Jornadas Xoga y mi primera experiencia en el rol en vivo

A finales de Septiembre (vamos, que ya tardaba en publicar este artículo) pude asistir a las jornadas Xoga (A Coruña) organizadas por las asociaciones Draco, Movemento Xove y Tierra Lúdica y realizada en el albergue Beiramar, parte de las instalaciones del Colegio Salesiano "San Juan Bosco".

La gran novedad con respecto a otras jornadas que haya vivido y disfrutado es que esta vez los asistentes teníamos alojamiento gratuito para participar en los tres días (¡tres!) que duraban las jornadas. Y como novedad adicional, asistimos casi todos los miembros de Cthulhu á feira, la SGRI* gallega (que es mucho mejor que la original, porque tenemos a Cthulhu en una pota).

Por mi parte, llegué el Sábado a la hora de comer (cosas de estar dos horas perdida por la ciudad XD) y me fui el Domingo por la tarde.


A lo largo de las jornadas jugué a...
· La sombra del murciélago (universo DC, vivo)
· Espada negra: el juego de cartas (Espada negra, cartas)
· Tuatha de Danaan (Kult, vivo)
· Siempre quedará París (Walküre, rol)


La sombra del murciélago

Esperaba jugar a rol y acabé en algo mucho peor... que no, que acabé en dos vivos. El primero fue en plena digestión. Me apunté casi a la hora de empezar y porque la dirigía mi colega Samuel, porque a mi las cosas en vivo me dan palo... bueno, éso es lo que pensaba porque acabo de descubrir que me mola bastante.

La partida era La Sombra del murciélago, en ella, los personajes eran asistentes a una fiesta donde, durante su desarrollo, se cometía un asesinato y se debía investigar qué había ocurrido.

Yo encarné a Victoria Vale, periodista conocida por haber entrevistado al mismísimo Batman (ahora desaparecido). Fui moviendo hilos durante toda la partida para estar en todas partes y sacar todos los trapos sucios posibles. Además de que la víctima (Silvia) era compañera de trabajo y en una de sus investigaciones sobre la fortuna de otro de los personajes (Madison) descubrió que algo podría que tener con la mafia, que, casualmente, tenía representación en la fiesta (Falcone y Maroni).

El desenlace de la partida fue un desastre porque, durante el desarrollo de la partida, una confusión de nombres, llevó a Harvey Dent a una pista falsa. Tampoco ayudó el que Maroni estuviese intentando matarme y que hubiera como única pista del asesinato un batarang antiguo (intentando relacionarlo con la muerte del padre de Madison y con Batman).

Mejor paro que os lío. El caso es que fue entretenido y bastante emocionante. Será que era mi primera vez en ésto.

Espada negra: el juego de cartas

Verion, Hermano Juramentado de la Espada Negra y uno de los autores del proyecto, nos enseñó a jugar a su juego de cartas. Un juego que, a cada regla nueva que aplicábamos, se volvía más complicado pero más estratégico y divertido.

Las premisas son sumamente sencillas: usar una reserva de puntos y ganar las cartas por subasta. Las cartas tienen diferentes efectos, no solamente para el desarrollo de la partida, sino para determinar las condiciones iniciales de la misma.

Vamos, que es un juego 100% recomendado.



Tuatha de Danaan

Tuatha de Danaan fue el segundo vivo al que jugué. Está ambientada en el universo de Kult, sea lo que signifique éso porque yo no leí ni jugué nunca a Kult. El caso es que la partida fue perfectamente dirigida por Hersho y su ayudante fantasmal (hacía de fantasma :P) Jessica.

A él le hacía mucha ilusión dirigirla porque nunca tenía la ocasión de hacerlo. Y al final los ilusionados éramos nosotros. Si es que es ponernos en un ritual casi satánico y nos sentimos más roleros que nunca.

Nuestros personajes eran miembros del Culto del Círculo de Lugh y nos habíamos separado después de una pelea dispersándose así los fragmentos del texto de Gwendyon. Cada uno de nosotros habíamos traducido e interpretado el fragmento que teníamos por lo que teníamos diversos intereses.

Mi personaje, Fabrice Chançon, poseía el texto en el que se indicaba que los druidas le daban mucha importancia a la sangre por ser el motor no solo del individuo, sino del universo. Vamos, que tenía que conseguir beber la sangre del sacrifico tras el ritual para hacerme con el poder.

Algo que desde luego no iba a ser fácil porque Anna McDormun no quería que se sacrificase a la niña y Elisa Burns no quería soltar el cáliz del que debía beber la sangre.

La cosa se fue tensando y antes de llevarse a cabo la última parte del ritual (el sacrificio), tomé la mano del líder del rito que sostenía la espada y las maté por entrometerse en mis planes (y E. Walker acabó conmigo dejándome fuera del ritual...). El ritual pudo terminarse pero ninguno de los quedaron vivos pudo conseguir su objetivo principal. Vamos, el final bueno, porque a Fabrice no le haría nada de gracia que alguno de ellos lo consiguiese :P


Foto de la mañana del Domingo, el día menos concurrido. Foto sacada alzando mis brazos desde mi posición en la partida de Walküre, por éso está tan torcida.

Siempre quedará París

El domingo por la mañana empezamos una partida a Walküre. Usamos una plantilla común de soldados de la Gestapo (en el módulo son japoneses, pero se adaptó) y usamos un puñado de puntos que nos dio el Director de Juego (¡hola Fian! ¡te estoy mencionando!) para personalizarlo.

Una vez terminado los personajes, empezamos la partida en la que teníamos que perseguir a un nazi que supuestamente iba a reunirse con un americano para darle información confidencial. Cogimos un vuelo a París -territorio alemán pero con los nazis justos-, hablamos con un aliado y nos alojamos en el hotel... ¡y ahí terminó!


Realmente podríamos llamar a la partida "En busca del arma perdida" porque perdimos una buena parte del tiempo en consultar el manual para ver qué hacía las armas que nos daba nuestro aliado en París. El apéndice con las estadísticas de las armas está separado de la descripción de éstas, por lo que estábamos pasando hojas de aquí para allá para saber qué teníamos. Algo que podría parecer fácil, pero no, porque las armas tienen de todo menos nombres fáciles de aprender y de buscar en listas. En mesa, Walküre me ha parecido mal organizado y estructurado en ese sentido... aunque es una completa belleza como manual.



En general, las jornadas me han encantado. Aunque lo cierto es que unas jornadas ganan mucho si puedes verte con un montón de gente conocida. Ya echaba de menos asistir a algo así por aquí, que las últimas jornadas Gygax me las perdí.

Lo que más se jugó fueron los juegos de mesa, como no, pero la oferta en juegos de rol no era baja y tenía propuestas interesantes y de novedades del mercado.


Mi primera experiencia en el rol en vivo

Cuando llegué a A Coruña no esperaba, ni mucho menos, acabar en dos vivos el mismo día. El primero fue fácil porque el universo de Batman y DC Comics era conocido para mi. Pero tenía otras dificultades: el entender cómo funciona un rol en vivo cuando te plantan en un gimnasio con áreas delimitadas por colchonetas y te dan una hoja de personaje sin características (o con un par de ellas que quizás ni se usen).

El nivel de abstracción es mayor que en un juego de rol de mesa, ya que la interacción entre personajes es sinónimo de interacción entre jugadores. En mesa la interacción es solamente con la voz y un par de gestos que hagas, pero aquí tu cuerpo es el cuerpo de tu personaje. No hay tiradas, por tanto, no hay críticos, pifias o dificultades.

Pero ésto no significa que el que tenga más labia es el que gana no, hay limitaciones establecidas en el trasfondo del personaje. Por ejemplo, en la partida de La sombra del murciélago, mi personaje no confiaba en el jefe de policía, por lo que evité en toda la partida soltarle información que fui obteniendo. Era consciente de que colaborar directamente con el jefe de la policía podría ayudarme a cumplir el objetivo del personaje, pero por otra parte, ¡Victoria Vale no confiaba en él! Es decir, en un rol en vivo no sólo debes ser el personaje "físicamente" y "socialmente", sino que tienes que poder separar tu personalidad y conocimientos de la personalidad y conocimientos de tu personaje.

Sí, cierto, en una partida de rol convencional deberías hacer lo mismo, separar tu "yo" real del personaje, pero al incluir una parte mecánica (chequeos básicos por ejemplo) no estás dentro de un personaje, sino controlándolo, esperando a que el Director de Juego te de los datos necesarios para contextualizarlo (el escenario, la ambientación...) y reaccionar ante ello. Te tienes que salir de tu personaje constantemente para preguntar que qué tiempo hace, si tu personaje puede oler algo, si consigue llegar a la cima de la montaña...

Por ello, los roles en vivo son tan limitados en contexto: todo surge en un número muy limitado de escenarios (en los que jugué eran sitios cerrados: dos mansiones). Esta limitación se une a las limitaciones que ya mencioné antes: las del personaje en sí. Pero no os creáis que ésto es un punto negativo, no, desde luego no me lo parece. Estas limitaciones enmarcan perfectamente la situación y los elementos que la componen y que son necesarios permitiendo que se pueda desarrollar el vivo (no me quiero imaginar el corte de rollo si preguntase en uno de los vivos, "máster, ¿estamos a viernes? ¿está lloviendo fuera?", si esta información fuese relevante para el transcurso de la partida ya se hubiera dado).

La sombra de Batman es alargada... ¿era así?

Fue muy raro para mi llegar con la hoja de mi personaje sin saber qué hacer. El máster o Director de Juego en una partida en mesa hubiera empezando a darnos datos o una descripción. Esa información la teníamos en la hoja directamente, ¿qué pasaría entonces? Pues presentarnos; "Hola, mi personaje es Victoria Vale, periodista conocida como la chica Batman". Los demás jugadores veían su hoja para comprobar qué relación tenía su personaje conmigo. Una vez hecha la ronda de presentación, el Director nos resumió la situación y nos indicó las estancias de la mansión.

Por mi parte, los jugadores ya sabían que yo era Victoria Vale, pero no sus personajes. Así que empezó la fiesta con una segunda presentación: la de los personajes. Dos besos a cada uno y un par de frases amigables (o no, depende del personaje al que saludar) y algunos chismorreos. En mi caso, me preguntaron si sabía algo de Batman ya que lo había entrevistado.

Después de un rato hablando y conociéndonos mejor, Harvey Dent, Gordon y el jefe de la policía fueron separados de la habitación. Al regresar nos comunicaron que no podíamos salir de allí hasta saber quién había acabado con la vida de Silvia (personaje no jugador).

El resto de la partida nos la pasamos sospechando de todos y haciendo preguntas (interrogatorios varios también). Se crearon bandos y se empezaba a unir pistas. Por desgracia, esta partida empezó a dar palos de ciego y el director la paró para que Gordon dijese quién era el asesino y porqué con los datos que tenía. Y no, Gordon no era tan infalible como pensábamos.

La segunda partida era extremadamente rara para mi. Pero lo de meterme en el personaje ya lo tenía dominado. Los tiempos estaban marcados por los pasos del ritual y por las indicaciones del mayordomo (el director de la partida) por lo que teníamos que mover ficha y estar dándole vueltas a la información del trasfondo. El fracaso o éxito lo marcaba lo que conseguías avanzar con tu plan y todos tenían uno (y bastante elaborados).

En general, y al menos para mi, los roles en vivo son una experiencia enriquecedora y entretenida, incluso más que el rol en mesa, pero te exige mucho más a nivel físico (estar de pie y creédme si os digo que dos roles en vivo acaban con los pies de cualquiera) y a nivel mental (abstracción, meterse en el personaje...). Son agotadores por ello, pero te dejan con un sabor de boca que difícilmente puede superar una partida de mesa. Sin duda lo repetiría.


* Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos.

Especial Halloween


La entrada de hoy es breve porque es Halloween y desde Bastión Rolero queremos celebrarlo con vosotros de una manera muy especial: trayéndoos un recopilatorio de relatos que os hará estremecer de terror y una aventura para Haunted House.

Esperamos que paséis un terrorífico día y que juguéis muchas partidas porque... para eso es Halloween, ¿no?

Pincha aquí para descargar el especial

Reseñamos: Lords of War.

Aunque Bastión Rolero es un blog sobre rol, hoy queremos cambiar un poco el enfoque y reseñar otra clase de juegos que complementan nuestro hobby. Y con esa idea, traemos hasta vosotros un juego de cartas de próxima aparición en España: Lords of War. Originalmente desde el Reino Unido, este juego fue creado por el equipo Black Box Games y ha ganado desde su lanzamiento varios premios que lo sitúan como uno de los mejores juegos de cartas. En España será editado por G*M*S Magazine, de la mano de su editor jefe: Paco García Jaén (a quien agradecemos que nos haya cedido un ejemplar para su reseña). Y en breve tendremos su campaña de Verkami en marcha (editaremos esta misma entrada para anunciarla), a la que deseamos un gran éxito.



Lords of War es un juego de cartas en el que dos ejércitos combaten entre sí. El componente estratégico es la columna vertebral del juego pues tendremos que tener en cuenta el poder de nuestras tropas y la colocación sobre el tablero. El juego viene presentado en cajas que traen dos ejércitos cada una, disponiendo ahora mismo de las cajas "Orcos vs. Enanos", "Enanos vs. Hombres Lagarto" y "Templarios vs No Muertos". Los mazos que traen las cajas permiten jugar sin tener que adquirir expansiones o más cajas de juego, algo que nuestros bolsillos agradecerán. En esta ocasión reseñamos el mazo "Orcos vs. Enanos".



Primero un rápido vistazo a la presentación de la caja y al contenido:

La caja básica "Orcos vs. Enanos".
Reverso de la caja.
El contenido: 2 barajas, 1 tapete y las instrucciones.
Detalle de las cartas: anverso y reverso.
El tapete de juego.
Las instrucciones ocupan un DinA3 a doble cara.
Una de las cosas que más me ha gustado de la caja,
es la solapa para separar ambas barajas.
Detalle de cómo queda la baraja guardada en la solapa de separación.
Una excelente idea de diseño.
El ejército Enano al completo.
Los Orcos, pura fuerza bruta en cada carta.

La parte técnica del juego reside en la colocación de nuestras unidades sobre el campo de batalla para conseguir la victoria, ya sea derrotando a 20 tropas regulares del enemigo o a 4 de sus oficiales. Para ello, la mecánica no puede ser más sencilla: optando por situar una carta en cada turno, comparar resultados de ataque y defensa y, posteriormente, retirar cartas vencidas si fuera el caso. Aunque la caja nos trae un tapete con los espacios para la colocación de las cartas, posteriormente podemos prescindir de este pues toda la "dificultad" de situar nuestros ejércitos reside en trazar una línea imaginaria que divida el campo en dos y establecer las tropas a un lado o a otro.


Al comienzo del artículo decíamos que las cajas ofrecen dos ejércitos que pueden ser usados, sin necesidad de comprar expansiones, directamente en el juego. Esto no es del todo cierto, ya que aunque sí podemos usar los ejércitos tal cual vienen predefinidos en las cajas, también podemos modificar esos mismos mazos con la inclusión de cartas de otros ejércitos. Las reglas para crear los mazos personalizados son sencillas y no hay más que tener en cuenta los rangos que posee cada carta: Recluta, Soldado, Veterano, Élite, Cuerpo Especial, Mando o General. En un vistazo rápido, si queremos crear (con cualquiera de los mazos combinados) nuestros propio ejército, deberíamos incluir en la baraja: 6 cartas de Comandante, incluyendo al General, 4 unidades de Élite, 6 de Veteranos, 8 de Regulares y 8 de Reclutas. En total: 32 cartas. Nuestras tropas, además, vienen divididas en clases, pudiendo encontrarnos con Infantería, Caballería, Lanceros, A distancia y Berserkers. Cada una de ellas con sus propias puntuaciones de ataque, defensa y encaramiento. El reglamento incluye, desde las reglas más básicas hasta las más avanzadas, en las que los Berserker o las unidades de Caballería decantarán la balanza en la batalla.

En mitad de una batalla, la tropa orca tiene frente a sí un grave
problema, encarnado en un sabueso enano y un fiero guerrero.

El encaramiento de las unidades hace que, pensar cada jugada, sea indispensable. El juego está pensado para que cada partida sea jugada en 30/45 minutos y doy fe de que es así. Un juego que resulta sencillo de aprender y complicado de dominar, donde planear ya no cada una de tus jugadas sino sopesar el siguiente movimiento de tu contrincante para tratar de adelantarte a él y superarlo es indispensable.

En su idioma materno han aparecido dos expansiones adicionales a las cajas de ejército: "Weather & Terrain", donde las cartas permiten alterar las reglas de juego y el campo de batalla. Y "Orcs vs. Dwarves 2: Magic & Monsters" una reedición del mazo que reseñamos aquí y que introduce nuevas criaturas y reglas para magia. De esta última expansión, existe ahora mismo activa una campaña de Kickstarter: AQUÍ.

Cosas buenas:

  • Juego rápido.
  • Económico.
  • Rejugable.
  • Sencillo de aprender.
  • Alto componente estratégico.


Cosas malas:

  • El juego pide a gritos comprar más de una caja básica para poder mezclar ejércitos.
  • La calidad de las cartas es muy básica, puede que una cartulina un poco más fuerte fuera buena idea.
  • Personalmente, las ilustraciones me parecen muy sencillotas. Pero vamos, eso es mi gusto.
Para terminar, os recomiendo activamente el juego. Si os gusta Warhammer, o una buena partida de ajedrez; si queréis un juego para pasar el rato en esos viajes cortos en tren, o en esos huecos que hay después de comer... Compradlo, no lo dudéis. Además, habrá circuito de torneos y siempre es una excelente experiencia competir contra otras personas, conocer gente nueva y (si la dicha es buena) alzarte con el trofeo que te reconoce como un auténtico Lord of War.

Aliados del Bastión: Hablando de Exo, por Elena Guzmán

Nota del editor: el siguiente artículo fue una petición realizada a +Elena Guzmán por servidor directamente, ya que quería tenerla entre los Aliados que han aportado su granito de arena con artículos realmente muy buenos. Ella me dijo que no sabía de qué escribir, así que la anime a escribir un artículo que fuera una carta de amor a su juego favorito. 

Podéis encontrar más artículos de Elena en su blog Next Stop! Me alegra haber podido contar con ella, y recordad que tenéis las puertas del Bastión abiertas para colaborar con nosotros.

Encontré la Sombra en una de mis primeras jornadas “Tierra de Nadie”, y por desgracia he olvidado que edición fue. En su propia sala, podía ver varios juegos que presentaban por aquel entonces. Varias ilustraciones de la galaxia de EXO, creo recordar un Sheller mostrando su fiereza al ávido lector. Y con curiosidad que se vio más que satisfecha en el futuro, lo compré.



EXO3464 es un libro muy curioso, porque creo que es muchos libros en uno. En primer lugar, como manual de rol... cabe señalar que no es un manual básico. Es un libro principal, el eje de nuestra aventura en ese universo de ciencia ficción. Porque tenemos todo lo que necesitamos para sumergirnos en el universo. Para escribir relatos y relatos sobre el mismo. Para jugar cualquier tipo de campaña. Para crear un arte que se aleja de lo escrito, una vez conocemos a algunas especies que se integran en él.

Gracias a los autores, podemos llegar a conocer mucho. Cuando comencé a curiosear en su web, en sus redes sociales... me asombré al encontrar actualizaciones anuales. El mundo cambiaba, evolucionaba, se movía. Estaba vivo. No es un genérico, estático y flotante, al que podemos acudir y empezar de cero.

Podemos tomar cualquier época, y quizás con mayor o menor repercusión, crear a partir de un hilo que quedó poco claro en las publicaciones. ¿Qué pasó en esa aventura? ¿Hasta qué punto llegó, cuál fue su repercusión en el universo EXO? ¿Crees que merece la pena hacerla llegar a Ediciones Sombra? Bueno... todo es intentarlo. Para mí, no se trata solo de un juego.



EXO3464 es una sandbox. No una ciudad o un mapa creado por nosotros mismos. Ellos lo iniciaron y nos lo dieron a conocer. Juntos, seguimos construyendo, atentos a acontecimientos, novedades, ilustraciones que sirven de inspiración. Como una novela que nunca acaba, empezar por el manual y seguir por el blog, la revista y todo el feedback que reciben. Sumado, y no menos importante, a todo el material que encontramos en el interior. Equipo armamentístico, científico, lúdico en un futuro lejano y a la vez cercano. Piezas de aventuras que inspiran a los narradores. Incluso poesía de algunos personajes destacables en la historia, conocer culturas ficticias y las naciones en las que conviven, tarea que no es nada fácil, y hacerlas convivir con el resto. Junto con otros misterios que esconde el juego... llevando las capacidades de las especies vivientes más allá de lo posible, haciendo proezas que harán volar nuestra imaginación.

Si hay algo que revela esto, creo que sería la dedicación y el amor por el trabajo. Por supuesto, estoy hablando del trabajo en común que hay sobre EXO3464, pero por seguro esto se extiende hacia el resto de títulos que publican y que distribuyen.



Historias, ocio, imaginación. Oportunidades. Eso es lo que me ofrecen y han conseguido transmitir. Creo que es por que me gusta EXO3464, y lo que hay detrás del juego.

Gracias por leer, y espero que todos encontremos un juego que consiga, tal vez sin proponérselo en un inicio, todas estas metas.

Rol en el segundo Festival de Fantasía de Fuenlabrada

Cartel del festival

Este pasado fin de semana Fuenlabrada, una ciudad situada al sur de la Comunidad de Madrid, acogió la segunda edición de su Festival de Fantasía. Tras el gran éxito cosechado con la edición del pasado año este volvía con fuerza: charlas de autores españoles de fantasía y steampunk tanto noveles como consagrados, presentación de novedades editoriales, charlas coloquio acerca de Dr. Who, ucronías y distopías, Weird West, cómic, Star Trek, cine de serie B, concursos de disfraces Steampunk... Una gozada para cualquier aficionado que no debería perderse futuras ediciones. 

Fuenlabrada Steampunk



Como único punto negro a destacar se podría decir que en la primera edición se había dado de lado al rol. Afortunadamente como hemos podido comprobar se ha tratado de desconocimiento. Desconocimiento del cual el gran +Roberto Alhambra Bayo  iba a sacar a la organización con su sencilla pregunta de ¿Y no podríais dejarme un espacio para organizar algo de rol?. Ante la respuesta afirmativa y entusiasta de los organizadores no dudó en liar a otros conocidos roleros madrileños quienes ni cortos ni perezosos se liaron la manta a la cabeza y organizaron una charla-coloquio y unas mini jornadas de rol. 

Ante la llamada de unas mini jornadas de rol prácticamente al lado de mi casa, con caras conocidas y con mis ganas de tirar dados no lo dudé ni un momento y acudí a la llamada. Con un cielo plomizo que no anunciaba nada bueno y a unas horas intempestivas para tratarse de un sábado me dirigí a la sala Tardis del Festival. Venga, sólo por el nombre de la sala ya merecía el madrugón ¿No? Al acercarme al edificio que albergaba el Festival avisté una cabina de policía azul a la que me dirigí inmediatamente. Con desconcierto pude descubrir que la charla no se daba en el interior de la cabina y que su interior era decepcionantemente pequeño. Salvado este contratiempo me dirigí al lugar donde, de verdad, se celebraría la charla.

Al llegar a la sala todo estaba montado y los ponentes charlaban entre ellos mientras llegábamos los espectadores.  

Los ponentes: +José Manuel Palacios  "Panda", +Helena Bermejo  "Kamapon", +Alfredo Prieto Jimenez "Meroka", +David Arkerion , Celeste Sanchez "Iriem", +Rodrigo García Carmona y conduciendo el debate +Roberto Alhambra Bayo .



Durante algo más de una hora se charló acerca de juegos de rol y de la íntima relación que tienen con la literatura, el cine o el cómic, la pujanza del rol en los últimos años... La charla fue realmente amena y contó con la intervención espontánea de varios de los asistentes. Si he de destacar algo de la misma, y siempre desde mi punto de vista personal fue cuando Alfredo Prieto tomó el micrófono para explicar a uno de los asistentes qué eran los juegos de rol. Podía haberse explayado explicando en qué consisten o en cómo se juega pero optó por meterle directamente en un juego, narrando un pequeño ejemplo y haciendo preguntas al chico acerca de sus acciones en ese escenario. El ejemplo utilizado, bastante siniestro con un accidente de coche y una cabaña abandonada en el medio del bosque. Momento álgido cuando ante la descripción de Meroka y su pregunta de "¿Qué haces?" el chico, ya metido en su papel, responde "Me asusto" arrancando un aplauso del público. Memorable la forma de explicar qué es un juego de rol y memorable la inmersión del chaval. Promete.

Tras la charla se recolocaron las mesas para una sesión de partidas ultrarápidas ya que sólo se disponía de una hora hasta que nos echaran de la sala para comer. 

Tras estas fugaces partidas marché a comer con la mayor parte de los ponentes. Y en la comida más rol, anécdotas, comentarios acerca de la charla o de lo que se iba a hacer por la tarde... Estos momentos en los que compartes la afición y que, para mí valen incluso más que jugar juntos.

De nuevo en la sala Tardis partidas de rol, esta vez con algo más de tiempo para paladear las aventuras. De la tarde quiero destacar por una parte la gran cantidad que se acercó por la sala buscando rol, gente que nunca lo había probado, muchos chavales muy jóvenes, gente que se asomaba a la sala y que viendo el llenazo se volvía a bajar. Porque el resultado desbordó las previsiones. Se llenaron todas las partidas programadas e incluso alguna que no estaba prevista tuvo que improvisarse, Roberto Alhambra dejó su puesto de jugador para dirigir hasta dos partidas en esa tarde a grupos de chavales que querían hacer su primera incursión en el rol. 

Acabadas las partidas de la tarde una pequeña reunión con los organizadores, planeando cómo mejorar las cosas para la próxima edición: más días, un espacio mayor, más partidas, tener masters "de reserva" por si la cantidad de jugadores es mayor de lo esperado... En pocas palabras, crecer. Ya hemos metido un pie, el año que viene más y mejor.

Mi visión: El Festival es un gran acontecimiento para los aficionados a la fantasía y el Steampunk, tiene una afluencia importante y aunque está en fase de consolidación yo le auguro un buen futuro. Este año, por primera vez se han celebrado dentro de este marco unas minijornadas de rol: han tenido sus carencias, hemos visto que se han desbordado las expectativas el espacio era escaso, también la cantidad de partidas debería haber sido más elevada... En definitiva, se ha visto interés en saber qué es el rol. Interés en gente muy joven, en gente no tan joven que volvía a jugar después de treinta años, muchas preguntas acerca de dónde se puede jugar o cómo encontrar a otra gente que juegue. Expectativas de que en próximas ediciones estas mini jornadas pueden convertirse en algo más grande. Porque como dijo Alfredo en la charla "Porque hay demanda".