los poderes secundarios) la creación de constructos, vuelo, invulnerabilidad, traducción universal... pero claro, algo así resultaría —en coste de puntos de personaje— en una barbaridad que nos consumiría todos nuestros recursos. Así pues, el sistema permite la posibilidad de añadir limitadores a los poderes: la vulnerabilidad al color amarillo, la limitación al ser un dispositivo —si Hal Jordan pierde su anillo, pierde todos los poderes—.

Ejemplo de maqueta interior, con imagen de página entera y a todo color.

El sistema permite, al crear los personajes, limitar el nivel de poder de los personajes mediante los puntos de personaje. Así, un personaje estándar se crearía con 100 puntos; uno novato con 70 o uno de nivel galáctico con 150 o más. Esto nos permite limitar el estilo de nuestra campaña, facilitándonos integrar historias de corte más callejero (imaginémonos a Daredevil o a Batman), más súperheroico (los X-Men) o ya de niveles galácticos (Superman, Quasar o Nova). El manual básico trae una buena colección de plantillas de personajes que intentan englobar la mayor variedad posible de superhéroes para que nos guiemos al momento de crear a nuestro propio avatar; podemos encontrar velocistas, artistas marciales, justicieros enmascarados, paragones, controladores de energía, maestros arcanos... Además, cada libro (o la inmensa mayoría de ellos) nos presentaba varios personajes pregenerados, todos ellos "naturales" de la ambientación propia del juego.

Al juego base, que se dividía como otros juegos del sistema D20 en varios manuales, se le sumaron suplementos que ampliaban las posibilidades de crear superhéroes. Teníamos el suplemento de poderes mágicos (para encarnar individuos como Zatanna o Doctor Strange), el de Espada y Brujería (porque también hay cómics de héroes como Warlord o Arkon), el escenario de campaña ambientado en la ciudad de Freedom City (una suerte de Metrópolis) o, mis favoritos sin duda alguna, los suplementos de personajes pregenerados.

Interior de la pantalla y libro Freedom City abierto.

En la actualidad, Green Ronin (la editorial que publica el juego) se encuentra con la tercera edición en la calle. Además, aprovechando el sistema base, se ha publicado la línea DC Adventures, ambientada en el universo DC (anterior a New-52). Quiero probar el juego, que tengo en la lista de lectura aguardando su turno en la estantería desde hace tiempo, pero lo que he podido ojear por encima tiene buena pinta: simplificación del sistema D20, cambio de marco para la campaña (cambiamos Freedom City por Emerald City) o adaptación de los personajes de 2ª a 3ª edición.

En la parte de edición, el juego viene presentado en tapa dura, con ilustraciones a todo color. Un lujazo visual que muestra ilustraciones a la altura de los mejores cómics que podamos encontrar en nuestras librerías especializadas. Además, tanto personajes del juego como ilustraciones, nos recordarán a clásicos de los cómics de Marvel o DC. Por lo que no será difícil "ponernos en ambiente" y disfrutar con las aventuras.

Pros: 
  • La gran variedad de suplementos que tiene el juego (en la segunda edición, que es la que he probado). 
  • La libertad de crear cualquier tipo de personaje imaginable. 
  • El sistema D20. Conocido por todos por lo que muchos jugadores ya vendrán "aprendidos de casa". 
  • La posibilidad de encarnar a héroes propios y alejarnos de las imposiciones de los personajes clásicos de DC, Marvel o editoriales similares.
Contras:
  • La excesiva complejidad al crear personajes. Hay demasiadas opciones que pueden asustar a más de uno. 
  • El sistema D20. Es mencionar esto y mucha gente sale corriendo como si hubieran visto al Demonio.

Opinión personal:

Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

El juego lo recomiendo. Lamentablemente en español solo apareció el primer manual, el suplemento de Freedom City, la pantalla y una aventura propia de NSR. Pero si tenéis la oportunidad de haceros con él, no lo dudéis.

Tapa dura de la buena, de la que para dados...

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