Un sistema de precios para ahorrarse la consulta de tablas

En esta entrada quiero hacer una propuesta para facilitar la compra de equipo en las partidas. Mi idea está basada en el sistema de precios de GURPS, que puede aplicarse fácilmente a muchos otros sistemas, como DnD.


Listas de precios en los juegos de rol

Es un clásico que en los juegos de rol haya una lista de objetos con el precio de cada uno. En los juegos de fantasía épica el precio puede darse en piezas de oro, plata, cobre, etc. En los juegos de ciencia ficción, en créditos u otras monedas de nueva creación.

Eso obliga al director y a los jugadores a consultar frecuentemente las listas de precios, y puede generar dudas cuando se quieren comprar objetos fuera de la lista, y en ocasiones obliga a montar todo un sistema para calcular el valor de objetos fuera de lo común, como pueden ser los objetos mágicos, por ejemplo.

Un sistema intuitivo

El sistema que propongo en esta entrada consiste en lo siguiente: no hace falta una lista exhaustiva de precios, porque el precio de los objetos es equivalente a lo que podría costar este objeto hoy día.

Pongamos que un personaje dice: “voy a la tienda local y me compro una mochila”. El director puede consultar la lista de precios… o puede improvisar y recordar que hace poco se compró una mochila en una cadena de tiendas de deportes muy conocida, y que le costó 50€. Así, le puede decir al jugador: “vale. Te cuesta 50 piezas de estemetal”.

O incluso mejor. El director puede decir: “bueno, hay una mochila que es básicamente un saco con dos correas por 20 monedas, pero hay otra que prácticamente camina sola que vale 150 monedas. ¿Cuál prefieres?”

Buscando el equilibro

Si nos inventamos los precios, tenemos que buscar un equilibrio entre lo que cuestan los objetos, y lo que ganan los personajes. En ese punto es donde me inspiro en GURPS. GURPS es un juego universal, pensado para jugar campañas de todo tipo, desde fantasía épica hasta ciencia ficción, pasando por el mundo moderno. Pero el precio de los objetos no varía, lo que varía son los salarios, las ganancias de los personajes.

Así pues, lo que tienes que hacer son dos cosas: primero, hacer una equivalencia entre 1€ actual y las piezas o monedas de tu campaña. Segundo, tener una tabla de salarios genérica para saber cuánto gana más o menos un personaje.

Buscando la equivalencia

Debes establecer una equivalencia entre los € actuales y las monedas en tu campaña. Debes la línea siguiente:

1€ = ?

Si, por ejemplo, juegas a DnD o similar, mi propuesta es la siguiente:

1€ = 1 pieza de plata

Por ejemplo: decides que una linterna puede costar 10€. Eso equivale a 10pp.

El equilibro no lo pone el precio, si no las ganancias

Así pues, como máster, tienes que decidir cuál es el nivel de riqueza de tu campaña. Eso hará que los objetos sean más o menos accesibles. Necesitas rellenar una tabla de este tipo.




Si usas tu propio sistema, deberás establecer el tipo de riqueza que quieres. Si usas DnD o parecidos, puedes usar la tabla siguiente que he traducido de una entrada de Reddit, pero que está basada en materiales oficiales de DnD.



Según esta tabla, un soldado gana 300€ al mes. Eso es muy poco, pero tenemos que pensar que ese soldado no vive en el siglo XXI, si no en una época tipo medieval, con mucha pobreza. Para este soldado, la espada de 150€ (seguro que antes os parecía barata, ¿verdad?), es una gran inversión.

Jugando con salarios y equivalencia

Si queréis una campaña donde abunda el dinero, podéis subir la equivalencia, o podéis subir los salarios. Si queréis una campaña más austera, podéis bajar la equivalencia o bajar los salarios.

Calculando precios

Como comentaba antes, este sistema permite improvisar precios sobre la marcha, simplemente pensando en cuando vale un objeto hoy en día, y haciendo la conversión a monedas de cobre, u otro tipo.

Por ejemplo: los personajes paran a descansar en una posada, en la que cenan, duermen y toman el desayuno. ¿Cuándo vale eso? Bueno, hoy en día es puede valer unos 20€ para la cena, más unos 60€ por habitación, y unos 5€ para el desayuno (algunos pensaréis que es muy caro, otros muy barato, pero no importa, se trata de hacer sólo una aproximación). Así que les voy a cobrar 85 piezas de plata.

Eso es mucho dinero para un trabajador modesto, según la tabla de más arriba, prácticamente un tercio de su sueldo. Puede parecer exagerado, pero no creo que lo sea, ya que un trabajador medieval simplemente no puede permitirse ir al restaurante. Como mucho, toma una cerveza en la taberna.
Luego hay cosas más complicadas, como los objetos mágicos. ¿Cómo se puede calcular ese precio? Pues una receta muy sencilla es hacer el equivalente con lo que costaría ese objeto hoy día.

Algunos ejemplos: una alfombra voladora puede costar lo mismo que una avioneta, algo así como 250.000€, perdón, piezas de plata, o 25.000 piezas de oro; una vara de proyectiles mágicos, lo mismo que una escopeta; etc.

Hay muchos casos en los que nos costará hacer una equivalencia, pero en todo caso, al tener la referencia del coste actual, tenemos una base sobre la que improvisar.

Otro ejemplo: ¿Cuándo costaría una espada mágica +3? Podríamos hacernos la pregunta siguiente: ¿Cuándo pagaría un atleta olímpico de esgrima por una espada que le permitiera ganar el oro? Pues eso es lo que podría costar. Como pasa muchas veces, la respuesta es fácil, lo difícil es encontrar la pregunta correcta.

Ventajas

Este sistema te permite ser mucho más flexible que consultando una tabla. Si miras la tabla cada vez que el personaje va a una taberna, los precios serán siempre más o menos los mismos. En cambio, si improvisas y buscas referentes en tu mundo real, la oferta será mucho más rica.

Por ejemplo: los personajes van a la taberna local a tomar una bebida. ¿Qué van a tomar? ¿Una cerveza de producción local y de baja calidad? ¿O un vino viejo de importación? Todos podemos imaginarnos más o menos qué valdría una o el otro según nuestros referentes. Creo que eso puede facilitar el dar color a la partida sin mucho trabajo para el máster, que no tendría que preparar listas de precios específicas.

Algunos flecos

Este sistema no es perfecto. No tiene en cuenta, por ejemplo, el hecho que la producción en cadena baja el precio de las cosas. No es lo mismo una espada hecha a mano que una hecha en serie.

Eso se compensa, creo, con el salario más bajo. En todo caso, no es un sistema de simulación, si no que busca facilitar las cosas y ahorrarte el estar consultando listas a cada momento.

También tiene otra pega, y es que puede crear diferencias entre las tablas de precios del sistema y vuestra propia conversión. Especialmente en los precios de los objetos mágicos. En ese caso, tenéis que tomar la decisión de cuál es el sistema que prevalece.

Siempre podéis usar lo mejor de cada sistema, y usar las tablas para objetos específicos de la campaña (naves espaciales, objetos mágicos, etc.), pero para la mayoría de objetos cotidianos no las necesitaremos.

Conclusiones

He estado usando este sistema en mis campañas y me ha ido muy bien. Yo las jugaba con GURPS, dónde se dan los precios de los objetos en $. Hacía la equivalencia de $ a piezas de cobre, porque me parecía más realista. De vez en cuando consultaba las tablas de GURPS, para precios de armas y armaduras, pero para el resto de los objetos cotidianos nunca las consultaba, sino que improvisaba siguiendo este sistema.

Es tan sencillo que dudo que sea original, y probablemente muchos de vosotros ya hacéis algo similar. En todo caso, espero que os sea de ayuda y que podáis probarlo si os parece buena idea.



Imagen de: http://dndspeak.com/2017/12/100-shops-and-stores/

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