Partidas de viajes: ¿por dónde empezar?

No es la primera vez que me encuentro con un juego donde el viaje y la exploración son el centro de las partidas. A la vez que he ido conociendo estos juegos (Ryuutama y El anillo único mismamente) me he tenido que comer un poco la cabeza para pensar el cómo preparar las partidas sin que parezcan un juego de mesa o una mecánica repetitiva. A raíz de esto se me ha dado por pensar un poco con respecto al concepto de viaje.

Los viajes no dejan de ser personajes interaccionando con lo que hay a su alrededor. Las variantes de este concepto y lo que puede hacer que un viaje sea diferente a otro, además de lo que se vayan encontrando en el camino, es el motivo del viaje. En base a esto os daré ideas para vuestras partidas.

Búsquedas: los intereses de los personajes como motor del viaje

Una de las tramas habituales en las partidas de viajes implica la búsqueda de elementos conocidos con ubicación tanto conocida como desconocida. Los personajes deben buscar lo que necesitan en un entorno muchas veces hostil.

Como ejemplo podría ser una peregrinación; donde los personajes deben realizar rituales en todos los altares de sus dioses a cambio del perdón o redención que necesitan. Algo más típico es conseguir los ingredientes que necesita un mago/alquimista o actualizar su antiguo atlas.

En las búsquedas se tiene una lista de elementos a encontrar para completar la misión encomendada y para evitar que dos búsquedas sean iguales es evitar que sean una "lista de la compra". Cada elemento debería conseguirse de diferente forma: mediante una competición de destreza, ir a lo más profundo del bosque escondiéndose de espectros, arrancar la pluma de un animal poderoso teniéndolo que dormir antes, un enigma matemático, recorrer una dungeon... o incluso como una recompensa casual por simplemente ayudar a resolver un conflicto de manera desinteresada.

Personajes contra el mundo: el mundo como motor del viaje

Puede que los personajes no quieran viajar o ni lo necesitan para completar una búsqueda, pero no les queda más remedio: el mundo les obliga a moverse y a cambiar de ubicación para garantizar su supervivencia. Una enfermedad o miasma que acaba con la vida de todo lo que se encuentra en su paso es un motivo más que suficiente como para querer salir por patas. Este ejemplo se ve en el juego de rol La tierra prometida (uno de los muchos juegos para el sistema C-System).

Quizás no sea el mundo, sino elementos concretos como sicarios o el campo de batalla de un conflicto de grandes dimensiones.

Otras ideas para esta clase de tramas podrían ser que los personajes son nómadas huyendo de condiciones climáticas o personajes evacuando poblaciones ante un inminente cataclismo.

Combinando estas tramas con las de la búsqueda y con las que os vamos a presentar a continuación se puede evitar con facilidad el caer en la monotonía.

Persecución: un elemento como motor del viaje

Con respecto a estas tramas se me viene a la cabeza la segunda generación de Pokémon (ediciones plata/oro/cristal) donde tenías que perseguir por el mundo a los perros legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos perros cambiaban de ubicación teniendo que perseguirles por el mundo.

Estos tipos de viaje que os presento son básicamente eso: un elemento se mueve por el mundo y los personajes deben interaccionar con él. Un ejemplo puede ser el querer estudiar las rutas de migración de algún ave para asegurarse de que no son atacados o para encontrar sus nidos, o bien, el perseguir el rastro de un asesino que va dejando víctimas en todas las ciudades por las que pasa.

Otras ideas que se me ocurren son el tener que buscar a un herrero experto para intentar reparar y recuperar un arma mágica y éste viaja de feria en feria demostrando sus dotes.

En el transcurso del viaje los personajes tendrán que reunir pistas y explorar nuevos escenarios. Se tratan de búsquedas pero más dinámicas y que exigirán a los personajes están más concentrados en sus objetivos: ¡pueden perder el rastro si se despistan!



En el fondo implican lo mismo y hay muchas similitudes, pero en grandes rasgos tenemos tres tipos de viajes. Como directores de juego podemos partir de una de estas tres situaciones y plantear una trama que encaje con esto y a la vez con los trasfondos de los personajes. Quizás cada periplo sea el completar la motivación/objetivo vital de cada uno de ellos.

No obstante, se puede viajar por el placer de hacerlo y que en cada pueblo o escenario haya misiones o conflictos a solucionar si los jugadores quieren implicarse, eso ya es elección vuestra.


Haz que cada viaje sea diferente e interesante. Que la recompensa de la aventura no sea un tesoro o un puñado de oro, sino el haber disfrutado de su recorrido. ¿Estáis jugando alguna partida donde los personajes estén viajando? ¿qué los hace viajar?

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