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Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará +Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.




El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

La dificultad de la tirada se calcula siempre de la misma manera:

  • Si es una acción de combate (espadazo, flechazo, puñetazo...) la dificultad es la Defensa del objetivo.
  • Si es una acción fuera de combate (lanzar un conjuro, engañar, esconderse...) la dificultad es 10 o la Percepción del objetivo en caso de que sea aplicable.

Ventaja/Desventaja


Las Ventajas/Desventajas son circunstancias específicas que modifican una tirada, como por ejemplo usar una espada mágica, la extraordinaria habilidad de un asesino para matar o la naturaleza alienígena de las hadas para resistir conjuros.






Esto se manifiesta a nivel mecánico como una cantidad de dados de 6 igual al valor total de las ventajas/desventajas aplicadas a la tirada, con la salvedad de que se anulan entre si uno a uno. Una vez determinado esto se lanza el dado de 20 junto al los dados de 6 que correspondan. A la tirada del dado de 20 se le suma o se le resta, según sea una ventaja o desventaja lo que hemos aplicado, el resultado del dado de 6 que haya sacado mayor puntuación.

Veamos un ejemplo más claro:

Torak, el orco sin miedo, se enfrenta a un asesino de la Hermandad de Sangre que blande un cuchillo de aspecto peligroso. El asesino, con felina agilidad, lanza un tajo al bajo vientre de Torak para provocar una herida dolorosa e incapacitante (Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 2 Ventajas por el cuchillo). Pero lo que no sabe es que Magicus, el conjurador del grupo, ha lanzado una protección sobre Torak que hace que los ataques contra él se vean frenados por una barrera de fuerza (Conjuro = 1 desventaja contra los ataque sobre el objetivo del conjuro) haciendo que sea más difícil de golpear.

Esto modificará la tirada haciendo que ésta se convierta en: Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 1 ventaja, ya por que de las dos que tiene (las que le daba el cuchillo) una se anula por la desventaja que pone el conjuro sobre los ataque.

Como se puede ver, el mecanismo Ventaja/Desventaja es extremadamente sencillo y hace que cualquier situación se convierta en potencialmente peligrosa y divertida.

Muerte y locura


La muerte, esa gran igualadora que llega para todo el mundo (si exceptuamos a reyes lich, condes vampiro y resucitados varios) es una parte importante del juego ya que, y lo avisamos ahora, SotDL es bastante letal y los jugadores deben de ser conscientes de este hecho.

Cuando un personaje recibe daño, este se va acumulando en la hoja de personaje hasta que su total iguale o supere a la puntuación de Salud. En ese momento el personaje cae al suelo y empieza a morir por las heridas, el veneno o lo que sea que ha provocado el daño.





Cada turno a partir de entonces, el jugador tirará un dado de 6: si saca un 6 el personaje quedará
inconsciente, sanará un punto de daño (o sea, que su total de Daño será menor que su total de Salud) y vivirá. En caso de que saque un 1, entrará en coma, comenzará a agonizar y volverá a hacer tiradas similares pero con la salvedad de que un 1 en este estado significa la muerte. Si pasan tres turnos y no ha sacado ni un 1, ni un 6, el personaje cae inconsciente (entre 1 y 3 horas), sana un punto de daño y vive. Más tarde. con tiempo y cuidados podrá ir sanando el daño, pero como el ritmo de curación es igual por día de descanso a su Tasa de Curación (Healing Rate en el original) y como ésta es igual a una cuarta parte de tu puntuación de Fuerza, se aprecia claramente cuan de letal y duro puede ser el juego.

La Locura funciona exactamente de la misma manera: acumulas Locura hasta que su puntuación iguale o supere la de Voluntad. Entonces sufres un brote de locura (temporal o permanente) del cual solo te recuperas desarrollando algún tipo de tic o de comportamiento compulsivo (fobia, alcoholismo, uso de drogas...) que alivia el problema mental, algo muy similar a lo que sucede en el videojuego Darkest Dungeon y permite que se recupere algo de cordura.

Iniciativa


Ah, el combate, el dulce choque de aceros, crujido de huesos, gritos de los heridos... Un panorama muy habitual en cualquier juego de rol y al que se llega con relativa facilidad por muy depurados planes que se hagan. En SotDL la iniciativa siempre es de los personajes jugadores, pero cada ronda se divide en tres turnos diferenciados y secuenciales:


  • Turno Rápido: quien tome un turno rápido puedo hacer una acción o moverse.
  • Turno Lento: quien tome un turno lento puede hacer una acción y moverse, siendo el orden indiferente.
  • Final de turno: hay poderes o habilidades que se activan al acabarse el turno.

Veamos un ejemplo:

Torak, Magicus y Ladronus, se enfrentan a un grupo de sectarios del Vacío Primordial interrumpiendo su nocivo ritual con sacrificio humano incluido. Los jugadores van primero por lo que deciden que "trozo" de turno cogen:

  • Torak lanza un grito de guerra y embiste contra los cultistas para golpearlos con su hacha de combate (escoge Turno Rápido en la que solo podría hacer una acción o un movimiento pero su acción es Cargar, que permite moverse y atacar en el Turno Rápido a cambio de que el ataque se haga con una desventaja).
  • Magicus comienza a preparar el lanzamiento de un conjuro sobre sobre los cultistas (el jugador escoge Turno Lento para poder acercarse y lanzar el conjuro).
  • Ladronus, viendo el percal, saca sus dagas y está atento por si alguien ataca al mago (el jugador elige Turno Rápido, pero su acción es Interceptar a quien ataque al mago cuerpo a cuerpo).

Una parte de los cultistas elige Turno Lento para poder rodear al imprudente Torak, mientras uno de ellos corre hacia el mago blandiendo una daga (Turno Rápido con acción Cargar), pero se encuentra con los cuchillos de Ladronus antes de que pueda golpear al hechicero. Resumiendo nos quedaría así:
  • Turno Rápido: Torak > Ladronus > Cultista que carga contra el mago
  • Turno Lento: Magicus > Cultistas que rodean a Torak

Magia


La Magia en el juego es igual de sencilla que el resto de cosas: tu total de Poder te dirá cuantas veces podrás lanzar al día los conjuros de un nivel determinado.





Por ejemplo, si Magicus tiene Poder 4 significa que puede lanzar 5 veces cada conjuro de nivel 0 que conozca, 2 veces cada conjuro de niveles 1 y 2 que conozca, y 1 vez cada conjuro de niveles 3 y 4 que conozca, todos ellos por día. Esto, unido a la gran cantidad de conjuros que puede conocer un mago (o clérigo), los convierte en personajes versátiles y que pueden desarrollar efectos muy contundentes.

Corrupción


Artes Oscuras, nigromancia, matar inocentes, actividades todas divertidas e interesantes pero que acarrean un precio terrible para quien las realiza: la Corrupción.





Esta "afección" se acumulará en nuestro personaje siempre que hagamos cosas "inmorales" (matar inocentes, tortura recreativa, invocar demonios...) y acabará provocando que salga a la luz en forma de esas maravillosas "marcas de bruja" que tanto gustan a los inquisidores. Además, si acumulamos demasiada Corrupción corremos el peligro de ser poseídos por un demonio y perder el personaje, por lo que tened cuidado con lo que hacéis.

Aventuras


Para terminar unas breves palabra acerca de las aventuras que hay publicadas para este juego: en general son una maravilla. Son cortitas, letales y uniendo unas cuantas tienes una campaña muy apañada, sobre todo pensada para gente que no tiene mucho tiempo para poder preparar partidas; yo recomiendo usar tarjetas para tener a mano las estadísticas de los enemigos que aparezcan y para indicar diferentes condiciones que puedan afectar a los PJs.

Y esto es todo, la entrada ha sido corta y he dejado un puñado de cosas en el tintero (Fortuna, Tradiciones mágicas...) que podréis encontrar en el libro con más detalle y de manera más extensa.
Espero que hayáis disfrutado de esta reseña, os aseguro que si adquirís este juego no os vais a arrepentir

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos

En la anterior entrada echamos un vistazo general al mundo de Shadow of the Demon Lord (anunciado por +Summum Creator como próximo lanzamiento)  y en esta entraremos a explicar la creación del personaje y las distintas razas y clases que podremos elegir.

Creación de personajes


Cada personaje tiene cuatro atributos principales (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Voluntad) y un conjunto de características (Defensa, Salud, Tasa de Curación, Percepción, Tamaño, Velocidad, Poder, Corrupción, Locura y Heridas) cuyas puntuaciones iniciales vienen determinadas por la primera elección del jugador: el Ancestro, que no es más que la raza de otros juegos y en el libro básico nos encontramos con los siguientes:

  • Humanos: La más numerosa de todas las razas está extendida por todo el continente con una gran diversidad étnica y cultural y son el grupo que más a menudo se encontrarán los jugadores.
  • Enanos: Bajitos, con barba (ellos y ellas), gruñones y con afán desmedido por el oro y las joyas, viven en reinos subterráneos dedicados al comercio, la minería y la guerra.


  • Orcos: Creados por el Imperio hace 800 años para ser los soldados definitivos, los prolíficos orcos han conseguido llegar a todas partes. Aunque muchos de ellos quieren vivir en paz, la reciente rebelión de los soldados orcos y el haber sido sido usados tradicionalmente como un ejercito de ocupación les convierten en temidos y odiados.
  • Goblins: Hace mucho tiempo en Alfheim, los goblins cometieron un crimen tan horrible (incluso para los estándares alienígenas de las hadas), tanto que la propia Reina de las Hadas los desterró al mundo mortal, condenándolos a una vida de dolor y muerte. Ahora viven entre los humanos, limpian sus alcantarillas, intentan entenderlos y sueñan con un día en que ese crimen, que ya no recuerdan, será perdonado
  • Mecanismos: Terrible fue el día en que los hechiceros y tecnomantes aprendieron el arte de arrancar un alma del Inframundo y embutirla en un cuerpo metálico dando lugar a los mecanismos, seres de metal frío y pasiones ardientes para convertirlos en esclavos y servidores.
  • Changelings: Hay veces que un niño sale al bosque a por leña, un mercader enano a vender unos perlas, una orca a lavar la ropa en el río, y vuelven con un extraño brillo en los ojos y una actitud diferente. Son los changeling, lo que dejan las hadas cuando raptan a alguien y se lo llevan a su reino, una "cosa" viva con la capacidad de tomar el aspecto de quien desee y con el sentimiento de una vida falsa que poco a poco se desvanece.

Cada Ancestro nos da las puntuaciones iniciales, así como las habilidades especiales que pueda tener (las inmunidades de los Mecanismos o el poder de cambiar de aspecto de los Changeling) e incluso nos indicará las habilidades que podremos conseguir en niveles más altos, y una vez tengamos anotado estos datos, procederemos a sumar +1 a un atributo y restarle -1 a otro.

El siguiente paso es que usando una serie de tablas que tiene cada Ancestro, o bien por medio del azar o bien porque escojamos los resultados que más nos atraigan, podremos configurar el aspecto, vida pasada, profesiones, nivel de vida, objetos especiales, etc.. De nuestro personaje. Una vez hecho todo esto procederemos a responder unas preguntas para el trasfondo del personaje (odios, amores, miedos, deseos...) que nos darán por un lado "más carne en los huesos" de la ficha y por otro le permitirán al Narrador personalizar las aventuras y crear ganchos y tramas más centrados.

Con esto habremos terminado el personaje y lo tendremos dispuesto para empezar a correr aventuras.

Clases de personaje



SotDL divide el recorrido vital del aventurero en cuatro tramos diferenciados que pasamos a ver y en los que usaremos una clasificación de niveles para un mejor entendimiento:

  • Proto-aventurero (Nivel 0): Es justo después de la creación del personaje cuando ya tendremos a nuestro futuro aventurero listo para lanzarse al peligro. Tendremos una o varias profesiones, un pasado y una personalidad que podremos ir afinando según las situaciones, y con esos mimbres empezaremos la construcción de nuestro viaje.
  • Novicio (Niveles 1 y 2): A diferencia de otros juegos, SotDL nos permite subir de nivel cada vez que completemos una aventura con éxito, para reflejar como nuestro personaje ha crecido y va aprendiendo cosas nuevas, pero este nivel no una medida individual si no que refleja el nivel del grupo.

Durante la primera aventura es conveniente que vayamos encaminando a nuestro personaje en la dirección que queremos darle para una vez que subamos a nivel 1, pudiendo escoger una clase entre los cuatro caminos que se nos abren: Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada una de ellos, aparte de modificarnos características y/o atributos o de otorgarnos habilidades especiales, tienen una tabla de ayuda para que el jugador pueda elegir como su personaje ha recibido entrenamiento en ese camino.

Obviamente es conveniente que narrador y jugador se comuniquen durante la creación del personaje para que el narrador en la primera aventura pueda ir metiendo tramas y ganchos relacionados con el futuro camino del personaje y sea todo más orgánico y fluido. Por ejemplo, en la aventura Survival of the Fittest (una aventura inicial muy entretenida) existe la posibilidad de que los personajes encuentren una daga de hueso mágica en una de las localizaciones, permitiendo que este objeto se pueda usar para que un personaje inicie su carrera como mago o como clérigo por el sencillo método de que el objeto les hable en sueños (dejo a vuestra elección las intenciones del objeto) y les imparta conocimientos.

De esta manera y gracias a las tablas de entrenamiento si no se tienen ideas es posible crear una experiencia más personalizada para cada personaje jugador.

  • Experto (Niveles 3 a 6): Cuando el grupo alcanza el nivel 3 todos los personajes se convierte en expertos y se les abre un nuevo árbol de caminos a los que pueden optar tales como Ladrón, Brujo, Hechicero, Paladín o Explorador.

Tiene que quedar claro que ninguno de estos caminos de experto tienen pre-requisitos o exigen que se sea de una determinada clase para poder tomarlos, y que lo ideal es que las experiencias del personaje en las aventuras anteriores le hagan escoger el camino que quiere seguir. Por ejemplo: un guerrero tiene una epifanía religiosa y decide seguir el camino del Paladín en vez de seguir el del Luchador, o un pícaro roba una estatuilla de ónice que empieza a susurrarle el secreto para robar conjuros y se convierte en un Brujo en vez de en un Ladrón.

También al alcanzar el primer nivel de experto, el juego anima a los jugadores a que cada personaje declare un objetivo que quiere alcanzar (estilo Destruir un mal ancestral o Probar a todos que soy el mejor en lo que hago, y lo que hago no es agradable) y que junto al narrador se pueda construir la posibilidad de alcanzar dicho logro.


  • Maestro (Niveles 7 a 10): Al llegar al nivel 7 los jugadores pueden o bien coger otro camino de experto o alcanzar el pináculo de la especialización siguiendo uno de los múltiplos caminos de la maestría.

Por ejemplo, un antiguo escribiente que entra como aprendiz de Mago, vive varias aventuras y a partir de ellas decide seguir la senda Hechicero para acabar siendo un maestro en el arte de la Abjuración y poder así sellar la grieta por la que el Heraldo del Rey Demonio quiere penetrar en nuestra realidad y traer a su amo. Al igual que en el anterior nivel, de nuevo se nos anima a escoger un objetivo pero en este caso en forma de búsqueda épica: algo tan tremendo de lograr que si lo conseguimos el nombre de nuestro personaje se convertirá en parte de la historia del mundo.

Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.

En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación

Shadow of the Demon Lord es un juego de rol de fantasía oscura creado por Robert J. Schwalb y financiado a través de la plataforma Kickstarter en el año 2015, cuya traducción ha sido anunciada por parte de la editorial +Summum Creator (editores de Todos para Uno y Expedición a la tierra hueca) para este año 2016.


[...] vi una estrella que cayó del cielo a la tierra; y se le dio la llave del pozo del abismo. Y abrió el pozo del abismo, y subió humo del pozo como humo de un gran horno; y se oscureció el sol y el aire por el humo del pozo[...] (Apocalipsis de San Juan, Capitulo 9, Versículo 2)

En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.

Al ser un juego con mucho que contar, dividiré la reseña en varios capítulos comenzando por un pequeño vistazo al mundo de juego.

Las verdades del mundo


Urth es un planeta similar a la Tierra en el cual la Magia es una fuerza natural como la gravedad o el electromagnetismo. Esto significa que cualquiera con tiempo, talento y voluntad puede llegar a dominar su poder, pero por desgracia esto también implica que las barreras entre los mundos se debiliten más fácilmente haciendo a Urth susceptible a la influencia (La Sombra) del Demon Lord.

Centrándonos en Rûl, uno de los mayores continentes, encontramos una extensa tierra trufada de picos nevados, valles ocultos, lagos oscuros, bosques antiguos, ríos salvajes e incluso islas tropicales, con una gran variedad climática y una cultura común superficialmente homogénea. Étnicamente Rûl pertenece a los humanos con las diversas variedades de tonos de piel que conocemos, aunque esto no quiere decir que no existan etnias no-humanas como los enanos, los halflings o los goblins.

Un lobo engullirá al Sol, y los hombres lo verán como una gran catástrofe. El otro lobo capturará a la Luna y tampoco eso será mejor. Las estrellas caerán del cielo. También esto sucederá: Toda la tierra y las montañas temblarán y todas las cadenas y lazos se quebrarán y romperán. Y entonces el lobo Fenrir quedará libre
(Völuspá, Autor desconocido)



Que los dioses son distantes y no se involucran directamente en los asuntos del mundo es algo que sabe desde el campesino más humilde hasta el mercader más opulento, y es por ello que la tarea de extender su palabra con acero y magia, recae en sus sirvientes mortales, sean Cruzados del Nuevo Dios o Druidas de la Vieja Fe. Y cuando mueres tu destino es el Inframundo, lugar donde tu alma será purgada de toda memoria para volver a nacer de nuevo, salvo que esté tan llena de pecado que sea arrastrada hacia el Infierno, el cual será tu destino para ser alimento de los diablos durante mucho tiempo.

Es reseñable que a pesar de los todos los grandes avances en ciencia y tecnología que se han conseguido (vapor, pólvora, mecanismos complejos...), el mundo sigue lleno de monstruos de todo tipo: dragones, vampiros, gárgolas... Que no solo no parece que se retiren ante el avance de la civilización, si no que siguen creciendo en número amenazando ciudades y pueblos. Otras amenazas más sutiles han surgido de reinos ocultos como el reino elfo de Alfheim, donde algunos de los antiguos y orgullos pobladores del mundo decidieron que para acabar con la plaga humana debían ocultarse en las sombras y golpear duro, trocando su semblante luminoso por algo oscuro.

Políticamente hablando, durante 800 años el Imperio ha dominado el continente convirtiendo a los antiguos reinos en provincias imperiales y apoyándose en sus invencibles tropas orcas para controlar dichas provincias. Todo esto ha cambiado debido a que los propios orcos liderados por Drudge, el más grande de sus generales, se han rebelado y han tomado la capital, Caecras, y el propio Drudge ha estrangulado al Emperador en su trono. ¿Por qué el Colegio Imperial de Magia no ha hecho nada al respecto? Nadie lo sabe, pero algunos aluden a pactos oscuros y terribles prebendas.

Las provincias no han perdido el tiempo ante estos sucesos y varias de ellas empiezan a dar pasos firmes hacia su independencia mientras que Horus, el hijo del Emperador, está atascado en el Lejano Norte y duda sobre el mejor curso de acción.

El Imperio está en llamas y muchos lo ven como un señal más del fin que se avecina. Y mientras tanto en el Vacío, el no-lugar entre los mundos, el Demon Lord observa y aguarda paciente mientras sus sirvientes manipulan a los mortales para que alguien abra un portal lo suficientemente grande y cuando suceda, el universo arderá...

Estad atentos a próximas entradas para conocer poco a poco más sobre este lanzamiento y lo que nos podremos encontrar en él.

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos
Shadow of the Demon Lord (III): Cómo jugamos (próximamente)