Caldo de Gnomo: "Si, y - No, pero"

Nota de la editora: os presentamos una nueva traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por J.T. Evans, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlaceLa traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").


Al escribir ficción es habitual usar la fórmula "Sí, pero; no, y" para hacer las cosas más difíciles para tu personaje principal: Siempre que se presenta un desafío a un personaje te haces la siempre importante pregunta de" ¿Tuvo éxito el personaje?". Si la respuesta es "sí " en el primer desafío, su aventura será corta. Sin embargo, si responde "Sí, pero ..." agregas una complicación a la historia; la historia continúa y se vuelve mucho más interesante. Para aumentar realmente la tensión y la presión sobre el personaje, la respuesta podría ser: "No, y ...", lo que significa que el personaje falló y algo más se sale de control en la escena para empeorar las cosas.

Como resulta obvio, si constantemente empeoras las cosas para tus personajes jugadores, es posible que te encuentres sin un grupo de juego por abusar de estas respuestas. Recomiendo emplearlas, pero siempre con moderación.

Una vuelta de tuerca

En los juegos de rol animo a los directores de juego a que cambien estas respuestas para continuar la historia y la narrativa de una manera más positiva. Estas respuestas se pueden dar como resultados de tiradas, decisiones de los jugadores, acciones de personajes, preguntas sobre actividades, movimientos declarativos y muchas otras cosas. Al cambiar el concepto de "Sí, pero; No, y" en "Sí, y; No, pero" abres las puertas para avanzar en tus esfuerzos de narración colaborativa. Vamos a sumergirnos en este giro del concepto.

Si, y…

En este caso, el personaje tiene éxito, y también sucede algo más beneficioso que un éxito "simple". Podría darse el caso de que el bárbaro cargue contra una puerta atascada (o bloqueada) en un intento de abrirla y el jugador sacó un resultado suficientemente bueno como para no solo derribar la puerta, sino también enviar fragmentos volando hacia los sorprendidos enemigos que estaban al otro lado, los cuales estaban preparando una emboscada. Ahora, en lugar de que el grupo sea el objetivo del ataque sorpresa, pueden ir a la ofensiva contra estos enemigos sorprendidos. En algunos juegos (según el estilo de juego, las reglas del libro y/o el simple criterio del Director de juego), el DJ puede declarar que el exaltado bárbaro rompe a través de la madera devorada por los gusanos y suceden los mismos resultados.

No, pero…

Tomemos el mismo escenario donde el bárbaro está atravesando la puerta. Sin embargo, los dados no son tan generosos para el personaje en esta ocasión. En lugar de que la trama se detenga debido a una sola tirada contra una sola puerta (como nota al margen: he visto ideas completas de la campaña abandonadas debido a un DJ rígido y una serie de malas tiradas de dados que impidieron que el grupo avanzara), cambiemos el impulso de la historia. Hay varios resultados que puedo imaginar fuera de mi cabeza por esta circunstancia. El bárbaro podría haber arrancado la puerta de las bisagras, pero ahora la puerta está inclinada en el marco y se ha atascado (aunque no tanto como antes, por lo que es más probable que un segundo intento tenga éxito).
Otra posibilidad es que la puerta y el bárbaro acaban torpemente en el suelo a los pies de enemigos que están bien preparados para una emboscada. ¡Es hora de tirar la iniciativa con el bárbaro lejos de la seguridad del grupo y boca abajo en una situación lamentable!

No lo consigues, pero...

Otras opciones

A veces un simple "Sí" o "No" es la mejor opción. Si el éxito supera al número objetivo, pero no en exceso, entonces el hecho de que el personaje haga lo que había planeado está bien. Del mismo modo, si la tirada del dado está por debajo del objetivo, pero no en exceso (y no es un "casi fallo"), no hay necesidad de castigar al pobre personaje que ahora está mirando abatido sus dados. Guarda los momentos de "Sí, y" y "No, pero" para cuando realmente importen. Son como una especia en el estofado de los juegos. Tú quieres que estén ahí para mejorar los ingredientes principales (por ejemplo, la historia), pero no para asumir o abrumar al plato principal.

¿Lo habéis puesto en práctica? 

¿Hay otros directores narradores por ahí? Si es así, ¿has escuchado hablar de estos conceptos? ¿Los has aplicado (de alguna manera) a tu juego? ¿Alguna alternativa a estas ideas? ¿Qué pasos tomas para continuar la historia independientemente de lo que dicten los dados? ¿Algo que decirnos?

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