Por la mañana Verion empezó a dirigirnos Espada Negra (¿alguien lo dudaba? :P) y nos dejó solos con el primer número de la revista XIII Runas que tiene un artículo dedicado a la creación de personajes.
Tuvimos algunas dudas, pero la creación de personajes en Espada Negra estuvo chupada: reparto de puntos en atributos (los atributos están clasificados en tres grupos y asignas más o menos puntos a ellos según tus prioridades), selección de la profesión (fui correctora), selección de habilidades y por último trasfondos. Las ventajas y desventajas eran algo opcional, pero me puse que era fea y odio (a ciertos enemigos).
Verion nos dirigió la partida La espada de Soid, que se encuentra en la misma revista. Toda la partida nos estuvo avisando de que no íbamos a salir vivos. Bueno, al final nadie la palmó, porque huimos como bellacos y eso que estábamos al lado del malo final: pero nos quemamos derrotando a varias masas de carne y al final estábamos sin armadura y a punto de perecer. Al salir de la mina habían llegado los agentes de la corrección y nos arrestaron. ¡Esto nos pasa por perder el tiempo! ¡y eso que les llevábamos horas de ventaja!
Mi ejemplar de XIII Runas |
Con respecto al sistema quedé muy satisfecha: es muy sencillo y tiene su aquel. La tirada básica es lanzar tantas runas como el atributo correspondiente y el resultado se suma al valor de la habilidad. Si se emplea un punto de aguante, tiras el doble de runas. Eso sí, si te quedas sin puntos de aguante el personaje está agotado, por lo que debe administrarse muy bien estos puntos a lo largo de la partida. Cada atributo vale para algo en combate y es muy importante saber priorizar cómo quieres que sea tu personaje. Uno de los jugadores supo hacerse un verdadero tanque y prácticamente no lo rozaban.
La aventura era muy saja-raja clásica, muy estilo D&D, pero Espada Negra tiene algo que no tiene el D&D: bichos que dan asco, como dice mi amigo Akerraren: "si aparece algo no humano es algo corrupto, zerdo y asqueroso" (nota: él pone zerdo porque le suena más guarro, se le llena más la boca escrito así XD).
Todo transcurría en una mina, de la que destaco que tiene pozos de ventilación, no como las minas que aparecen en otros juegos de rol, y en ella, los mineros estaban volviéndose corruptos: sangre negra, agresividad y mucho asquete. Salimos del paso usando fuerza bruta. Al parecer había algo en esa mina que era de otro mundo, algo que asustaba terriblemente a los guardias que acampaban en sus inmediaciones, obligándoles incluso a taponar la entrada de la misma.
En el siguiente enfrentamiento, dos de nosotros acabamos corruptos por recibir heridas de una Falta de personalidad menor y empezamos a desarrollar deformaciones: eso sí, gané un cualidad especial en forma de ataque de carga con el que le di cera a Menefdo (¡caray si le di cera! la cara de Verion era un poema). Fue el momento en el que no solo me di cuenta de lo "zerdo" que era Espada Negra sino que me di cuenta de que no es para nada lo que se espera de un juego de fantasía y conoces la verdadera cara de Espada Negra: brujería con elementos inexplicables y una sensación de muerte constante. Muy épico.
Con muy buen sabor de boca, me admitieron (llegué casi cuando empezaban y tuve que crearme un personaje que ya no quedaban XD) en una partida de Savage Worlds basada en el universo de Conan el bárbaro dirigida por mi colega y amigo +Hersho Goldstein. El sistema ya lo había podido probar en las jornadas virtuales NetCon, pero fue muy valioso la master class que recibimos del sistema y de su funcionamiento.
La doncella nos advirtió de que el criado había sido poseído y no-se-qué más, vamos, que le zurramos bien. Ah, tenía poco de sordomudo. Tras derrotarle encontramos las escamas.
El sistema, en mesa (y no en hangout, que la experiencia cambia un poco), es muy llevadero y muy bestia. Aunque me da la sensación de que está muy descompensado: hasta el gran enemigo de la partida nos pareció fácil, ¡ni nos rozaron!
La tirada básica es tirar el dado de tu habilidad/atributo (según corresponda) y el dado salvaje (1d6). Como los dados explotan (si te sale el valor máximo tiras de nuevo ese dado y lo sumas de nuevo) había momentos en los que hacíamos muchísimo, pero muchísimo daño, supongo que la sensación de falta de peligro sería porque al DJ no le explotaron los dados apenas.
Lo que más me gusta es la cuenta de la iniciativa: usando cartas de la baraja francesa. La iniciativa no se calcula, sino que se ve en todo momento a quién le toca hacer qué con la carta que posee y el As y el Jóker tienen efectos adicionales en el orden de turnos. Muy dinámico y hace que la partida vaya fluida.
En general y sin desmerecer a otras jornadas a las que asistí creo que esta vez la elección de partidas fue más acertada y me gustaron más que de costumbre. Eso, o es por mi sequía rolera, que también puede ser. Partidas que a pesar de ser dungeoneras tenían un sabor propio y un entretenimiento diferente. Epicidad y Pulp, Espada Negra y Savage Worlds. Y ya están los de +HT Publishers compartiendo esto de lleno en su catálogo. ¡Si es que deben estar encantados con esta clase de entradas! :P
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