17/7/15

Entrevista a Edanna R., autora de Magissa, Scroll y Dyss Mítica

Saludos, aliados del Bastión. Para demostraros que tenemos aliados al otro lado del charco, os traemos una entrevista a Edanna, una autora canaria que reside en Canadá. Edanna es autora de Scroll, un juego dentro del universo digital; Magissa, diseñado para jugar con niños y Dyss Mítica (en proceso), un juego de exploración en una tierra desconocida.

Podéis encontrar más información sobre sus obras, así como los manuales y suplementos, en su web, http://www.lavondyss.net, pero antes, os dejamos con esta interesante entrevista.

Hola Edanna. Antes que nada, nos gustaría saber algo más de tí. En serio, ¿Canadá? Uauh. ¿Como una mujer Canaria (Tenerife) ha acabado en el segundo país más extenso del mundo? ¡Queremos alguna anécdota con la policía montada!

Hola Yeray, gracias. ¿Cómo he terminado aquí? A veces me lo pregunto yo también. Son varias razones, pero intentaré ser breve. Siempre me ha gustado viajar y conocer otros países. Vine aquí porque mis negocios en España fueron mal, y de tener que empezar de cero, prefería hacerlo en otro sitio. 
Con la policía montada no tengo anécdotas, su imagen es más un símbolo que otra cosa, pero la policía federal impone bastante respeto.

¿Edanna es tu nick? ¿A qué se debe, algún personaje al que le tienes cariño? ¿Tu nombre real?

Edanna es el nombre de mi hija, que ahora acaba de cumplir dos añitos. Mi nombre es Evanthia, un nombre griego ya que mi familia por parte de mi padre es griega. En realidad el nick es un legado que yo recogí de alguien que ya lo usaba desde hace muchos años. Poco a poco me fui haciendo con él y haciéndolo mío con la idea de crear una seña de identidad de lo que hago. Así pues, Edanna se podría decir que es un sello identificativo. 

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

En un viaje de intercambio a Inglaterra cuando tenía 16 años. Los dos chicos de la familia tenían el D&D original, pero la caja que iba antes de la roja, la lila. Mientras estuve allí lo fotocopié pero terminé comprando la caja roja, que justo había salido no hacía mucho tiempo. Jugamos mucho ese verano y me enamoré de aquel juego. 



¿Juegas a rol con grupos Canadienses? ¿Es diferente en algún sentido a como jugabas?

He jugado sí, y bastante. No es distinto, al fin y al cabo las personas no son tan diferentes. Pero aquí jugar al rol es jugar a D&D (o a Pathfinder) y los demás juegos no creas que son tan populares. En ese sentido pienso que en España hay mucha más diversidad. Algo de lo que los españoles, y europeos en general, deberían sentirse orgullosos. Si aquí vas a una tienda te vas a encontrar lo mismo de siempre, D&D, Pathfinder, Warhammer y poco más. Aunque depende de la tienda por supuesto. 

Por otra parte sí admito que no he tenido mucha suerte con los grupos. No me he encontrado muy a gusto en los que he participado. Lo que me hace echar mucho de menos a mis jugadores del pasado. Pero esto ha sido más una cuestión de suerte que otra cosa. En Canadá se juega mucho, es sólo que yo aquí no conozco a muchos jugadores.

Basta con entrar en tu web para ver que eres una prolífica autora: Dyss mítica, Magissa, Scroll, además de varias aventuras para cada juego y una para D&D 4º edición ¿has hecho un pacto con alguna entidad, de dónde sacas el tiempo y la inspiración?

Gracias. La inspiración no lo sé, supongo que de vivir en la luna todo el tiempo. Para mí es una fuente de satisfacción. Realmente disfruto con ello y eso es lo más importante.  
El tiempo lo saco sobre todo durante la madrugada. Por misterios de la bioquímica duermo muy poco, por lo que me levanto muy temprano (a las 4:30) y trabajo hasta bien entrada la mañana. Por suerte tengo un trabajo que me permite robarle tiempo y dedicarle algunas horas. Eso y ser constante, es el secreto. Hay que trabajar todos los días, si no, no hay manera. 

Estaría bien desglosar tus juegos, y saber algo más de ellos. Parece que el último ha sido Scroll. Si no supiese nada de él, ¿qué es Scroll, háblanos de su ambientación? 

Scroll es un juego de rol que propone actuar como un programa o una inteligencia artificial (IA) que se está ejecutando en un sistema informático. Los programas pueden ejecutarse más y más rápido si lo desean consumiendo más memoria y recursos, lo que les permite ser más eficientes, pero a costa de arriesgarse a sufrir fallos, colgarse y cerrarse, lo que puede ser catastrófico para ellos a no ser que consigan compensar los errores. Por lo demás, la idea de simular un entorno digital a mí me parece fascinante. 

Ahora mismo la versión que hay disponible es de prueba. Hay muchas cosas que comprobar aún. El sistema está basado en un juego de Fred Hicks llamado "No te duermas"; juego publicado por la editorial +conBarba (actualmente parte de +Nosolorol Ediciones) en castellano. Es un sistema muy sencillo y abstracto. 

El diseño del manual, con ese estilo limpio y minimalista, me parece realmente precioso ¿le debemos esto a alguien más, o te has encargado también del diseño? 

No, yo me encargo de todo el proceso dentro de mis posibilidades; y siento mis limitaciones. Las cosas que no hago yo las encargo, las busco en bancos de imagen o pido permiso. Tengo mis recursos.

Háblanos del sistema, ¿como se juega a SCROLL?

El sistema está basado en un juego de Fred Hicks llamado "No te duermas"; juego publicado por la editorial "ConBarba" en castellano. El jugador tiene unos recursos fijos que en el juego se representan con dados. A esa reserva es posible añadir dados de otras dos reservas, la de la memoria y la de CPU o velocidad de proceso. Pero al hacerlo se corre un riesgo y es que ante determinados valores surgen errores de funcionamiento que el programa deberá compensar. Si no lo consigue sufre un error y se cuelga.
Dispone también de otras cosas que se han incorporado, como un acumulador para guardar los críticos, una idea que me gusta mucho y que pienso hacen el juego más divertido.
Por lo demás es un sistema muy sencillo, realmente, aunque al principio parezca mucho más complejo. Si alguien se siente intimidado por Scroll le aseguro que su reglamento se resume en unas pocas páginas. El resto del juego son explicaciones de ambientación, ideas, ayudas, expansiones... Cosas que a mí me parecen necesarias para abordar un tema tan abstracto como es el mundo digital.


Antes de preguntarte por Magissa, debería darte la enhorabuena. Al navegar en la página de Nosolorol tu juego aparece como un proyecto bastante avanzado. Antes de entrar en tema editorial, ¿podrías hablarnos sobre este juego para niños?

La idea surgió un poco por accidente, haciendo un sistema sencillo para unos niños que querían jugar a algo similar a los clásicos de fantasía pero sin tanta complejidad. Al irlo elaborando se me ocurrió compartirlo en la red. Al ver que tenía buena acogida me fui animando a perfeccionarlo. 

A mí me gusta que un sistema no se limite a establecer un grado de éxitos y fracasos basándose en ventajas y desventajas, también debe ayudar a construir escenas y situaciones memorables. Era importante que los jugadores pudiesen hacer acciones heroicas sacrificando sus recursos. Por eso, en Magissa el jugador es capaz de gastar energía para realizar acciones dignas de los héroes, como dar golpes devastadores o llevar sus habilidades al límite. 

Últimamente los padres tenemos donde elegir a la hora de jugar al rol con nuestros hijos o peques cercanos, ¿qué hace a Magissa diferente al resto?

Magissa es un juego completo pero muy sencillo, lo suficiente para que los niños lo entiendan. Por encima de todo trata de ser divertido, eso es lo fundamental. Sus mecánicas permiten al jugador realizar hazañas épicas que en muchos casos emulan a ciertos videojuegos, como los "Fatalities", o golpes devastadores del manga. A eso se le añade un completo sistema de viajes que pienso es muy divertido y convierte al juego en toda una experiencia de exploración y descubrimiento. 
Permite jugar durante mucho tiempo, incluso campañas largas, y está diseñado para irse adaptando a los jugadores a medida que crecen, de esta forma no se queda corto rápidamente. Los jugadores pueden jugar a sus modos más simples cuando son más jóvenes y adoptar reglas más complejas a medida que crecen. 

Por otro lado, el juego incorpora una guía para usarlo como metodología de enseñanza. La guía orienta al adulto para trazar unos objetivos y cómo cumplirlos. Tiene muchos consejos sobre cómo dirigir el juego a los más jóvenes y un sistema bastante elaborado para crear aventuras de cuentos de hadas, más algún que otro secretito. 



¿Cómo fue el contacto con +Nosolorol Ediciones? ¿Tocaste a su puerta, o ellos llamaron a la tuya? ¿Hay proyectos de publicación de tus otras obras?

Yo no esperaba publicar el juego con ninguna editorial. Mi idea era ponerlo bajo demanda y "Paga lo que quieras". Fue la editorial la que se puso en contacto conmigo, lo que como te imaginas, fue toda una sorpresa. Si todo va bien, sí que espero publicar el resto de mis proyectos. Pero aún es pronto para hablar de eso. Lo haré cuando sea el momento.

Parece que tu próximo proyecto será Dyss Mítica, pero ya existen algunos documentos sobre el juego, y parecen ser anteriores a Magissa y Scroll. ¿Es acaso tu proyecto más ambicioso o personal, o avanzaste más en los estos últimos por alguna otra razón? ¿Qué es Dyss Mítica, qué ambientación encontraremos en sus páginas?

Dyss Mítica comenzó como una idea de ambientación que ha ido evolucionando, por eso ya había material, y reconozco que es mi proyecto más personal. Pero necesitaba más experiencia con la elaboración de un juego. Eso no significa que los otros proyectos no sean tan importantes, en absoluto, pero llegó un momento en el que el concepto de Dyss tenía que evolucionar y madurar en algunos aspectos. Y lo ha hecho.

Dyss Mítica es un juego sobre la exploración de una tierra desconocida. Sus personajes son gente normal que por alguna razón terminan allí, buscando algo. Esa búsqueda los conduce  a vagar durante muchos años por sus regiones míticas. Por eso en sus mecánicas, las reglas de los viajes son muy importantes y un aspecto más del juego. 

Es un mundo surrealista y extraño, ya que es la representación (y manifestación) de la mente de una inmensa criatura capaz de sentir y de soñar. En este mundo es posible encontrar cualquier cosa, pero sobretodo lo que cada personaje, y su jugador, llevan consigo. Para reflejar esto es necesario un sistema adaptado, y ese ha sido el desafío más duro. Es un juego complejo de diseñar y con una matemática complicada. Aunque en la mesa parezca simple. 

Dyss está muy inspirada en los relatos de Lord Dunsanny, el realismo mágico y los aspectos que se proponen en obras como "El laberinto del fauno" o la versión más oscura de los cuentos de hadas populares. Con todo lo hermoso y siniestro que ofrecen. Pero a todo esto le doy un toque propio con la intención de ofrecer una propuesta. 

Todos tus juegos y aventuras están de forma gratuita en tu web. La futura publicación de Magissa, ¿cambiará algo, o mantendrás las descargas en tu web?

El material que está disponible es una forma de acercarse a los proyectos que propongo, echarles un vistazo y disponer de material complementario. Seguirán ahí y con el tiempo habrá cada vez más, aunque tengo que atenerme a lo que pacte con la editorial. Quizás cambie o modifique algún documento de ser necesario, pero eso es todo. 

Tras Dyss Mítica y la publicación de Magissa, ¿descansarás, o tienes algo nuevo en mente?

Yo tengo tres proyectos como meta: Magissa, Scroll y Dyss Mítica. Una vez completos, mi idea es trabajar en material que lo complemente. 

No descarto embarcarme en otro proyecto nuevo, pero sólo si tiene algo que ofrecer innovando en la propuesta de juego, el sistema, la ambientación o todo eso a la vez. Pienso que es importante innovar y aportar algo nuevo. Conseguirlo es el desafío, por supuesto.

Me gustaría hacerte unas preguntas que siempre hacemos a nuestros invitados, ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

Que es el comportamiento natural de la industria ante los cambios, en este caso sobre todo los tecnológicos. El mercado observa tendencias y ofrece lo que quiere o podría querer el público. Los consumidores tienen acceso a la información de muchos modos, por lo que ahora se valora más tener un hermoso ejemplar en tus manos. El libro impreso tiene un aura de místico respeto que pienso irá en aumento cada vez más, especialmente en un producto tan importante a nivel personal por todo lo que le transmite al que lo posee. Si el manual va acompañado de una versión electrónica, a mí me parece genial.

Yo me quejaba hace años de la escasa calidad de los manuales. Ahora hay de todo, para todos, y me parece bien. Como contrareacción, surgen los que se posicionan a favor de manuales más sencillos, baratos y manejables; y en consecuencia comenzamos a verlos de nuevo. Yo creo que se produce un equilibrio natural, sólo hay que darle tiempo a las cosas para verlo.

Que puedo decirte, si yo pudiera publicaría Scroll en un cubo metálico de diseño capaz de abrir compartimentos pulsando sobre algunas zonas. Y Dyss Mítica en una caja de madera labrada a mano. Tengo los diseños...



En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”, ¿qué opinas de estas afirmaciones? ¿Puedes extrapolar la pregunta a Canadá?

La nueva edad de oro es un hecho y una consecuencia de los cambios culturales. Ahora la gente es más abierta y perceptiva a las alternativas que hace años.  Hay más información, más accesibilidad y mayor necesidad de oferta. 

También es el resultado de una reacción contra las formas de ocio establecidas, como los videojuegos. Hay mucha gente que es receptiva a las alternativas. Siempre la habrá. Ahora bien, pienso que es importante no sobrevalorar las cosas. Siempre se producen crisis, pero hay que entenderlas como un comportamiento natural de búsqueda de equilibrio, sin dramatismos ni ponerse histérico. Cuando se producen hay que observar la situación con calma y adaptarse.
España es un país muy adecuado para impulsar los juegos de mesa y de rol. Es capaz de cambiar rápidamente y observa con avidez al resto de países. Su cultura con tendencia a reunirse en sociedad es perfecta para esta forma de ocio. Por otro lado, su geografía tiene distancias moderadas entre los núcleos de población, por lo que es más fácil coger un medio de transporte  y recorrer jornadas, ir a jugar a la casa de alguien o incluso visitar las tiendas de otras provincias.
En Canadá todo es más complicado. Te vas dos estados más allá y es otro mundo. Si quiero ir a jugar tengo que conducir una hora de ida y otra de vuelta. En realidad, al ser un país mucho más grande, hay más aficionados por estadística y por la proximidad con USA. Pero la densidad de jugadores que yo encuentro en sitios pequeños, como en Tenerife, no tiene nada que ver con la que puedes encontrar en Canadá. Por eso, somos afortunados. Nos gusta juntarnos y jugar en compañía, y el rol es un juego social por encima de todo. 

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general? ¿Es Magissa tu granito de arena a expandir el hobby?

Desde luego que sí. Magissa es una forma de cumplir con el deseo de expandir el hobby. Es una de mis propuestas, como todo lo demás. 

Para impulsar al juego de rol hay que seguir como ya lo estamos haciendo: proponerlo como alternativa interesante, tenerlo presente en los medios, respetarlo, cuidar de su tejido industrial y fijarse en él para poder hacer propuestas que vayan en contra de lo que ésta establece. Es decir, respetar la producción independiente (Indie). Cuando lo Indie le pone los colores a lo comercial, ésta espabila y saca productos mejores. Mientras tanto, todo este proceso inspira al aficionado, del que saldrá el diseñador o escritor que mañana hará su propuesta. 

El aficionado debe compartir, jugar y si quiere discutir, que lo haga con madurez, porque si no, es entonces cuando se parecen a los pequeñines, que discuten por todo. Y así, todo, es un eterno ciclo, hermoso, y algo cruel, pero es el mundo que conocemos, y en el que al fin y al cabo nos lo pasamos tan bien. 

Has creado un juego de rol para niños, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Tendremos nuevas generaciones de roleros, o el rol como lo conocemos morirá a manos de las nuevas tecnologías?

El rol es como los rescoldos de un fuego. Siempre está ahí, latente. Basta que se produzcan las condiciones adecuadas para que se avive y brille con esplendor. Esto es lo que ha pasado y pienso que seguirá haciéndolo pues las condiciones son ahora mejores que nunca.

Es muy importante darlo a conocer y difundirlo como una alternativa de ocio interesante y viable. Los que lo siguen considerando para marginales y no desean que salga de ahí no le hacen más que daño. 

El juego de rol no morirá mientras le importe a alguien, y de adaptarse lo hará a las nuevas tecnologías. No es una criatura con vida propia aunque lo parezca. El juego de rol, cualquier juego,  lo hacemos nosotros. Cada día. Por lo tanto, no morirá si nosotros no queremos que lo haga. 
Por eso, confío en que a las nuevas generaciones le seguirá importando. Yo desde luego pienso hacer todo lo que pueda para que les importe.

Edanna, ha sido un auténtico placer tenerte en el Bastión. Te deseamos mucha suerte con la publicación de Magissa, y esperamos que esos otros proyectos lleguen también a buen puerto. Gracias por todo, cuando quieras esta es tu casa.

El placer es mío, por vuestro interés, vuestro tiempo y por tener la oportunidad de participar en un sitio web de referencia en el mundo de los juegos de rol. Gracias a ti por tocar a mi puerta y a todos los que hacen posible Bastión.

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