Caldo de gnomo: El problema con los trolls

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


“En la oscuridad acecha una gran criatura humanoide con una piel verdosa y dura. Su rostro tiene una mandíbula puntiaguda y una nariz nudosa y cada uno de sus dedos acaba en una garra.”
“Oh, ¡es un troll! ¿Quién tiene ácido o fuego mágico?”
“¡Tu personaje no sabría eso!”

Muchos jugadores seguro que habéis exhalado un suspiro al leer esto. Si has jugado a cualquier versión de D&D o Pathfinder, probablemente te has encontrado en esta situación. Los jugadores saben qué debe hacerse para vencer al monstruo, el Director de juego se frustra porque los personajes no deberían saberlo y, por último, los jugadores se irritan por tener que volver a hacerse los tontos. Es una discusión recurrente.

Es como si esa criatura viscosa y verde estuviera troleando mi experiencia al jugar.

Sorprende a tus jugadores y sácales uno de estos trolls ;)
El viernes pasado, en una partida de D&D de un amiga (5ª ed.) nos encontramos con esta situación. La directora de juego había estado haciendo un gran trabajo con la partida hasta el momento pero es relativamente nueva ocupando la silla del dirección. No creo que hiciera nada malo en cómo manejó la situación, pero me hizo pensar en el dilema entre el conocimiento del jugador vs el conocimiento del personaje. He jugado a 1ª, 2ª, 3.0, 3.5, 4ª, 5ª edición y Pathfinder. He dirigido partida de casi todas. Mi reacción ante esta situación fue algo así como: "Y otra vez se repite la misma discusión."

Como director de juego trabajas duro para hacer que la partida sea una experiencia divertida y desafiante, pero si los jugadores saben demasiado sobre la ambientación o las mecánicas Y lo usan en partida de forma que su personaje no podría saberlo, es muy frustrante. En especial cuando permite que acaben demasiado fácilmente con una lucha que debería haber sido un desafio. El metajuego puede llegar a ser un gran problema pero, a menos que estés jugando con jugadores inmaduros que intenten hacer trampas deliberadamente, merece la pena dar un paso atrás e intentar entender porqué los jugadores lo están haciendo y qué puedes hacer para evitarlo antes de que suceda.
La familiaridad engendra desprecio. D&D ha estado dando vueltas durante cuarenta años y a estas alturas y para muchos de nosotros, fue nuestra puerta de entrada al hobby. Piensa en cuántas veces tus jugadores se han enfrentado a trolls y cuántas veces se les ha pedido que pretendan no saber cómo regenera o cuáles son sus debilidades. A menos que estés jugando con niños o con novatos que acaban de empezar, tus jugadores probablemente hayan vivido esa situación al menos alguna vez. Intenta tener en mente la experiencia que ellos tienen frente a la ignorancia de sus personajes. Especialmente cuando juegas a un juego en el que la consideración táctica del combate es una parte importante del desafío.

Podríamos estar teniendo esta conversación sobre diversas cosas que los jugadores con experiencia hayan enfrentado una y otra vez. ¿Tienen que hacerse los tontos sobre los dragones y sus armas de aliento? ¿Pueden saber que los vampiros se ven afectados por los símbolos sagrados y las creencias? ¿Pueden comprar un arma de plata para luchar contra un cambiaformas sin haber hecho una tirada de conocimiento antes? ¿Y qué me dices de algunos monstruos de Chtulhu a los que los jugadores se han enfrentado una y otra vez? Los trolls son únicamente las criaturas que me hicieron pensar en esto.


Si tus jugadores son experimentados, vas a tener que llegar a un compromiso o trabajar un poco más en la partida:

Sé claro respecto al nivel de conocimiento que tendrás los personajes. Si se supone que los personajes van a ser granjeros ignorantes que justo acaban de coger una espada para luchar contra una invasión goblin, los jugadores deberían saber cuáles son tus expectaciones con el "conocimiento de juego" desde la primera partida. Esto no evitará todo tipo de conflicto sobre el metajuego pero es mejor dejarlo claro desde el principio que tener una discusión durante un combate.

Deja que los personajes sepan lo que saben los jugadores y achácalo al folklore. En muchas ambientaciones de fantasía existe una gran tradición oral de explicar historias. Las noches son algo más que estar frente a un muro esperando que se invente la televisión. Aunque los personajes nunca se hayan encontrado con un troll no quiere decir que no hayan escuchado historias sobre ellos. Puedes usar eso para tu propio provecho jugando con la horrenda realidad y la violencia de la criatura cuando se compara con las viejas historias de los abuelos.

Usa oponentes menos conocidos o dale un nuevo aspecto a los más comunes. Si es importante que tus jugadores y sus personajes no sepan a qué se enfrenta, cúrratelo un poco y encuentra algo poco común para que se enfrenten a ello. Muchos juegos tienen enormes bestiarios llenos de todo tipo de monstruos y oponentes. Tómate un poco más de tiempo y encuentra algo desconocido que cumpla con tus necesidades para ese encuentro. U opta por coger las estadísticas de un monstruos y dale un nuevo aspecto y nombre para que no sepan a qué están enfrentándose.

¿Alguna vez has estado en esta situación? ¿Qué has hecho para solucionar el problema? Tengo curiosidad por saber cómo otros directores de juego han modificado sus partidas cuando los jugadores ya se conocían todos los entresijos.

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