In Nomine Satanis. Retrospectiva de 30 años de juegos de rol

In Nomine Satanis/Magna Veritas (1ª edición, 1989) es un juego de rol de origen galo, traducido al castellano por JOC Internacional en 1994.

Es uno de mis favoritos de todos los tiempos. Llegó a mis manos en 2006 y enseguida empecé a dirigir tanto en rol por web como en mesa y en jornadas. Han pasado doce años desde esa primera lectura del manual y hacía mucho que no le pegaba un buen repaso. Este verano me lancé a la relectura sin tener muy claro qué me iba a encontrar.

¿Qué tal le habría sentado el paso del tiempo? ¿Seguiría valiendo la pena? ¿Cómo han cambiado los juegos de rol en los últimos 30 años? Vamos a hablar de ello. ¡Dentro artículo!

Portada de la edición española. Fuente.


En el principio de los tiempos...

Siguiendo la tradición judeocristiana, INS empieza con la historia de un Dios que crea el cielo, la tierra y a sí mismo. Es un inicio hermosísimo, escrito con mucho estilo, que nos muestra a qué vamos a jugar: ángeles al servicio de Dios contra demonios al servicio del Lucifer, luchando en el tablero de ajedrez en el que han convertido la Tierra. ¿El premio para el bando ganador? La humanidad.

Que no te distraiga el tono del inicio porque es pura fachada, en cuanto pases un par de páginas, verás cómo el juego se adentra en el cachondeo y las bromas recurrentes que le dan un aire fresco y divertido. Esta vis cómica hace que la lectura sea muy entretenida. ¿Cómo no te va a divertir un manual que define la destrucción de Sodoma y Gomorra como una «campaña publicitaria de Dios»?

In Nomine Satanis/Magna Veritas o cómo escribir una buena ambientación

Según avanza dentro de la cronología de nuestro mundo, el manual reinterpreta diferentes eventos históricos para que sean consecuencia de la lucha entre ángeles y demonios: el surgimiento de religiones, la caída de imperios, la invasión de otras tierras… Todo es parte de la misma contienda. Cuando nos acercamos a la actualidad se introducen referencias culturales modernas, lo que consigue una buena sensación de familiaridad.

Además, todo este desarrollo tiene dos bazas importantes a la hora de preparar nuestra partida. Primero, previene los problemillas con la línea espacio/tiempo y algunos de los poderes de ángeles y demonios. Segundo, nos deja cabos sueltos de los que podemos tirar para construir nuestra trama o personajes: ¿dónde están los dragones? ¿Va a volver Gabriel? ¿Y Catherine?

Estamos ante un gran trabajo de construcción de mundo que demuestra que, si pones cuidado y cariño en lo que haces, quince páginas pueden ser más que suficientes.

Imagen del manual. Fuente.


Ángeles, demonios y… ¿qué más?

A la hora de crear personajes, este manual no se centra solo en ángeles y demonios. También hay humanos, dragones, vampiros, gólems, zombies o los psi.

Los psis, descendientes de la unión de ángeles y humanos, son una de las piezas más interesantes de la batalla por la Tierra; lo bastante poderosos como destacar entre los humanos, pero no lo suficiente como para plantar cara a los seres sobrenaturales que los rodean.

Tabla múltiple. Fuente.

El sistema de juego

Si la ambientación de INS es de nota, la explicación del sistema de juego y la creación de ficha son de las mejores que he leído: claritas, bien explicadas y con ejemplos muy adecuados. Veamos los puntos más básicos del sistema:

Las tiradas: In Nomine Satanis se juega con tres dados de seis caras y la dificultad de las tiradas se define con la Tabla Única Múltiple. Esta tabla es equilibradísima y resuelve todas las tiradas que te puedas imaginar: daño, tiradas enfrentadas, poderes… Es útil, cómoda y una gran idea.

Además, hay varias tablas a lo largo del manual que aligeran la preparación y desarrollo de una partida. ¿Las mejores? La relativas al combate y la dedicada a la creación de PNJ.

Destaco también el sistema de iniciativa. Al igual que en FATE, se decide en base a los puntos del PJ o PNJ en la habilidad requerida para la acción.

La ficha: la creación de ficha da la opción de hacerla de forma no aleatoria, aleatoria y semialeatoria. Mi voto se va para la fórmula semialeatoria, da siempre los mejores personajes.

Los personajes: tanto para ángeles como para demonios, tenéis una pequeña guía de cómo llevarlos que es superútil.

Los puntos de experiencia: el único problema que le veo a este sistema es el reparto de los puntos de experiencia; parte de la ficha se sube con puntos y parte es decisión de la dirección de juego. No funciona nada bien ni está equilibrado. Es mejor que te hagas uno casero que usar este.

Imagen del manual. Fuente.


La aventuras

El manual trae siete aventuras enfocadas a one shot, de calidad irregular. 
La primera, ¿Quién sabe dónde?, no funciona demasiado bien. El desarrollo de la trama es algo tosco y la mesa de juego se atasca casi sin remedia. Si quieres usarla, dale un par de vueltas antes. En Botas en marcha hay muchas referencias a la cultura francesa que no adaptaron durante la traducción y que forman parte de las pistas claves. Si las ajustas a tu país, la aventura funciona estupendamente. Blancanieves y los enanitos es ligera y está muy bien. ¡Esto es un guerra! me gusta mucho, pero ojo porque es la más exigente de todas. Mi favorita es A sangre fría: es entretenidísima y siempre me dado un gran resultado en mesa. De Pitufos y Misión imposible no opino porque no las he probado... aún.

La edición

La edición de este manual está regulín. Hay algunos dibujos bastante buenos y otros, con una calidad muy baja. Además, hay algunos errores de traducción (necesito saber qué querían decir con «desapareció regularmente») que deslucen unos textos que están bien trabajados.

Ojalá una reedición del manual que solucione estos problemas.

Unos niños que nadie conoce, juegan a rol en los 80. Fuente.


¿Cómo han cambiado los juegos de rol en los últimos 30 años?

Han pasado casi tres décadas desde que se lanzó la primera edición de In Nomine Satanis/Magna Veritas. La sociedad ha cambiado y con ella, lo han los juegos de rol. Fui consciente de muchos de estos cambios a medida que avanzaba en la lectura. Hacía años que no me encontraba con «el Hombre» como sinónimo de toda la humanidad en un juego de rol moderno. También, por suerte, no suelo leer textos actuales en los que se escriban frases como: «una buena lección acerca de la mentalidad de las mujeres, siempre dispuestas a creerse cualquier cosa». Aunque los desarrolladores de INS hacen un claro esfuerzo por reflejar el maltrato doméstico como algo muy negativo, caen en tópicos de los que llevamos mucho tiempo alertando. También inciden en ciertos roles de género que ya estaban desfasados en la época de nuestros padre. Y por supuesto, hay hipersexualización femenina en algunos dibujos.

Parte de estos puntos siguen pasando hoy en día, pero cada vez más, cuando nos sentamos a escribir, somos conscientes de lo que transmitimos en cada línea y es más difícil encontrar textos llenos de tópicos o prejuicios.

Releer este manual me ha servido para muchas cosas: para enamorarme del sistema como el primer día, morirme de ganas de volver a dirigir el juego, reírme con cada chiste malo de los ejemplos… y, entre todo eso, para darme cuenta de lo mucho que hemos avanzado en el mundillo rolero. De que ahora tenemos un escenario en el que hay tarjetas X, módulos con representación, protocolos antiacoso en la mayoría de las jornadas y mucho material nuevo y diverso.

Estoy muy contenta del momento que están viviendo los juegos de rol y me muero de ganas de ver a dónde nos llevan todos estos avances. Y espero verlo con todas las personas que estáis leyendo este artículo, porque nos hacéis falta. Gracias por dar color cada día a nuestra comunidad.