Salvaje, divertido y aleatorio.

Saludos aliados del Bastión.

Hace mucho que conozco de oídas el Savage Worlds, pero hasta ahora no había podido ojearlo o probarlo. En general las impresiones que me llegaban eran buenas, pero curiosamente en las últimas semanas he podido jugar y dirigir con este sistema, creando impresiones propias que hoy comparto con vosotros.

Antes que nada: las presentaciones. 

Savage Worlds es un sistema genérico que pretende ofrecer espectacularidad y emoción con poco esfuerzo para el director. Ha sido creado por Pinnacle Entertaiment Group, y el 15 de julio termina la campaña de financiación para la traducción de Savage Worlds al castellano, por HTPublishers.

Yo no he tenido oportunidad de leer el manual completo, pero un buen amigo me dirigió con este sistema tras leer el básico y varios de los suplementos que han salido en inglés. Yo tan sólo he leído el manual básico, que puedes encontrar gratuitamente en la página de HT Publishers, suficiente para conocer probar el sistema. Aclarado esto, empecemos con las impresiones.

“Debe ser sencillo, frenético y divertido.”

Esta frase la he extraído de la preventa del manual en castellano, y creo que define bastante bien el sistema. Es una frase sincera y humilde. No venden el manual definitivo, sencillamente ofrecen una alternativa diferente. En mi opinión, la definición perfecta sería: Savage Worlds es sencillo, poco realista y bastante aleatorio, pero  además de frenético, es divertido y, sobre todo, funciona. En mi opinión, hasta conseguir leer el manual completo, esta frase es todavía más sincera.

Savage Worlds es sencillo…

La creación de personaje nos lleva 20 minutos (variables dependiendo del tiempo que tardes en elegir las ventajas y desventajas, que es la parte que más tiempo requiere) aunque si tienes clara la idea de personaje, puedes rellenar la ficha en menos de 5 minutos. Los antagonistas se crean igual de fácil, y puedes preparar los enfrentamientos casi de memoria y sin esfuerzo.

El sistema es realmente sencillo. Tirar el dado que marque la habilidad (1d4 – 2 si carecemos de la habilidad, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12) y, en caso de ser un personaje jugador o uno importante, arrojaríamos adicionalmente un dado salvaje (1d6, no esperes maravillas a pesar del nombre). Los dados explotan, ya entraré en esto, y el resultado debe superar un número objetivo, normalmente 4. Luego hay modificadores a la tirada, tiradas enfrentadas y las otras reglas imprescindibles. Pero básicamente es esto. Ofrecen lo que prometen. 
Soy un peligroso dado salvaje. ¡Temedme!

…poco realista…

En realidad nada realista, lo que no quiere decir que sea malo.

Las mecánicas de heridas son muy básicas. Se tira daño, si supera tu valor de Dureza te aturde (con una tirada exitosa sales del estado y puedes actuar ese turno), si hace aumentos (supera por 4) hace una herida por aumento. Si no llega a tu valor de Dureza es como si hubiera fallado. Puedes recibir doscientos sesenta y siete ataques definidos como rasguños y bostezar mientras alardeas con un: ¿Esto es todo lo que tienes? y luego recibir tres heridas en un solo ataque de un vagabundo borracho manco y armado con un bote de Don Simón (ya que el daño también explota).

Eres el cuarto aventurero que mato hoy. Acabo de empezar.
Las habilidades son bastante genéricas, simplificadas buscando esa sencillez y rapidez. Lo cual es bueno y malo. A mí me gustaría dividir un poco más las habilidades, ralentizando quizás la creación de personaje, pero sin quitar sencillez. Hay algunas ventajas bastante fuertes, y otras con bastante poco sentido o inútiles que “cuestan lo mismo”(una ventaja gratuita y otra por cada desventaja mayor o dos menores), quizás el libro básico esté mejor compensado.

Las estrategias y tácticas son escasas. Tiene algunas opciones para cooperar con tus compañeros, sacrificar un turno para conseguir un buen bono para el siguiente, y dispones de unos puntos que te permiten repetir alguna tirada nefasta o salvar algunos daños, pero…

… y bastante aleatorio…

Si. Puede que exista cierto control del azar. Sueles tener más éxitos con un dado de 10, que con uno de 6. Sin embargo, es bastante habitual que alguien en teoría mediocre acabe sacando un resultado más alto que un “maestro”. Tirando 1d4 hay un 25% de posibilidades de sacar 4 y explotar el dado (en teoría, claro). Con 1d6 la estadística no es muy inferior. Esto hace que los dados pequeños suelan explotar varias veces por partida, volviendo a tirar los dados y sumando el resultado una o más veces. Los dados grandes suelen explotar bastante menos, aunque cuando explotan su efecto es mucho más devastador.
La iniciativa se decide sacando una carta al azar. Si sacas un Joker tienes +2 a la tirada y al daño.

Por algún motivo infernal, a alguno de mi grupo le dio por cantar “Explota, explota queexplo, explota, explota mi corazón…”  No paramos de cantarlo en toda la noche. Lanzando d6 y d4 acabábamos explotando continuamente los dados, con su consiguiente “Explota, explota que explo…”, a veces incluso acompañado de un baile que mejor no comentar por aquí.

Yo también soy Savage Worlds.
… pero además de frenético…

Porque frenético es. En nuestra partida no supimos explotar esta parte del juego, y limitamos las tiradas a combate y poco más en virtud de seguir la trama y la interpretación. Pero el juego se presta a fliparse mucho. Te mira y te pide que saltes de un coche en marcha sobre otro. Te hace pucheritos para que te dejes colgar por una cuerda a tu cintura desde lo alto de un rascacielos mientras tienes un combate con catanas con un ninja de capucha púrpura.

Aunque no explotamos esta virtud, sí que era obvio que el sistema es rápido y te permite encadenar combates, escenas de acción y todo tipo de imágenes espectaculares que formes en tu cabeza. Lo que, que quieres que te diga, chaval, ¡a mí me mola!


…es divertido…

Explota,explota que explo. Risas. Se te escapa un: “TÓMALO”. Miras el dado del enemigo que saca su máximo valor y temes por la salud de tu personaje. Haces cosas molonas sin tener que llegar a nivel 9. Te haces el chulo, y mira, por una vez te sale jodidamente bien. Te ventilas a una araña gigante de una tirada afortunada, y tienes que gastar un "Benis" para que ese maldito perro rabioso no te mate de una estúpida mordida. Jugar a Savage Worlds es muy divertido. Es cierto que tienes que abstraerte y sacrificar otras cosas que también son geniales, pero quizás no sean tan divertidas.

…y, sobre todo, funciona.

No sé cuánto tiempo dura la fórmula. Puede que llegue a aburrir tras unas partidas, o puede que sea una herramienta que sirve para campañas largas, pero la sensación que tienes es clara: Lo que han hecho estos tíos mola. Con casi nada de preparación esa idea que tienes en tu cabeza se transforma en enemigos y escenas de acción para que tus jugadores se olviden del maldito smartphone durante unas horas. No esperes mecánicas de emociones, ni originales ayudas a la dirección más interpretativa. Lo que tienes aquí es un juego para una peli de Indiana Jones, una novela de Dresden o un capítulo de Hawai 5.0.

- Entonces el dragón os ataca y... ¿me estáis escuchando?
- Si, si. Le digo que acepto el trabajo, por 200 m.o. mataré a ese dragón.



¿Y tú? ¿Lo has probado ya? ¡Dinos que te parece!

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