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Caldo de gnomo: Finales de campaña

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

“¿Cómo acaba?” es la eterna pregunta. Queremos que haya una resolución en nuestra ficción y nuestras partidas. La resolución definitiva (bueno, dejando de lado la muerte de personajes) es el final de una campaña, es la misión final que concluye la carrera como aventurero de nuestros PJ.

En este artículo echamos un vistazo a los aspectos positivos y negativos de usar un final de campaña. Es algo sobre lo que querrás pensar, ¿quieres dar a tu jugadores una última celebración o la diversión puede continuar para siempre?



Un gran final


Los finales de campaña pueden ser muy recomendables ya que ofrecen una resolución a las historias de los PJ. Los personajes pueden enfrentarse (y tal vez triunfar) sobre el gran malvado o resolver el principal problema de la campaña; además, también puede haber muertes de personajes y sería un momento dramáticamente apropiado para ello.

En un aspecto más pacífico, es probable que sea un buen momento para que los PJ se retiren. Esto ofrece un cierto sentido de realismo a la campaña: en el mundo real, la vida se tranquiliza cuando nos hacemos mayores, excepto si eres Charlie Sheen. Los personajes son una extensión de sus jugadores y resulta reconfortante pensar que han dejado de lado la espada y ahora regentan la posada local o enseñan en el colegio de magia.

Si tu campaña ha estado llena de eventos y PNJ, este puede ser un buen momento para ver qué ha sido de ellos. De forma similar, puede ser complicado ofrecer desafíos efectivos a personajes de nivel elevado: dar un punto y final y empezar de nuevo puede devolver el peligro a tu campaña y también puede permitir que cambie y tenga un tono o género diferente.

¿No tan grande?


No importa lo planeado que tengas tu final, probablemente queden cabos sueltos. Tal vez un personaje quiera saber qué sucedió con esos ents y otro nunca llegó a usar una habilidad especial o un objeto; no todo el mundo estará listo para abandonar el mundo compartido o a su personaje, incluso si lo están muchos pueden no estar interesados en tu siguiente campaña, en especial si es de otro género o juego.

Puede ser difícil continuar tras un final de campaña. ¿Qué haces después de lanzar el anillo al Monte del Destino o salvar a tu padre del Lado Oscuro? Resiste la idea de ir a por algo más grande (Base Starkiller, ¡estoy pensando en ti!), puede ser mejor dirigir una aventura más pequeña y centrada en los personajes tras el gran final. Incluye más interpretación o resolución de problemas si el final fue un gran combate, y si cambias las cosas los jugadores serán menos proclives a comparar sesiones con “la última partida”.

Por último, tendrás que tener en cuenta qué hacer si algunos jugadores no pueden asistir a la partida final. ¿Podrás dirigir una sesión de “relleno” o tres hasta que todos puedan quedar? ¿Puedes adelantar el final si alguien se muda?

La tercera vía


Los finales no tienen que ser todo o nada. Tal vez tus jugadores no quieran que la partida acabe pero tú necesites un cambios, y siempre puedes dirigir una partida que dé un punto y seguido a una trama en particular y hacer un parón jugando a otro juego. Señala que regresarás en breve a la campaña original: sólo quieres probar algo diferente durante unas pocas sesiones. Esto te ofrece una “salida” si la nueva partida no le gusta a todo el mundo, e incluso puede que tú quieras volver a la vieja campaña. De esta forma dejas todas las puertas abiertas.

¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Cerráis por completo las campañas y cambiáis? ¿O hacéis que una misma campaña dure todo lo posible? Estaremos encantados de saber cómo lo hacéis vosotros.

Caldo de gnomo: Edición online: hablemos de tókens.

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Frederiks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Las partidas online ponen mucho énfasis en sus imágenes. Aunque siempre puedes jugar en el "teatro de la mente", una buena imagen suele mejorar la experiencia, y una imagen bien elegida puede dar vida a un PNJ o ayudar a que un jugador se sienta más unido a su personaje. En este artículo hablaremos de algunos detalles técnicos involucrados en la creación de tókens para tus partidas online o físicas, y también trataremos algunas consideraciones "dentro de partida". Incluso si sólo diriges partidas en persona, muchas de las cosas que se comentan en esta columna te pueden resultar útiles.

Unos detalles tecnológicos


Una herramienta gratuita para hacer tokens es Tokentool de RPTools. Te permite crear tókens rápidamente de diversas formas con diferentes opciones de borde: sólo tienes que arrastrar una imagen al programa, darle el tamaño adecuado y salvarla. Además es muy fácil de descargar.

Cualquier programa de manipulación de imagen se puede usar para crear tókens, de hecho yo uso paint.net, que también es gratuito. Para crear el tóken perfectamente cuadrado, selecciona un área usando la herramienta de selección rectangular mientras mantienes apretada la tecla SHIFT.Entonces corta esa área y sálvala. La tecla SHIFT también te permitirá crear un círculo perfecto usando la herramienta de selección oval. Hay un par de ventajas si utilizas un programa del estilo del Paint: no estás limitado a una forma en particular, si necesitas un gigante rectangular o un crucero estelar sólo tienes que seleccionarlo y listos. Además, en ocasiones también puedes eliminar el fondo si es mayoritariamente de un sólo color, así tendrás un tóken con la forma exacta del personaje.

Una vez hayas cargado tus imágenes en tu tablero de juego virtual, puedes colocarlo sobre o alrededor de tus mapas. Probablemente puedas enlazar unos pocos stats al tóken y tal vez un nombre; supone un poco más de trabajo preliminar pero puede ayudar a que todo sea mucho más fluido durante una sesión. También puedes cambiar el tamaño de una imagen según necesites, así podrás conseguir que ese dragón o el crucero Klingon sea tan grande como quieras.

Si quieres usar tus tókens en las partidas en persona sólo tienes que imprimirlos y pegarlos en cartulina, yo los imprimo así y los pego sobre cartón de cereales. Haz que todos tus tókens sean cuadrados o rectangulares para que sean más fáciles de cortar y que puedas obtener el doble de resultado de un mismo trabajo.

Otras consideraciones


Si estás dirigiendo una partida por primera vez querrás tener tókens de los personajes de tus jugadores a mano, ¡asegúrate de incluir versiones masculinas y femeninas de todas las clases y arquetipos habituales! Si es posible intenta representar diferentes etnias y tenerlos disponibles para que tus jugadores elijan sus personajes. Si los jugadores quieren pueden enviarte ellos las imágenes, es una buena forma de que se sientan más unidos a sus personajes y puedes usar cualquier tóken que no elijan como PNJ.



No limites tu selección de imágenes a dibujos de juegos. Las pinturas históricas son geniales para partidas de fantasía y de época, los cómics en dominio público son otra fuente fantástica, incluso puedes usar fotografías de tus familiares, amigos o de tus jugadores, o de famosos que hagan apariciones estelares. Es extraño que dirija una partida sin usar a Lee Majors con bigote (¡qué gran temporada de El hombre de los seis millones de dólares!).

¡Y no descartes tus propios dibujos! Mucha gente que afirma que no sabe dibujar es bastante mejor de lo que cree. Un personaje o criatura dibujado a mano puede dar un toque personal a la partida.

Pensamientos finales


Antes de acabar permitidme recordaros que tengáis en cuenta las leyes de copyright al usar imágenes. No hace falta que os metáis en problemas consiguiendo dinero con el trabajo de otra gente. Podéis buscar "uso legal" o "fair use guides" si necesitáis alguna aclaración.

¿Qué otras posibilidades usáis vosotros para los tókens?

Caldo de gnomo: Sesiones para novatos

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A lo largo de los años he tenido el privilegio de dirigir partidas donde la mayor parte de jugadores eran nuevos en esta afición. En esta columna echaremos un vistazo a algunas de las estrategias que he seguido a la hora de planificar esa primera sesión. La meta es mostrar alguno de los rasgos básicos del sistema, a la vez que me aseguro de que disfrutan de una sesión divertida. Muchas de estas ideas no son originalmente mías, pero espero que os resulte útil tenerlas todas aquí reunidas.

CÉNTRATE EN LOS ELEMENTOS ESENCIALES


Cuando planifiques tu sesión, haz una lista de todos los elementos esenciales de tu partida/género. Por ejemplo, si estás jugando fantasía, la gente espera monstruos exóticos y conjuros. Si es space ópera, necesitas duelos de blásters, naves espaciales y un alien o dos. Estas "piezas básicas" se pueden usar para planear los principales encuentros de tu partida. Mientras que tu partida no debería centrarse únicamente en la acción, es necesario que esté ahí. A los grupos más veteranos no les importará que haya encuentros largos de interpretación, pero es posible que muchos novatos se sientan intimidados por ellos.
  

INCLUYE ALGO DE INTERPRETACIÓN


La interpretación muchas veces no resulta fácil para los nuevos jugadores. ni tiene por qué. Ten en cuenta que se les acaba de entregar una hoja de personaje llena de información extraña y que es muy probable que tengan claro qué debe suceder a continuación. Dado que el primer encuentro de la sesión suele ser un gancho, intenta que los PNJs les inviten a hacer algunas preguntas. Por ejemplo, supongamos que un Almirante Estelar les da la información básica sobre su misión. Haz que el almirante les pregunte (dentro de personaje) si tienen alguna pregunta o si les gustaría contar con algo de equipo adición. Como director de juego puedes aprovechar para preguntar a los jugadores más callados si tienen alguna duda y ayudarles a participar. Intenta incluir a todo el mundo con tacto.



No limites la interpretación al principio de la sesión. Puedes incluir enemigos inteligentes a los que se pueda capturar e interrogar, o tal vez los jugadores puedan encontrar a algún personaje que les ayude vagabundeando en sus viajes, o a un prisionero herido al principio de una mazmorra, almacén o nave espacial estrellada. Cualquiera de estos ofrece buenas oportunidades para interpretar. Y todos ellos ayudarán a que tu partida sea algo más que "monstruo, trampa, monstruo, trampa..."

PÓNSELO FÁCIL


Cuando tengas dudas, ponte de parte de los jugadores. Haz que los monstruos sean un poco más fáciles o que los oponentes huyan al cabo de unas cuantas rondas. La pureza de las reglas es mucho menos importante que el generar entusiasmo en los nuevos jugadores. A veces, cuando diriges una sesión te das cuenta de que es algo más difícil de lo que habías planeado. No hay problema, los jugadores no saben cúantos puntos de vida tienen sus oponentes y tú puedes ajustarlo en el momento. También puedes hacer esto si la partida está siendo demasiado fácil, aunque yo limitaría esto a la batalla final. Siempre puedes alargar un par de rondas más para darle una conclusión satisfactoria.



PREPARA UNA CHULETA


Si cualquiera de las reglas resulta un poco compleja te resultará útil ofrecer una hoja a modo de chuleta. Puedes incluir alguna pista en sus hojas de personajes (por ejemplo: "tirar siempre por debajo de este número"). Estas pequeñas pistas ayudarán a agilizar tu partida.

UNOS PENSAMIENTOS FINALES


Nuestra afición puede ser un poco compleja, pero nos gusta igual: ofrece algo diferente a nuestro tiempo libre que ningún otro tipo de juego o actividad ofrece. Es genial enseñárselo a nuevos jugadores y hacer que crezca, y si se les da una experiencia positiva en las primeras partidas es mucho más fácil que se aficiones que si se les hace todo cuesta arriba. Siempre tendrás otra oportunidad para matar a sus personajes


¿Cómo ayudas a nuevos jugadores a tener primeras experiencias positivas? Explícanos tus trucos en los comentarios.

Caldo de gnomo: Edición online: La partida de reserva

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En ocasiones no consigues quorum. No es culpa de nadie: la gente enferma o tiene otras obligaciones del mundo real (¡qué le vamos a hacer!). Sin embargo, es duro tanto para los jugadores como para el director de juego el darse cuenta a última hora de que no se va a poder jugar.
Una forma de evitar esto es tener preparada una partida de reserva para cuando sólo hay disponibles 2-3 jugadores. Puede ser una partida "de bolsillo", tal y como se describen en el artículo de Scott Martin: Hip Pocket Games. Este artículo ofrece algunas sugerencias de cómo preparar una partida de reserva guiadas por mis propias experiencias. Mientras que algunas sugerencias se refieren al juego online, los principios básicos se pueden aplicar a las partidas cara a cara. Estas son unas guías generales:

Conoce a tus jugadores


Piensa detenidamente en tus jugadores cuando decidas una partida de reserva. De hecho, si es factible, pregúntales qué les gustaría. Algunos grupos pueden preferir una campaña diferente dentro del mismo género/juego de la partida habitual o incluso una búsqueda paralela con sus personajes actuales. Otros pueden querer probar algo completamente diferente; no hay una respuesta correcta. Eso sí, asegúrate de que no estás preparando una partida que no le apetece jugar a nadie. Puede que no puedas satisfacer a todo el mundo, pero al menos no estarás desperdiciando tiempo de preparación.

Por ejemplo, nuestro género habitual es la fantasía y nuestra reserva es Star Wars. Tres de mis jugadores han jugado a Star Wars conmigo antes así que ya sabía que estarían interesados: aunque a mi me encanta esa galaxia muy, muy lejana forzar un género que a mis jugadores no les interesa no sería muy inteligente.

Elige un sistema sencillo


Si piensas usar un juego diferente plantéate utilizar un sistema lo más sencillo posible. No querrás pasar mucho tiempo de juego explicando las reglas. Una opción es usar una variación del sistema habitual, y es posible que incluso exista alguna versión diferente lista para jugar. Otra opción es siempre usar un sistema "universal" y variar la ambientación, no las reglas, aunque también puedes usar un sistema especialmente sencillo como RISUS o una versión simplificada de FUDGE. Si usas un sistema sencillo no tendrás que "reaprender" las reglas para cada sesión. Y si no te vuelve loco ningún otro sistema, siempre puedes hacer una mezcolanza de mecánicas diversas.

En nuestra partida de reserva usamos una tirada de 2d6 + habilidad. La mecánica la hemos sacado de otro sistema y a veces requiere que yo haga alguna que otra hora extra pensando en el sistema, sin embargo es lo suficientemente sencilla como para que pueda usarla en mesa sin necesitar ningún reglamento.

Personajes pregenerados


Los necesitas. Si tus jugadores y tú os pasáis la mayor parte de la sesión creando personajes se pierde el propósito de tener una partida de reserva. Piensa en la posibilidad de tener personajes pregenerados en un Tablero virtual, eso hará que sea mucho más fácil que tus jugadores elijan un personaje y tal vez le hagan algún que otro cambio menor para adaptarlo. También puedes llevar preparados mapas, tokens e incluso las notas de la sesión en tu tablero virtual para que todo sea más sencillo. Un beneficio adicional de hacer esto es que puedes usar ese material con otros grupos de jugadores. Hice esto para una sesión one-shot de Star Trek hace un par de años y luego pude jugarla un par de veces con gente diferente.

Si tus jugadores odian los pregenerados puedes pedirles que se preparen un personaje para la partida de reserva y te lo envíen por mail. Esto puede ayudar a generar interés para tus planes de reserva, pero es posible que no todos los jugadores tengan tiempo de hacerlo y puede que a pesar de ello sigas necesitando algún que otro personaje pregenerado.

Mantén la historia sencilla


Al igual que con las reglas, mantén los escenarios simples. Piensa en la partida de reserva como un episodio de una serie de televisión más que en una trilogía épica: unos cuantos PNJ, de tres a cinco encuentros y una meta clara. Si tienes una historia clara probablemente puedas hacer que en una sesión los jugadores den por finalizada la trama, tengan un encuentro final y logren sus metas.

Por ejemplo, en nuestra partida de Star Wars la trama era "localizar al contacto rebelde en la ciudad, ayudarle a sacar a un piloto de la cárcel imperial y salir todos juntos del planeta". Es obvio que esta trama no da para una campaña entera, pero es más que suficiente para una única sesión. Un jugador llegó a comentar que el tener una trama sencilla también ayudaba a romper un poco con nuestra campaña de fantasía que tiene mucha más profundidad.

Imprímelo


Te sorprendería lo complicado que puede ser encontrar archivos en un ordenador cuando los necesitas. Imprime las notas de la sesión, resúmenes de reglas, mapas, etc... y manténlos en tu carpeta de dirigir. Tener el material preparado te ayudará a dirigir mejores partidas.

Unos pensamientos finales


Tener una partida de reserva no sólo es una opción para cuando te faltan jugadores. Puede que aunque no estén todos los personajes puedas dirigir la partida habitual con el resto de personajes fuera de cámara o encargándose de sus propios asuntos. Puedes dirigir una sesión algo más corta de forma que el resto de jugadores no se pierdan demasiado o centrarte en temas más personales de los jugadores que han podido acudir. Las preferencias de tu grupo deberían guiarte en tu decisión.

Sin embargo, el tener una partida de reserva (en especial si se trata de un género diferente) puede ser un cambio bienvenido para todos y nos ayuda como directores de juego al forzarnos a salir un poco de nuestra zona de confort. Por otro lado, una partida de reserva puede ser una forma fantástica de probar nuevas reglas o desarrollar un escenario que se pueda usar en partidas de jornadas. ¡Quién sabe, igual la partida de reserva se pueda convertir con el tiempo en una nueva campaña!

¿Has usado en alguna sesión una partida de reserva? ¿Qué aprendiste al hacerlo? ¡Explícanos tus experiencias!

Caldo de gnomo: Tres situaciones difíciles

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Dirigir partidas es algo construido sobre la base de la esperanza. Escribimos nuestras notas, dibujamos nuestros mapas y pintamos nuestras miniaturas esperando una gran partida, y a veces las cosas no funcionan. Esto es algo que nos ha pasado a todos nosotros. En este artículo veremos tres situaciones complicadas y como (quizás) sacar algo bueno de ellas.

No se juega


Esto nos pasa a todos. Estás preparado para dirigir y no tienes suficientes jugadores para una sesión. A menudo es inevitable, la gente está ocupada y a veces la vida real tiene prioridad, pero sigue siendo un momento complicado: deseabas una gran sesión y no ha ocurrido. ¿Y qué hay de bueno en esto?

Primero de todo, ahora tienes ventaja en tu preparación. Si esta sesión está perdida puedes concentrarte en la siguiente y tomar la delantera. Segundo, puedes refinar la partida que no se ha jugado. Si eres como yo, a veces tendrás partidas que están casi preparadas e improvisas el resto; si tenemos una sesión cancelada quizá podamos prepararla un poco más y hacerla más memorable para la próxima vez. Y por último, todo el mundo necesita un descanso. Una cancelación puede ser la manera que tiene la vida de prevenir que te quemes como DM.

Se juega, pero con problemas


A veces la partida parece que funciona del tirón, pero de repente "algo" pasa. Puede ser un jugador enamorado de las reglas, egos o puñaladas (verbales) entre los jugadores. Además, para ser sincero, a veces hasta los DM decimos cosas que no deberíamos durante una partida, y si no te ha pasado durante una partida estoy bastante sorprendido. ¿Y qué hacemos con esto?

Una mala situación puede ser en muchas ocasiones una oportunidad para el crecimiento personal. No todos los problemas son imposibles de resolver, y a veces un lo siento o una segunda oportunidad puede suavizar las cosas. Y muchas veces puedes manejar la situación en el momento, pero en otras puede ser mejor idea esperar y enviarle a la persona un correo al día siguiente. No hay una solución rápida para cada situación.



Estos malos tragos también pueden darnos algo de entendimiento para mejorar nuestros escenarios. Quizá podamos evitar estos problemas en el futuro conociendo algunas de las reglas mejor, o como manejar mejor las elecciones de un jugador. O quizá podamos ver como reaccionan nuestros jugadores y suavizar nuestras respuestas.

Si los problemas causan que un jugador se vaya del grupo no es que sea tampoco el fin del mundo. Si bien puede ser difícil, a largo plazo puede ser lo mejor. Si hay diferencias personales o diferentes expectativas de la partida una separación puede llegar a ser necesaria. Ahora, si todos nuestros jugadores se van, ese es otro post aparte.

Se juega, pero meh


Esto suele ser peor que no dirigir. Has puesto tu corazón, tu alma y tu creatividad en una situación en especial, y a los jugadores no les enamora. Puede que recibas luego un gracias, pero te quedas con la sensación de que la partida ha estado por debajo de la media. Oyes tu meh interior (quizá estés pensando eso mismo sobre este post).

No te desesperes. Quizá puedas irte a casa y afinar la partida para hacerla un poco menos meh. Añade variedad a los combates, pon una pizca más de desafíos físicos o mentales, haz más sustanciosos a tus PNJ para darle un poco más de chispa a los momentos de roleo. Y luego, si puedes, intenta dirigir esta partida a un grupo distinto para ver si tus cambios funcionan.



También es una oportunidad para sopesar nuestras técnicas de DM. ¿Como somos de capaces para involucrar a todo el mundo en la mesa, incluso a los jugadores callados? ¿Les hemos dado a los jugadores suficientes detalles de las situaciones y posibles opciones? ¿Hemos manejado el ritmo de juego bien, o se ha convertido en una carrera justo donde no debería?

Vamos a dejar este tema con un último consejo: puede que la culpa no sea tuya. A veces los jugadores están cansados o pasando por un mal momento. Además, también puede haber diferencias entre tu estilo de juego y sus expectativas; no puedes contentar a todo el mundo, y nada puede contentar a todo el mundo. Eso es verdad en la vida y en las partidas. A veces tienes que ignorar a la gente y sus mehs y seguir adelante.

Caldo de gnomo: Tiempo de preparación limitado

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¿Puede la mayor parte de nosotros dirigir una partida  sin preparación? Probablemente. ¿Puede la mayor parte de nosotros dirigir una partida BIEN sin preparación? Probablemente no. Aunque el tiempo de preparación depende de cada director de juego, no se puede eliminar por completo. Hay líneas generales que preparar, mapas que dibujar, estadísticas que consultar y mucho más. A veces no tenemos el tiempo que nos gustaría y otras veces no tenemos la energía necesaria. Así ¿qué podemos hacer? Os dejo unas cuantas ideas.



Tener un tiempo de preparación limitado nos ayuda a refinar nuestro sistema de organización del tiempo. Por ejemplo, yo siempre llevo una libreta conmigo (o uso Evernote en el teléfono si me hace falta). Cuando tengo "tiempo muerto" esperando a que uno de mis hijos acabe una lección de piano  y regrese al coche puedo garabatear algunas notas. Incluso si solo son unos pocos minutos aquí y allí se avanza bastante (y no descartes la libreta de papel, nunca se queda sin batería). Además, el tener un tiempo de preparación limitado nos ayuda a desarrollar nuestras habilidades de gestión. La mayor parte de nosotros desarrolla un formato predefinido a la hora de preparar nuestras notas. Incluso puede que ese formato se note en otras partes de nuestra vida.  Actualmente estoy preparando mis notas y apuntes para un nuevo curso que estoy dando este otoño. Me sorprendió encontrarme usando el mismo formato de notas que uso para las partidas al preparar el curso.

Si quieres gastar algo menos de tiempo y esfuerzo en tu preparación, puedes usar otro consejo: usa el material más de una vez. (Casi) nunca preparo un escenario nuevo si estoy dirigiendo una partida suelta. O uso algo que ya haya dirigido o algo con lo que esté trabajando en mi grupo regular. De esta forma aprovecho mejor mi tiempo de preparación. Además, muchas veces puedes dar un nuevo aspecto a tus viejas notas incluso para usarlas con tu grupo habitual. Cambia unos cuantos hechizos o habilidades especiales y tendrás un oponente completamente diferente. Conforme preparas partidas, puede que quieras hacer cartas de monstruos o PNJ's. Después de haber dirigido unas cuantas sesiones tendrás una buena pila de personajes que usar en tus partidas.



Por último, el tiempo de preparación puede ser algo bueno para ti. Es una oportunidad de olvidarte de los problemas del mundo real y escapar de ellos, aunque sea solo durante unos minutos. Es un rato de juego, que algunos expertos creen que ayuda a nuestra salud mental y emocional. Y si alguien se mete contigo por pasar el tiempo con tu "juego de goblins" recuerda que Tolkien decía que quienes no querían que escaparas son tus carceleros.

Cuéntame, ¿Cómo logras tener más tiempo para preparar partida en tu día a día? ¿Cómo aprovechas los escenarios que ya tienes preparados? ¿Te ayuda a relajarte el preparar escenarios o en algún otro aspecto de tu vida? Explícanoslo en los comentarios.

Caldo de gnomo: Recompensas concretas

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En este artículo le echaremos un vistazo a los conceptos de tesoro y recompensas. Mi meta en mi campaña actual es intentar crear el máximo posible de estos objetos a los que yo llamo "objetos concretos": objetos que tienen su raíz en el personaje. Nuestra anterior campaña duró dos años y los personajes adquirieron gran cantidad de objetos y yo noté que gran parte de ellos nunca se usaron. Tal vez mi acercamiento de darles un poco de todo y ver que les gustaba no era el mejor posible. Por supuesto, no todas las recompensas tienen que ser materiales, pero hoy empezaremos hablando de ellas.

Recompensas materiales
A todo el mundo le gustan las cosas nuevas. Sin embargo, en el mundo real, solemos hacer un regalo mejor si conocemos bien a la persona. También ayuda preguntarle qué le gustaría. Puedes hacer esto con tus personajes, o aún mejor, que un PNJ les pregunte que les gustaría conseguir. En mi campaña, nuestro bárbaro quería un Cinturón de fuerza de gigante, y mencionó que quería el que le habían robado a su padre. Este par de frases formaron una gran base para unas cuantas sesiones. Además, yo tenía claro que quería exactamente y que encajaría perfectamente. ¡Intenta conseguir eso con un regalo a tu pareja!

Incorporar recompensas en las misiones es una gran forma de darles un mayor significado. Uno de mis jugadores mencionó que le gustaría tener una espada especial para su espadachín. No me dio más información, pero fue lo suficiente como para empezar. En esta campaña en particular había una serie de fantasmas que les estaban dando problemas así que tenía sentido que esa espada tuviera un poder especial contra los no muertos. Escóndela en una torre abandonada lejos de la ciudad y ya tienes una misión instantánea. Es incluso mejor si está relacionada estrechamente con el mundo de campaña. Si eso no hace que a los jugadores les resulte más importante, yo dejo de dirigir...

Un último pensamiento sobre las recompensas materiales; no todas tienen que ser objetos que cambien tu vida. Sigues necesitando dar pociones de curación, armas de plata, gemas y demás parafernalia. Incluso unos buenos guantes tienen un buen montón de usos. Dales pequeñas cosas en cada sesión (o cuando haga falta) pero piensa bien las grandes recompensas que recibirán.

Recompensas intangibles
En ocasiones también se les llama "Premios de historia". Incluyen alcanzar una meta, información o la gratitud y lealtad de los PNJ's. Cuando quieras jugar con esto durante una sesión es bueno acordarse de los éxitos de los jugadores. Al final de una sesión tómate unos minutos para ver qué han conseguido hasta el momento. Repite esos puntos en tu introducción de la siguiente sesión. Si los jugadores sienten que están haciendo progresos, tendrán más ganas de continuar.

Los PNJ's recurrentes son otra fuente de recompensas intangibles. Puedes recordarle a los jugadores lo agradecidos que están por sus anteriores gestas heroicas, pueden ofrecer comida gratis, alojamiento o actuar como patrones. Y, por supuesto, hacer crecer la fama de los jugadores entre los extraños. También se les puede pedir que expliquen sus historias en las tabernas o cantinas espaciales. Para algunos jugadores, el renombre puede ser más importante que una espada mágica.

Unos pensamientos para acabar
Los personajes son más que una bolsa llena de objetos (bueno, al menos muchos de ellos). Los directores de juego no se supone que sean tiendas aleatorias. Piensa en crear recompensas ajustadas a los deseos de tus personajes y todo el mundo será más feliz a ambos lados de la pantalla.

¿Qué sueles hacer tu en tus partidas? ¿Les preguntas a tus jugadores o intuyes qué van a querer?