Ideas para ambientación y minicampaña inspirada en GANTZ

Saludos aliados del bastión. Vuelvo a la carga con este artículo después de algún periodo de inactividad. Espero que os guste y le saquéis partido.

Introducción:

Hace tiempo que estas divagaciones rondan hace tiempo en mi cabeza, y creo que pueden dar lugar a una partida realmente buena, júzgala por ti mismo. Dividiré este articulo en varias entradas, su número dependerá de su éxito y el interés de los lectores en aprovecharlas.



Las siguientes ideas tienen su origen en el manga-anime: Gantz. Es una visión más occidentalizada, descartando los conceptos más "infantiles" (si es que hay algo infantil en esa serie...) y descabellados, típicos de los anime y que particularmente no imagino trasladar a la mesa de juego.

Kei Kurono
Para quien no haya visto la serie, resumo muy brevemente el argumento: Kei Kurono es un estudiante normal, algo rebelde, que espera en el metro, para regresar a casa. Un mendigo borracho cae en los rieles, y nadie parece dispuesto a ayudarlo. Al final un amigo "lo obliga" a ayudarlo y tras hacerlo, ambos son arrollados por el tren. Ambos mueren, y un instante después aparecen en una habitación donde "una bola negra" les dice que les ha salvado, ya que ahora sus vidas le pertenecen. La bola les entrega trajes especiales y armas y los teletransporta a la ciudad, donde deben matar a un alienígena. Los que sobreviven a la misión son teletransportados de nuevo a la habitación donde reciben puntuación. En teoría, al tener 100 puntos serán libres, mientras podrán vivir sus vidas pero cuando sean reclamados, tienen que volver (no hay elección, son teleportados) a la habitación. Cada vez que vuelven, los muertos de la anterior misión son sustituidos por gente que ha muerto recientemente, y los que van sobreviviendo tienen que soportar el ver morir a gente inocente de formas espantosas una y otra vez.

Cuando empece a divagar sobre como pasar todo esto a la mesa, lo primero que me imaginé fue la cara de horror de mis jugadores cuando les presente a una bola negra, que los manda a cazar alienígenas con trajes de cuero ajustados. Obviamente esto hay que erradicarlo. Así que he mandado a la papelera de reciclaje estos y otros muchos conceptos e ideas y me he puesto a modelar el universo de Gantz a mi gusto, estas entradas son el resultado.

Gantz, una serie con personalidad...
Trasfondo inicial y presentación.

...con mucha personalidad
Si empezamos por el principio, toda historia tiene un emplazamiento. Tienes total libertad para elegir el tuyo, pues la historia permite que se desarrolle en cualquier sitio, aunque mi recomendación es que sea en una ciudad, con la mayor parte de elementos interesantes para las cacerías (zonas industriales, museos, rascacielos etc). Una vez que decidas el sitio, permite que cada jugador cree a una persona común; un abogado, un repartidor de pizzas, un ama de casa, un policía, lo que quieran. Seria interesante que algunos, y no todos, se conocieran, incluso que algunos tengan un vínculo especial, como familiar, una amistad arraigada o similar. Deja que dialoguen sobre ello. Luego deberán describir un poco al personaje y decidir un motivo por el que DEBEN seguir viviendo. Un hijo, una venganza, miedo a la muerte o lo que quieran.
Cuando tengan decidido el trasfondo básico de su personaje, sus relaciones, sus objetivos, sus miedos e inquietudes, pídeles que describan un día cualquiera en sus vidas hasta las siete de la tarde. Pueden ser tan creativos como deseen.
Cuando todos lo hayan hecho, diles que elijan como van a morir, en una franja horaria de 5 minutos. A mi me han hecho esta broma infinidad de veces, empieza la partida y me dicen: vale, estás muerto (en especial en Vampiro:La Mascarada). Esta vez es verdad. Esta muerte debería ser lo más original posible, hablando sobre las personas que interfieren en su muerte, los testigos, lo dolorosa y traumática que esta muerte ha sido. Puede que varios mueran en un mismo accidente, o incluso que alguno sea responsable de la muerte de otro (un accidente de coche, por ejemplo). Cuando los jugadores asimilen que han muerto realmente, confírmaselos. Están realmente muertos, y sin embargo, despiertan.

Los jugadores se encontrarán en una habitación totalmente vacía. Hay una única mesa cara y antigua, con una única silla del mismo estilo, como la que tendría un rey del renacimiento en su estudio. Diseminados en la habitación hay un total de 14 personas, entre los que se encuentran los personajes. Deberás crear a estos personajes. Se creativo, utiliza las historias para introducir a personajes interesantes, un ladrón que mató a uno de los jugadores, un político famoso del sitio donde juguéis, un jugador de fútbol, una mujer desnuda (en el manga sale, es una chica que se suicidó en la ducha cortándose las venas), dos tíos de aspecto peligroso que miran lascivamente a esta chica. Todo está permitido. Entre los 14 hay también un niño, de unos 9 años, que está llorando desde que despierta.Todos están despertando al mismo tiempo, muchos se sobresaltan, recordando como murieron. Otros intentan salir. No hay armas ni objetos, y las puertas están totalmente cerradas, siendo imposible abrirlas. Dos de ellos se mantienen al margen y callados durante todo este tiempo. Uno es realmente sospechoso.

Puede haber algunas discusiones entre PNJ´S e incluso entre los PJ´S, dependiendo de sus historias. Debes intentar que la cosa se ponga fea, y cuando lo haga, el llanto del niño se transformara en una risa, aguda y diabólica que hará que todos callen y miren al niño, retrocediendo un paso mientras este, aún riendo y como emanando oscuridad se dirige al escritorio. Cuando se sienta, entrelaza los dedos y mira a todos. Sus ojos son un pozo de oscuridad y maldad. Su rostro una mueca de locura, con una sonrisa burlesca y psicópata.

"Bienvenidos a mi juego. Todos habéis muerto y yo os he salvado, así que... vuestra "vida" me pertenece. Y dentro de poco, vuestra alma." (Vuelve a reír mientras se recuesta en el asiento, poniendo los pies sobre la mesa. De repente, de la nada, tiene varios fajos de papeles entre las manos) "Veamos. A quien tenemos aquí..." (Y nombrará a uno de los pnjs. Una descripción de él, familia, si tiene, y de como murió. Luego le pedirá que se acerque. Si alguien intenta algo simplemente dirá BASTA, con una voz demoníaca, y todos quedarán paralizados. Cuando el pnj se acerque, seguirá hablando..) "Bueno, este es el contrato del juego. Si firmas tu alma me pertenecerá durante un breve periodo de tiempo.... Deberás hacer una serie de misiones en las que conseguirás lo que podemos llamar... puntos... Si consigues cien, te devolveré tu alma y tu vida. Si mueres, en fin, (con voz burlona dice;) GAME OVER. Si no firmas, morirás aquí de una forma dolorosa y espantosa y bla bla bla. ¿Qué me dices, firmas?" (El pnj dudará, o será un fanático religioso que empiece con monsergas o lo que quieras, el niño lo interrumpirá) "Me aburres. Firmas o no firmas. No hay más." (el pnj seguirá en este estado, dependiendo del carácter que le hayas designado, pues puede que te interese que sea algún conocido de uno de los jugadores, para darle emoción. Quizás incluso insinúe que todo lo que esta pasando debe ser una broma de mal gusto o algo similar. Luego el niño dirá: "Tiempo" y el cuerpo del pnj empezará a arder y morirá sin que nadie pueda impedirlo en una agonía que durará varios minutos. Cuando el cuerpo se haya convertido en cenizas humeantes, sin dañar el mobiliario, el niño llamará a otra persona, esta vez uno de los jugadores.)

Bueno, creo que está bien para esta primera entrada. En la próxima detallaré ideas para una primera aventura, y como he dicho, si tiene éxito habrán otras entradas. Por ahora puedes buscar por la red la serie, la cual encontrarás traducida al castellano y doblada. Son solo 26 capítulos de unos 20 - 25 minutos. El manga es bastante más largo, pero está bastante bien, aunque no lo he terminado. Se que hay también una película japonesa, pero tampoco la he visto, quizás estos días lo haga para inspirarme.

Cualquier pregunta o idea será bien recibida en los comentarios. Un saludo, siempre serás bienvenido en el Bastión.

Crónicas de un Rolero Cebolleta. Capitulo 4: De sistemas clásicos y sistemas nuevos.


El otro día hablando con Sendel lo confesé por fin... Cada día soy más Old School en esto del rol. Me fascinan los juegos nuevos, pero no acabo de pillarlos. Y esto no quiere decir que sea fan absoluto del Dungeon Crawling (que no lo soy) o del Rol táctico (Bester dixit), ni que considere a la nueva hornada de juegos indie (o semi-indie) como malos, sino que me siento más cómodo con sistemas clásicos.

Las reglas de todos los juegos de rol son para mí una mera referencia y me los salto cuando y como me apetece, hasta ahí sin problemas. BRP, sistema narrativo, incluso D20 y demás sistemas con sus pros y sus contras, son perfectamente deformables para adaptarlos a mi estilo de juego, y no ralentizar la narración y la interpretación. Me quedo contento con ello…

¿Entonces, qué pasa con los nuevos juegos? Todas estas maravillas que saca ConBarba por ejemplo. Pues que me descolocan. El trasfondo me parece verdaderamente bueno, pero las reglas o el modo de jugar... no sé, no acabo de verlos. Apocalypse World, que me parece una gozada de libro, con una edición preciosa y con una historia muy bien llevada, me resulta difícil de entender. Bueno más que de entender, de saber cómo llevar el juego. Probablemente jugando un par de partidas con gente que tenga la mente más abierta que yo o que esté más acostumbrada a estos juegos, la cosa sería distinta, pero ahora mismo...

Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?

Un último ejemplo es No Te Duermas, el nuevo título que nos va a ofrecer ConBarba. Al ser mecenas he podido acceder ya a los PDFs preliminares del libro, y he de decir que es un juego fascinante. La temática me encanta, y el trasfondo es buenísimo, no, lo siguiente... Pero, como siempre, las reglas me dejan descolocado. Eso sí, éste lo dirijo si o si... Me tendré que acostumbrar al sistema como pueda. 

Muchos de estos juegos tienen ciertas mecánicas que me recuerdan más a juegos de mesa (contadores, monedas, y cosas así) que me parece innecesarias en una partida de rol. Si, de acuerdo, tienes casos como en NtD o Fragmentos tienen su razón de ser, pero…  ¿son de verdad necesarios? Si a mí me basta generalmente con una hoja de personaje, un lápiz, una goma de borrar, unos dados y de ser necesario una pizarrita para dibujar mapas o similares… ¿Cuál es la necesidad de esos objetos? (Y lo digo yo, que me curro las pistas de los jugadores como si fuesen atrezo… si, cosa que en realidad también es totalmente innecesaria)

Al final, pese a que acabo comprando todos estos juegos porque me gusta leerlos, siempre acabo pensando lo mismo... ¿Por qué no adapto este trasfondo a otro sistema con el que me sienta cómodo? Y luego, siempre acabo dirigiendo La Llamada de Cthulhu, La Marca del Este u otros clásicos varios por no complicarme la vida más de lo necesario…

Así que hago un llamamiento al consejo de sabios... Me gustaría conocer vuestras opiniones y gustos y saber dónde me estoy perdiendo en estos, sin duda, buenos juegos. ¿Qué opináis vosotros? ¿Con qué sistema os sentís más cómodos? ¿Por qué? ¿Qué tienen estos nuevos juegos que faciliten la narración y/o la interpretación que los juegos de toda la vida no tengan? ¿Creéis que lo que incentivan estos juegos se puede hacer con sistemas clásicos o no? ¿Realmente hacen falta más sistemas de juego? ¿Verdaderamente mejoran la experiencia rolera los sistemas nuevos?  ¿Qué buscáis exactamente en un juego de rol? Aquí os he dejado unas sugerencias acerca del tema, y queda abierto el debate.  La palestra es toda vuestra…


Mr. Keaton, villano para La Mirada del Centinela

Mr. Keaton es un personaje que aparece en la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Hay una máscara de su rostro tanto en los juegos Ocarina of Time como Majora´s Mask.
En este segundo juego, Link interfiere en la relación de Kafei y Anju. Skull Kid, el poseedor de la máscara de Majora, hace de las suyas en el mundo de Términa y entre otras cosas, rejuvenece a Kafei que está prometido a Anju. Kafei, en cuerpo de niño, lleva la máscara de Mr Keaton para que no lo reconozcan ni lo reconozca su amada.

Mr. Keaton

Nombre real: Kafei.
Fecha de Nacimiento: 30/03/¿?¿?.
Identidad: Secreta. Alias: Mr. Keaton
Estatura: 1,90. Peso: 103 kg.
Pelo: Negro. Ojos: Azules.
Situación: Desconocido. Ocupación: Desconocida.

Kafei nació en el seno de una familia adinerada de Betlam y pasó su niñez al lado de su querida y amada cuidadora, la señorita Anju. Poco después de cumplir los doce años escuchó como sus padres tenían la intención de despedirla, pues la situación económica familiar era nefasta tras unas malas inversiones y decisiones del padre. Enfurecido, el pequeño Kafei asesinó a sus progenitores y confesó el crimen a su niñera, pensando que ella estaría tan ilusionada como él y que decidiría quedarse a su lado.

Como resulta obvio, su reacción fue totalmente diferente a la que esperaba el niño. Kafei fue detenido y pasó su adolescencia en un correccional. Su corpulencia y sangre fría le permitió sobrevivir durante esos años en los cuales además se le diagnosticó el síndrome de Peter Pan.

Al salir del correccional, desprotegido e inseguro, se ocultó bajo la máscara del personaje que había creado con Anju, un zorro amarillo de tres colas de nombre Mr. Keaton. Creyendo que era merecedor de todo lo que estaba a su alcance como compensación tras todos esos años encerrado y también como venganza contra la sociedad, formó una banda armada.

Muchas veces, sobretodo en apariciones televisivas o de radio, habla en tercera persona llamándose a si mismo Mr. Keaton. Exige a las autoridades que le devuelvan lo que es suyo, refiriéndose a Anju. Su sueño es encontrarla y poder tener una vida juntos en la antigua mansión de su familia, la cual está a la venta pues todos sus dueños son asesinados por él. Le gusta ser el centro de atención pero no da los motivos por los cuales hace el mal en la ciudad de Betlam.

CARACTERÍSTICAS
Fortaleza. 11 Complexión fuerte
Reflejos. 6 Buena coordinación
Intelecto. 4 En su mundo
Voluntad. 3 Inseguro

HABILIDADES
Fuerza Bruta 8
Buen tirador 6
Intimidante 5
Siempre alerta 5
Desconfiado 6
Autodidacta 4
Vida criminal 6

COMBATE
Aguante: 12, Puntos de resistencia: 36, Defensa: 19, Iniciativa: 8
Bonificaciones al daño: +4, +3 a distancia.

HITOS
· Asesinó a sus padres porque lo querían separar de su niñera.
· Sobrevivió al correccional.
· No entiende de leyes o normas. No distingue entre el bien y el mal.
· Culpa a todo el mundo de su separación con Anju.

Complicación
· Su máscara le protege.

Este personaje llegó a mi cabeza porque me imaginé la escena de un hombre con el aspecto del cutre-montaje de este artículo entrando en un banco. Con altanería amenazaba a los presentes conque intentasen huir asesinando a los que finalmente trataban de hacerlo. Subía a las mesas del banco dándole patadas a los papeles que había en ellas mientras se burlaba de los rehenes.

Jugando en el Bastión: Apocalyse World (3ª sesión)


¿are you talking to me?


Lo que aconteció en el apocalipsis...

Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba.
Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí  la,  aparentemente,  amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.

La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)

Al principio de las sesión,   las heridas se curan y la salud se restituye por completo. Se reasigna la Bio, lo bien que conoces al resto de pjs, en función de lo ocurrido en la sesión anterior, se vuelven a elegir un par de caracteristicas destacadas y el Maestro de Ceremonias (MC) continua detallándonos algo más  la ambientación con nuevos detalles sobre el asentamiento en que nos encontramos y mediante preguntas que van respondiendo los pjs y que moldean también el setting.

Durante la noche aparecen unos habitantes de Scottie Pippen pidiendo un refugio para la noche a los que interrogamos. Su asentamiento ha sido atacado por  una banda muy bien organizada (¿paramilitar?) y armada de unos 100 hombres liderada por un tal Mercer.  Por lo que averiguamos, parece que  no se van a detener ahí y pretenden conquistar todos los asentamientos que encuentren a su paso.

Consultamos con Verónica, la hija del jefe del asentamiento sobre qué hacer y debatimos los planes. Por unos momentos nos planteamos salvar a esa gemnte y luchar por ellos pero calamos a Verónica: pretende librarse de algunos de los del grupo (no todos, parece que mi pj y el de Leona le interesan) y retomar ella el control del asentamiento.
En cualquier caso su actitud e intenciones nos vuelven a ofender. Nada nos liga a estas gentes excepto el interés y egoísmo, por lo que le decimos que iremos a parlamentar con los chicos de Mercer pero nuestra intención verdadera es saber si la cosa es lo suficientemente peligrosa como para hacer mutis por el foro. Cosa que seguramente haremos en cualquier caso. No merece la pena arriesgarse por estas gentes.

Los hippies de Strawberry fields y Verónica se huelen que nos vamos a marchar e intentan interponerse. Les mentimos diciéndoles que volveremos. Si la cosa se pone chunga, habrá sido la última vez que nos vean. No se equivocan.

Nos acercamos a Scottie Pippen con la furgo de mi y una pequeña pick up, que hemos robado a los refugiados, demostrando nuestra falta de escrúpulos.
Unos exploradores a caballo nos pillan por sorpresa,  pero Dylan y Carmesí consiguen acabar con ellos. Carmesí está gravemente herida y también herida en su orgullo al comprobar que no le resulta tan fácil como pensaba vencer en los  enfrentamientos bélicos. . Sacamos algo de información a uno de ellos, a quien Gritch , con sus habilidades mentales, convierte en un comando suicida que volverá a SP con una bomba recién fabricada por mi pj , encima.

Conclusiones

Tercera partida y cada vez la partida  fluye con mayor dinamismo. El sistema es sencillo, muy "narrativo" y ayuda a que la aventura avance a muy buen ritmo. Aunque puede que a mi se me empiece a quedar corto para una campaña larga por sus pocas opciones y realismo en algunos momentos. Obviamente no es para los amantes de los juegos detallistas o quien necesite de más reglas. Se tira a menudo por las mismas características y entre las cinco que hay mucho más por unas que por otras. Si los enfrentamientos son físicos se tira mucho por Frío y Duro.
Las cinco carácterísticas y los movimientos básicos sirven muy bien para cubrir las situaciones que se van dando en las partidas iniciales de un juego de rol  y  los jugadores no necesitamos consultar apenas el manual. El avance y mejora es rápido y motivador para satisfacer a los amantes de los px y el powergaming.Todo lo que hay que hacer es dedicarse a jugar.
Aunque sencillo, el sistema es "potente": encierra en su sencillez la esencia del rol sin necesitar miles de reglas.
El hecho de que las aventuras se llevan poco preparadas por parte del master puede ser una ventaja en cuanto a preparación pre-partida, pero una lacra puesto que puede que acabe con historias muy estereotipadas y lineales en las que poco más haya que hacer que ir eliminando los diversos frentes que van apareciendo frente a los pjs. Supongo que en nuestras breves sesiones tampoco hemos explorado la parte "social" que tiene el juego y puede dar origen a conflictos interpersonajes de algo más de calado lúdico pero algo espinosos siempre en una mesa de juego si enfrentan a unos jugadores contra otros. Puede que también nuestros pjs estén optando por las soluciones más típicas para abordar los conflictos. El juego creo que puede con todo, aunque habrá que ver que tal a largo plazo en una campaña que se extienda más en el tiempo.
Os seguiré contando en próximas entregas.

Jugando en el Bastión: Apocalypse World ( 2ª sesión )

Si el apocalipsis ha empezado..¿dónde están los caballos?

© Copyright de los chascarrillos y bromas de sus respectivos autores, reproducidos aquí sin permiso expreso.

Resumiendo un poco lo acontecido en la segunda sesión con AW. Perdónenme mis compañeros de mesa por las inexactitudes que mi escasa memoria produzca.
En la sesión falta uno de los jugadores, por lo que su pj , la zorra peligrosa Carmesí pasa a estar controlada por el MC.Quedamos el psíquico Glitch, la artista Leona y mi pj, el Genio Dylan.
Sigo sin haberme leído el juego, por lo que mis comentarios son los de un jugador que no conoce los entresijos del sistema.

Reorganizando cosas en la ficha de personaje

Al principio de la sesión el MC nos hace reordenar algunas características y modificar la puntuación de Bio (lo que conoces a los otros pjs) en función de lo  acontecido en la sesión anterior. Se supone que hay que asignar bio a algún pj al que ahora conoces más. Algunas descripciones sobre esta carácterística y modificadores a la misma son confusos según los explica el manual. Como ya he comentado al respecto de otros puntos del sistema.La sesión anterior fue corta y apenas hubo interacción. Dylan , mi pj el genio sube su puntuación de Bio con Glitch el psíquico , con quien compartió una escena. Tiene gracia la mecánica y hace avanzar las relaciones entre pjs.
También cambiamos las puntuaciones destacadas, dos puntuaciones de entre las 5 que tenemos y que cada vez que se usan nos hacen marcar una casilla de experiencia (con 5 casillas marcadas consigues una mejora y reinicias el contador )

Un juicio público

En la sesión anterior, tras acabar con un motero y dejar sordo a su compañero al otro nos habíamos ido a dormir plácidamente.
La mañana se inicia con un tumulto de lugareños exigiendo un juicio para Carmesí. No aprueban su violencia desmedida (puesto que mató a un motero sin que nadie viese que éste la había provocado antes y por tanto, sin causa aparente) y deben juzgarla según sus leyes. El motero sordo también está mintiendo sobre sus intenciones haciéndose por un inocente viajero que pretendía ayudar al asentamiento. No hay manera de evadir a la turba y nos quitan las armas (las visibles al menos). Empieza el juicio donde se decidirá el castigo a Carmesí que la comunidad de Strawberry fields, comunidad hippie dedicada a la plantación de drogas, tiene pensado para ella. Todo ello pese a que la propia hija nos pidió ayuda contra los moteros. Un sinsentido.

Dylan´s Dog

Mi pj, Dylan el Genio decide ir a buscar la furgo por si hay problemas. Un perro apocaliptico se interpone y tirando frio y duro (mis peores puntuaciones) no hay manera de sobrepasarle. Hay que tener en cuenta que las tiradas se fallan a menudo , pero lo normal es que anden en el rango de 7-9. Un éxito con consecuencias que en función de lo que tires obliga al jugador y sobre todo al MC a narrar o improvisar consecuencias. Casi quedo en un callejón sin salida por el dichoso perro pero al final salto una valla, sufro un esguince en la mano y llego a la furgo-taller. Allí contacto con el maelstrom gracias a mis aparatos; la vorágine psíquica me revela que es más peligroso huir del asentamiento que quedarse. Interesante y desconcertnate.  Dylan decide esperar al volante a ver como se desarrollan los acontecimientos.

Al final siempre acabas tirando por los mismos movimientos básicos, pero en un vistazo al manual, parece que se pueden ir creando más. Si deja una sensación rara el que el MC no tire por nada y pueda elegir movimientos en reacción a los fallos de una tirada de un pj que tengan éxito automático.
Un ejemplo, fallo las tiradas para intimidar o escapar del perro, acierto la de buscar una salida del atolladero pero fallo la de subir la tapia y el MC me asigna daño con un movimiento. Algunos munchkins que conozco se revolverán en sus asientos al leerlo. Como comenté en el anterior post, el juego es  exigente para el MC que debe estar creando e improvisando resultados casi constantemente. Aunque el manual creo que cita que las respuestas pueden ser incluso contestadas por los jugadores.


Abogada Soltera

En el centro del asentamiento Leona, la Artista sale a la palestra y con un discurso propio de un político actual (o de la Abogada Soltera) y dirigido a los del asentamiento, les hace darse cuenta de que los Moteros son un peligro del que nuestro peculiar grupo puede protegerles.  Si el Psíquico Glitch tuviera un momento para "tocar" al motero que está a su lado en el juicio, le obligaría a "cantar" y confesar las verdaderas intenciones de su banda.
La artista tiene un par de movimientos que pueden obnubilar casi hipnóticamente a aquellos que la miran (algo divertido pero un poco absurdo en mi opinión). Consigue que todas las miradas se centren en ella, destapando sus encantos y Glitch, que está al lado, toca al motero que ya intentaba escabullirse a golpes.  Confiesa que eran exploradores de su grupo de moteros con intención de hacerse con el asentamiento. Leona y Glitch acaban con el antes de que escape y las gentes de Strawberry Fields, guiádos por Verónica, la hija del viejo Abe, recapacitan.

Mientras tanto en Chicago...

En ese momento una columna de humo se recorta en la distancia. Viene de Scottie Pippen, un asentamiento cercano y no está causada por los moteros, como Glitch sonsaca con sus poderes al moribundo motero.Toda la situación cambia. Queremos marcharnos por acusarnos injustamente y sentirnos maltratados. Pero Verónica nos suplica que ayudemos al asentamiento. Dedicimos quedarnos si nos dejan decidir y formar parte de un consejo de emergencia excepcional. Queremos convertirnos en los que manden en aquella comuna. Ya no hay lugar para la democracia, como bien apuntó Bayaz. En realidad mi Genio quiere convertirse en  un futuro Jefazo, y aquel lugar es tan bueno como otro. Aun no se que quieren el resto y si querrán quedarse aquí, pero hay que defenderse de las amenazas y como he dicho , el asentamiento es un buen lugar, quizá mejor que arriesgarse a salir fuera.Tiene una muralla de sacos de arena que el Genio investiga para fortalecer. Se limpia de vegetación el terreno adyacente por si atacan el resto de moteros tener mejor visibilidad.

Parece que se ve humo a lo lejos...

Más moteros...son los kobolds del apocalipsis

Leona, Carmesí y Glitch salen en busca de los moteros, para ver donde están , cuántos son. Calan la situación y les encuentran sin ser advertidos. No son muchos, unos 10 y contemplan asombrados el humo que sale de Scottie Pippen , el otro asentamiento. Sospechan y creen que es otra banda de moteros. Aquel lugar debe ser un puto lugar de reunion de tipos con chupa de cuero y amantes de la velocidad, como poco un cirtuito de Motogp.
Pese a que era una misión para capturar a un motero, entran con violencia en el asentamiento y en un par de rondas liquidan sangrienta y rápidamente a 5 moteros, como si de un grupo de comandos se tratase. Los pocos que quedan huyen despavoridos. Esa banda ya no será un problema.

El casamentero tirititero

Mi pj en el asentamiento mira a Verónica la hija del jefe con ojitos de deseo. Quizás sea una puerta para acceder al poder de aquel lugar. ¿Un matrimonio por interés? El Psíquico dice que podría ayudarle, pero sus habilidades suponen un peligro. Si falla una tirada puede dejar a la mujer y, lo que es peor, a su cerebro achicharrado.

Uy!,... se ha roto

Achicharrados es como se quedan los instrumentos del genio, cuando buscando de nuevo respuestas en el Maelstrom y fallando la tirada, el equipo se quema.
Para arreglarlo el MC pone difíles condiciones que el Genio debe cumplir, buscar y construir piezas, conseguir que el Psíquico le ayude aunque le vaya a suponer recibir daño físico e intentarlo durante un tiempo.El Psíquico busca el poder, y ofrece un trato: colaborar a cambio de que el Genio Dylan deje que le toque y le manipule mentalmente o indague en su mente. Demasiado peaje le parece a mi pj y deja la decisión en suspenso por el momento.
Así queda la cosa, ahora que los moteros (al menos los primeros) están liquidados. Algo amenaza nuestra seguridad desde el otro asentamiento y cada pj empieza a jugar sus cartas y pugnar por sus intereses.

Conclusiones

 
El sistema , que en fondo, tiene una base tradicional fluye con más rapidez y me doy cuenta que lo mejor es ir narrando lo que hace cada pj y si luego cae dentro de un movimiento: tirar.
Como digo, parece exigente para el MC quien ya va perfilando los frentes, o oposiciones que va a ir teniendo nuestro grupo. Algunos resultados de las tiradas y que aparecen en los arquetipos y en los movimientos son algo  confusos y exigen consenso.
 Mi pjs el Genio consigue su primera mejora, un +1 en Duro en medio de la sesión y reinicia el contador. Tiene pinta que cada pj podrá mejorar 1 vez, casi 2, por sesión. Parece un ritmo razonable en una campaña corta de 4-5-6 sesiones.
En cualquier caso una sesión divertida en la que la historia avanza y nuestros supervivientes navegan por el apocalipsis de la civilización como mejor pueden.