¡Vuelta al cole!

Volvemos después del verano. Atrás quedan la playa, la montaña, la sangría, las terrazas y los chiringuitos... ¿Lo bueno de todo eso? Que atrás queda también el calor insoportable, la programación de verano de la tele, las películas malas en los cines... ¡¡Y que volvemos nosotros!!

Se nota que nos echabais de menos.

Como vemos que nos habéis extrañado, pensamos recompensar esas ganas de volver a vernos con un concurso. El premio será un ejemplar de Fate Acelerado, el manual recién editado en nuestro idioma por la editorial +ConBarbaPara los que no conozcáis de qué juego estamos hablando, comentaros que es la versión reducida del sistema genérico FATE. Podéis encontrar una estupenda reseña en este enlace, obra de José Manuel Palacios, en la que analiza el sistema y la edición.

Vale, dejo de enrollarme y voy a lo interesante... ¿De qué va el concurso?

Al final de este artículo tenéis 3 juegos de rol bastante diferentes entre sí, que han sido editados en nuestro idioma. Pero esos 3 juegos comparten una característica común... ¿Sabríais decir cuál es esa característica?

Podrán participar todas las personas que vivan en la Península Ibérica y tendréis de tiempo hasta el 30 de septiembre a las 23:59 horas. Será imprescindible ser seguidor de Bastión Rolero en G+ (tenéis un precioso botón en el lateral del blog para haceros seguidores, si no lo sois ya) y enviar la respuesta, una por persona, a nuestro correo con el asunto "Concurso FAE".


Entre las respuestas correctas recibidas descubriremos al ganador mediante sorteo, al que avisaremos por correo electrónico y en las redes sociales el próximo 5 de octubre. El premio será enviado a través de la tienda online Tesoros de la Marca, a partir del lunes siguiente (día 6 de octubre).

(Este concurso es posible gracias a la editorial ConBarba y a Tesoros de la Marca)


¡Feliz cumpleaños SD6!

Este día es, en cierto modo, muy especial para mí. Hoy es el sexto cumpleaños del sistema SD6. Un sistema muy sencillo del que me enamoré enseguida y el cual pude probar de la mano de los autores.

No pude presentar aventuras para el documento que estaban preparando para repartir en las jornadas que están organizando (¡Tira los dados!) pero me lancé a hacer una segunda versión de mi juego Lendas.

No sé si os acordáis de él, ya tiene un añito. Lo escribí para el Concurso de Diseño de Juegos de rol de Galiciarol y quedó tercer clasificado (no está nada mal :P).

Originalmente escrito en gallego, lo traduje al castellano y ambas versiones fueron publicadas aquí, en Bastión Rolero. Por ello, creo que es el medio adecuado para esta nueva versión.

Así que...

¡FELIZ SEXTO CUMPLEAÑOS SD6!




¿Qué hay de nuevo en esta edición?
Se han corregido errores ortográficos (al menos, los más notables), se ha mejorado la Introducción, la maquetación (en fondo blanco para poder imprimir mejor), formato (ahora es A4), se ha eliminado las innecesarias indicaciones del Combate (que no iban para nada con el sistema SD6), se ha pulido la información del sistema, la ficha u hoja de personaje es más acorde al estilo del documento, la portada está más chula. Además, se mantiene el nombre en gallego, que le da más glamour y todo.

El teatro de la mente



Así es como se refieren los angloparlantes a cuando las escenas en un juego de rol se desarrollan íntegramente en la imaginación de los jugadores. 

La nueva y próxima edición de Dungeons & Dragons, parece que vuelve a permitir y favorecer, como lo hacían las ediciones primitivas, ese estilo de juego. El rigor táctico y estratégico se había ido potenciando de una manera que un combate se convertía en una experiencia similar a la que ofrecen algunos juegos de mesa.  Habrá que ver si satisface a los aficionados.

En realidad el jugar con un tablero de casillas detallando las posiciones de los personajes o el que cada jugador lo haga en su imaginación es una cuestión de preferencias personales. No se juega "mejor" a rol porque se haga de una manera u otra. El debate es ya viejo. Tan solo apuntar otro enfoque personal.

En realidad, en mi opinión, el tener una manera de representar los combates, o encuentros me parece un añadido muy útil para construir un decorado consensuado entre el narrador y los jugadores. No hablo de un tablero de casillas cuadriculadas o hexágonos. Tampoco de un mapa milimetrado donde importe si mueves la figura de plomo que representa a tu personaje una pulgada más o menos.

El uso de algo como un esbozo o boceto rápido  de la situación, dónde está cada personaje, cómo de grande es el decorado, que detalles físicos incorpora la escena, etc...me parecen un añadido indispensable para que la acción se desarrolle de una manera fiel y en cierto modo "justa". 

El "teatro de la mente" es eso, cómo se imagina cada cual lo que está sucediendo en base a lo que el narrador describe o interpreta de lo que los jugadores le cuentan. Y ese mundo imaginado a veces y frecuentemente no es igual para todos. Puede que en tu imaginación tu personaje esté más cerca de lo que piensas de una poción de curación tirada en el suelo o de ayudar a un compañero moribundo, pero en la imaginación del resto no lo está tanto. Esos detalles pueden enturbiar el desarrollo del juego cuando se cae involuntariamente en equívocos sobre el decorado o los personajes.

Esos equívocos en mi opinión, distorsionan el juego y lo hacen parecer arbitrario.  "Cuando la pelota supera totalmente la línea de gol, se considera que has marcado un tanto". Para mi, si un juego se salta las reglas pierde parte de su atractivo. Me gustan las reglas y las considero indispensables en cualquier juego. 

Lo dicho, el tener un esbozo que plantar ante los jugadores en el que se describan las situaciones estratégicas en un juego de rol no me parece un capricho, sino una herramienta para que la experiencia de juego sea justa para todos. 

Una partida de rol bien puede plantearse y desarrollarse casi sin ningún añadido físico, obviamente no es esa la cuestión. Sino cómo servirte de una sencilla herramienta  para mejorar tu narración o tus partidas.



Aliados del Bastión - Rol en las aulas (II) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

El pasado 28 de Abril y con motivo de la semana cultural realizamos por segundo año consecutivo la actividad de Juegos de Rol en las Aulas en el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell.

Antecedentes
Esta actividad se inició el año pasado, en el curso 2013-2014, también coincidiendo con la semana cultural y en la anterior ocasión se tematizó en los mundos de JRR Tolkien, pues la materia de estudio había sido la literatura fantástica. El colegio quedó contento con la actividad y este año hemos repetido intentando aportar algo más al proyecto, como detallamos a continuación. Podéis leer más sobre la experiencia del año pasado en este artículo.

Variaciones
En la edición de 2013-2014 la actividad se articuló de la siguiente manera: por la mañana se realizaron juegos de rol para los cursos de 3º y 4º de ESO, y por la tarde dimos una charla de 20 minutos para los cursos de 1º y 2º de ESO.

Este año hemos querido que todos los cursos de la ESO jugaran a rol, por lo que la actividad de juegos de rol fue para 1º, 2º, 3º y 4º de ESO.

Temática
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto, los motivos para esta elección fueron varios:

- Los más pequeños habían realizado una actividad para la semana cultural en la que transcribían sus nombres con jeroglíficos.

- La historia de Egipto se daba en 1º de ESO, con lo que nos asegurábamos que todos los participantes habían tenido clase con ese temario en concreto, dado que este año participaban todos.

- Ya que nos permitían realizar una segunda edición quisimos profundizar más en las posibilidades de los juegos de rol e integrar elementos del temario curricular en una partida para que los alumnos conocieran otra forma de recibir materia. Detallamos posteriormente la estructura.

Organización
La actividad se coordinó directamente con el responsable del Departamento de Letras de la ESO y se organizó de la siguiente manera:

Llevamos a cabo la actividad en la biblioteca del colegio, en la que montamos 3 mesas de 7 jugadores por mesa.


Los alumnos pasaron por grupos de cursos durante todo el día, en cada grupo había 21 alumnos elegidos que se sentaban a jugar y el resto alrededor de las mesas a observar.

Durante la mañana pasaron 3º y 4º de ESO y por la tarde 1º y 2º.

Iniciamos la actividad con una pequeña explicación de lo que son los juegos de rol y luego cada uno de los directores de juego procedía a dirigir en su propia mesa.

Sistema
El sistema utilizado fue Rápido y Fácil. Funcionó perfectamente y es realmente cómodo para explicarlo en el breve plazo de tiempo del que disponíamos.

Argumento y conceptos
El argumento estaba pensado para que los alumnos pudieran “aprender” conceptos sobre el Antiguo Egipto durante la partida, de manera que aprovechamos el juego para recordar materia y usar algunas de las actividades propuestas en el libro de texto como pruebas a resolver.

A continuación os desgloso algunos elementos de la partida y su contenido lectivo:

- La partida estaba ambientada en el reinado de Amenophis IV (Akhenaton). En la introducción se hablaba de la abolición del culto a Amón y la instauración del culto a Atón, el traslado de la capital a Tell-el-Amarna y las tensiones ocurridas a partir de ese momento. (Información histórica)

- Los personajes que se repartían eran elegidos entre distintas castas sociales para recuperar el Cetro de Atón. (Informació sobre sociedad en antiguo Egipto – castas.)

- Para recuperar el Cetro debían encontrar un pergamino rojo que estaba escondido en la casa de un noble adorador a Amón al que se creía que era responsable de su desaparición. Utilizamos un plano de la planta de una casa nobiliar egipcia. (Información sobre cómo eran las casas en Egipto)

- Una vez recuperado el pergamino sabían que debían remontar el Nilo hasta un templo de Amón. Debían ir al embarcadero y conseguir un pasaje en una faluca. Aquí aprovechábamos para introducir el concepto que en Egipto no existía la moneda sino el trueque y el “uten” unidad genérica a la que se traducían las transacciones. (Información sobre el funcionamiento de la economía)

- Llegaban al Templo Mortuorio dónde se encontraba el cetro. (Información: descripción y planta de un templo Egipcio con su distribución)

- En la prueba final llegaban a una sala en la que las 4 paredes estaban cubiertas de jeroglíficos. Les entregábamos 4 hojas con los jeroglíficos, uno por pared, un documento con el abecedario y su transcripción, y disponían de 5 minutos para recitar en voz alta lo que decía. (Información: esta era una réplica de una actividad propuesta en el libro de texto en la que cada alumno tenía que transcribir su nombre. En este caso optamos por esta opción contrareloj para poner en tensión al grupo, y para obligarlos a organizarse y trabajar de forma cooperativa para salir adelante.)


Conclusiones
La actividad funcionó perfectamente, los alumnos participantes respondieron, se integraron en la historia, decidieron, debatieron, se asustaron y rieron. Conseguimos inculcar pequeñas nociones de contenido de clase, pues al final les preguntamos si habían aprendido algo y te hablaban de las falucas, la distribución de las plantas de los edificios, la frase que más me marcó fue “así sí que da gusto aprender cosas”.

Hay algunos alumnos que han contactado para continuar con la afición, pues disfrutaron muchísimo.

Por la parte del profesorado, recibimos una muy buena valoración y quieren continuar con la actividad el año que viene, que será el tercero consecutivo y creo que de esta forma podemos considerar que está consolidándose dentro del programa de la semana cultural. Realizaremos algun cambio como será el hecho que sólo participarán alumnos de 3º y 4º para evitar que haya chavales que no jueguen. Si disponemos de más Directores de juego podemos plantearnos incluir más alumnos pero la distorsión es muy importante cuando hay chicos sin jugar, y algunos se aburren y molestan.

Además, el colegio realizó una breve noticia para su propia página web: http://www.laseu.lasalle.cat/jocs-de-rol-leso/

Creo firmemente que si dispusiéramos de más Másters podríamos organizar una actividad simultánea importante pudiendo hacer jugar a los 60 alumnos a la vez (los dos grupos de cada clase).

Futuro
Realizar una actividad de estas características por segunda vez nos da capacidad para exportarla y potenciarla.

El sábado 24/5/14 realizamos una charla en la biblioteca de La Seu d’Urgell sobre la importancia del juego dentro de el Pla d’Ensenyament d’Entorn para padres y madres de todos los colegios.

El sábado 28/6/14 está prevista una actividad de juegos de rol en la biblioteca, también ambientada en Egipto.

Por otra parte tuve una charla con gente del Pla Educatiu d’Entorn sobre la actividad de rol que hemos realizado y me han pedido una ficha resumen para anunciar a otros colegios de la comarca este tipo de actividad por si alguno está interesado en usarla.

En resumen, nos damos cuenta que una vez conseguimos romper las barreras para iniciarlo en el colegio de la Salle el año pasado y continuar este año, esto nos da profundidad y experiencia para proponerlo a otras organizaciones ya que no les estás planteando únicamente una idea interesante, sino un hecho consumado y repetible que pueden contrastar con el colegio.

La opción de utilizar conceptos explicados en clase dentro de un argumento de aventura es lo que gustó más a los profesores que vieron las diversas posibilidades educativas. En este caso usamos el juego de rol como una herramienta educativa más.

Documentación
La documentación que hemos utilizado para realizar esta actividad es:

Rápido y Fácil: http://www.rapidoyfacil.es

Geografia i Història 1ºESO Barcelona: 2007 Grup Promotor Santillana

WAJENBURG, Earl. Mythic Egypt. USA:Iron Crown Enterprises, 1990. Es un módulo adaptable a Rolemaster y Fantasy Hero ambientado en el antiguo Egipto.

Descargar materiales utilizados (planos, fichas de personaje y jeroglíficos). El material está en catalán ya que se usó en este idioma durante las partidas.

Agradecimientos
Personalmente quiero agradecer a todos los que me han ayudado a tirar adelante esta actividad por segundo año consecutivo. Por un lado el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell, y por otro a Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik por la mano de obra. También quiero agradecer a Vanessa Carballo por sus consejos y altavoz, y hacer extensivo al Club de rol Kritik por su apoyo y por ser fuente de inspiración.

Quiero añadir que ninguno de los directores de juego somos profesores de historia ni nada parecido. No pretendemos dar clase, pero sí que fuimos capaces de asimilar algunos conceptos formales para dar contenido histórico y refrescar materia, al mismo tiempo que trabajamos valores intrínsecos en los juegos de rol como son la colaboración, organización, cooperación y demás.

Quedo a vuestra disposición para aclarar cualquier duda o comentario.


[Embelyon] Modificaciones y ampliaciones de reglas.

Ya escribí varios días atrás un artículo sobre Embelyon, me parece un buen juego para sacar a la mesa cuando queramos disfrutar de la fantasía épica más clásica de D&D pero sin todo el tema de las dotes ni las maniobras de combate de sus versiones más modernas. Como muchos juegos, tiene cosas buenas y también cosas malas; de la segunda clase, una que me ha resultado muy llamativa es que los personajes a partir de los niveles 4 o 5 se convierten en auténticas picadoras de carne… me explico:

El típico Guerrero de nivel 2.
Un Pj para atacar lanza 1d20 y le suma su bonificador de FUE, DES o INT dependiendo del tipo de ataque, y a mayores le suma su nivel en bonificador a la tirada. Esto nos da, como base que un Pj de nivel 5 ya tiene un +5 para atacar a un enemigo cuya CA es de, como media, 14; al usar el d20 la probabilidad de sacar un 5 es igual que sacar un 15, o un 2 o un 19… por lo que con una tirada base de +5, esa CA la superaremos con un 9 o más que vendría a ser un acierto del 55% de las veces. Pasamos al tema de las Características, éstas se calculan lanzando 4d6 y sumando las tres tiradas más altas, con lo que la media se nos pone en 14 (10 u 11 al restar el menor si se diera el caso); con esto el bonificador a cualquiera de las Características sería de +2 que sumado al bonificador por nivel nos da un total de +7. Esto volvemos a trasladarlo a la tirada del d20 de antes y a la CA 14 significa que acertaríamos el 65% de las veces, vamos que se puede fallar pero es extraño…

Así, repasando un poquito las reglas se me ocurrió toquetearlas de la siguiente forma:
  • Las tiradas de ataque se llevan a cabo sumando el bonificador de la Característica al resultado del dado (con lo que obviamos el nivel).
  • Cada 5 niveles, los Pj’s ganan un +1 a la tirada de ataque.
  • Los Guerreros ganan un +1 al ataque en los niveles impares, comenzando por el 3 (un poco como los conjuros que ganan los Clérigos y los Magos).
Con esto, compensamos un poco el juego y los enemigos, que apenas suman bonificadores en las tiradas de ataque (ya no digamos que las CA de los Pj’s son mucho mayores que las de ellos), puedan representar un pequeño reto a los Pj’s. El Guerrero seguirá siendo un machote, que para eso es la clase de Pj que más toñas reparte, y todos tan contentos.

Tras el ajuste en las reglas, los Guerreros siguen molando... ¿verdad?
Cambiando de tercio pero sin cambiar de juego, tras poner en marcha el sistema de Maná para los lanzadores de hechizos me di cuenta de algo importante: las reservas de Maná son pequeñas y los Pj's tienen poca cantidad de energía para lanzar hechizos por lo que volverán a recaer en el mismo "fallo" que le veía al juego cuando planteé usar el Maná, la pérdida de PdG para los lanzadores de hechizos. Así, la bombilla se me encendió cuando, tras jugar un ratito al Dark Messiah of Might & Magic encontré un anillo que aumentaba el Maná... ¡¡Eureka!! Así, a continuación paso a retocar mi propia regla casera para el juego.

La reserva de Maná de un Personaje puede "ampliarse", realmente lo que en realidad sucede es que los objetos que porta funcionan como almacenadores de Maná y el Pj recurre a ellos para llevar a cabo el lanzamiento de hechizos. Lo primordial, es que estos objetos, que no son más que joyas (anillos, pendientes, colgantes, brazaletes, tiaras, pulseras...) estén hechos de plata; pero plata pura, no sirve una aleación compuesta de plata y otros metales... si esto fuera así, el objeto no serviría como almacenador de Maná. A efectos prácticos, dependiendo del tamaño de la joya ésta puede almacenar de 1 a 10 puntos de Maná. El proceso de almacenamiento de Maná se realiza por la noche, cuando el Pj descansa repone sus propios puntos de Maná y almacena una cantidad de 1d20 + Bonus de INT puntos de Maná en los almacenadores que porte; si por alguna razón, el Pj no completase el descanso, los almacenadores no recibirían ninguna reserva de Maná pero sí la propia reserva del Pj.

A continuación tienes los ejemplos más básicos de joyas de plata con sus límites de almacenamiento, siéntete libre de alterar estas puntuaciones:

Pendiente
De 3 a 5 puntos de Maná
Anillo
5 puntos de Maná
Brazalete
15 puntos de Maná
Collar
De 10 a 13 puntos de Maná
Pulsera
De 7 a 10 puntos de Maná

Pero se puede dar la situación que el Pj lleve algún arma de plata, algo muy usual cuando combatimos contra hombres lobo o espectros... ¿podría funcionar un arma como almacenador de Maná? La respuesta es "sí pero...", y el pero sería detallar que el lanzador de conjuros debe estar tocando la plata para poder aprovecharse del Maná almacenado. Así, en un arma, normalmente es el filo el que está compuesto de plata por lo que, o agarramos la espada (por poner un ejemplo) por el filo, o nos procuramos que nuestra empuñadura tenga algún detalle de plata que comunique con el almacenador. Y así, continuando la tabla anterior, podríamos darle algunos valores a las armas más básicas:

Espada De 20 a 30 puntos de Maná
Hacha De 25 a 35 puntos de Maná

Lo mismo podríamos decir si nuestra armadura fuera de plata... aunque no quiero imaginar las reacciones de la gente al ver entrar al Pj en una aldea. No damos unas puntuaciones concretas, pero viendo las tablas anteriores seguro que podéis haceros una idea de la cantidad de Maná que pueden almacenar.

Porque almacenar Maná no tiene que ir reñido con estar divina.