Raistlin Majere de Crónicas de Dragonlance; Jayne de Firefly; Jaime Lannister de Juego de Tronos... En muchas sagas y obras de ficción vemos una figura que resulta interesante y que destaca respecto del héroe típico: el anti-villano. Se trata de un individuo que se opone al mal, pero que tampoco es "bueno" en el sentido clásico del término. A menudo encuentra su lugar en los tonos de gris y matices del espectro moral, tomando decisiones a menudo cuestionables pero que empujan la trama hacia delante. En este artículo vamos a tratar cómo plasmarlo en una partida de rol, pero de una manera positiva para la misma.
Quiero ser malo
A veces es por un cambio, otras veces porque buscamos explorar otras facetas. A veces simplemente queremos experimentar esos poderes oscuros que, bueno, requieren que tu personaje sea malvado. Está bien, no hay ningún problema. A menudo muchos jugadores de rol van a protestar porque resulta conflictivo. Bueno, esa es la idea, pero no en el mal sentido. Sin embargo, recalco: ese conflicto debe ser para hacer la historia más interesante, no para enfrentar a los personajes ni (por supuesto) a los jugadores. Sabemos de sobra que no hay ganador en una partida de rol. En palabras de Guy Sclanders del canal de YouTube How to be a great GM, "un buen personaje malvado, debe ser el más bueno del grupo". Vamos a intentar descifrar este trabalenguas en los siguientes párrafos.
Rolea a favor del grupo, no en contra
La diferencia entre el villano y el anti-villano |
Las ventajas de ser malvado
Ser malo nos permite decir cosas muy badass. Es una gran ventaja. |
Uno de mis libros favoritos a la hora de inspirarme para crear campañas es Cómo escribir fantasía y ciencia-ficción de Orson Scott Card, uno de los grandes escritores de ciencia ficción de todos los tiempos. Para él, algo muy importante en la narrativa es el personaje con la libertad de acción. Se trata del personaje con la facultad de actuar en un determinado momento. Para describirlo con un ejemplo, House of Cards trata sobre un despiadado político y su carrera a presidente de EEUU, pero la acción a menudo se traslada a su secuaz, Doug Stamper. Francis y Claire Underwood son los protagonistas sin duda, pero Stamper es el personaje con la libertad de acción. En una partida de rol, el personaje malvado tiene esa ventaja. El paladín o el druida seguramente no van a ir chantajeando o amenazando pueblerinos para conseguir información sobre el villano. Pero al personaje malvado del grupo no le importa "caer tan bajo". La libertad moral también es libertad de acción para tomar caminos que otros personajes no usarían. Aprovecha eso para ayudar cuando no hay otras opciones o tienen un riesgo mayor.
Sutileza ante todo
Así no. Bueno, salvo que el bardo sea enemigo. |
A menudo los jugadores de una partida de rol quieren que sus personajes consigan una reputación en el mundo del juego como héroes. Los héroes no se relacionan con asesinos, o torturadores, o hechiceros malvados. Si quieres que tu personaje haga alguna de esas cosas (suponiendo que ya lo has hablado con los jugadores y el director de juego antes de empezar), dentro de la partida sé sutil. No tortures al pobre orco delante del paladín. Espera al menos a que el paladín se duerma.
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