El género en los juegos de rol, por Mar Arribas

¿Qué función tiene el género en un juego de rol? El género está forzado en la interpretación. En la mayoría de ambientaciones, interpretaremos en un reflejo de nuestra sociedad, o en otra donde también existe el binarismo hombre/mujer. Por ello tendremos que seleccionar un género perteneciente a nuestro personaje, o precisamente intrepretar su fluidez, disconformidad o ausencia.

Incluso si decidimos jugar en una ambientación donde no exista el género, tendremos que enfrentarnos al idioma que empleemos. En el caso del español y muchos otros no es opcional.

Una vez asumido que es algo con lo que nos resultará, probablemente, necesario lidiar, cabe ver si tendrá alguna relevancia o no en la partida, más allá de las causadas por su propia existencia. ¿A qué me refiero con esto? Por poner un ejemplo, recientemente he tenido la oportunidad de jugar una partida en la que la directora, bien preparada, había hecho una versión masculina y femenina de cada personaje. Nos preguntó si queríamos jugar como nuestro género real o el opuesto. Tuvo que improvisar cuando una respuesta fue: “Soy una persona no-binaria”.

También sé de malas experiencias de personas trans a la hora de elegir el género. El temor a ser interrogada cuando decides que tu personaje será del género con el que te identificas pero aún no has salido del armario. O la ansiedad cuando estás cuestionando tu género y eres incapaz de distinguir entre jugar con el tuyo o el contrario.

Aunque podemos afirmar que estos casos son más concretos, siguen estando allí. Si jugamos con un grupo con el que estamos familiarizadas, podremos ignorarlos, pero deberían tenerse en cuenta, al menos conocerse, cuando se dirige a personas desconocidas.

Conociendo la situación actual, me gustaría revisar como se trata el género en algunos juegos de rol.

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Ejemplos del tratamiento del género

He echado un vistazo a juegos de mi biblioteca, para repasar cómo son afectados por el género. Voy a unos pocos, que ofrecen perspectivas diversas.

En Nexus, no hay ni una sola mención a las palabras hombre, mujer ni género en todo el manual, solo a la palabra humanidad. Cabría esperar que esto fuera un éxito hasta que descargamos las hojas de personaje y descubrimos que para una clase concreta hay dos, una para hombres y otra para mujeres. La única diferencia entre ellas es el dibujo, en ambas se trata de una armadura a cuerpo completo que no permite ver ni el rostro del personaje, pero la armadura de la mujer dibuja levemente la silueta de los pechos que presuntamente tienen todos los personajes femeninos.

Probablemente este sea uno de los peores casos. Empezamos por asignar un género a una silueta determinada, y hacemos una segregación utilizando únicamente esto como criterio. Es duro visualizar la situación en la que se decide emplear más dinero y tiempo en un proyecto únicamente para ponerle pechos a todas las mujeres.

Vayamos a otro caso más comprensible, 7º Mar. Existe una multitud de culturas donde hay diferencias sutiles o notables en las relaciones hacia y desde los distintos géneros, como en Vodacce, donde algunas mujeres son hechiceras poderosas y los hombres, por temor, aprisionan a todas. Pero esto no es una herramienta para agredir a los personajes femeninos. Por ejemplo, pueden hacerse personajes que sean hechiceras de Vodacce exiliadas y conectadas al hilo de revolucionarias que existe para liberar a otras mujeres del yugo de su nación.

Vampiro es un juego controvertido con el que me extenderé más debido a la inmensidad de su ambientación. Según la versión del manual que consultemos, se hablará de como los antiguos trascienden la noción del género, o de que la historia en mundo de tinieblas es aún peor que la nuestra, incluyendo implícitamente el sexismo. Este segundo detalle es importante, porque es la excusa empleada por algunos directores para hacer la vida imposible a quienes lleven personajes femeninos, especialmente jugando en la edad oscura.

A pesar de que “Los vampiros trascienden el género”, existe segregación a causa del mismo entre los clanes y sectas. Los Ravnos no abrazan por cultura a mujeres, ya que se opone a su filosofía: las mujeres pueden crear vida y por ello no hay que abrazarlas, para no romper el ciclo. Siguiendo esa lógica, algunos los hombres trans están a salvo y las mujeres trans pueden ser víctimas del abrazo. Para cuidar la extensión del artículo, no discutiremos sobre la filosofía transfóbica y patriarcal de seres cuyos cadáveres estaban animados antes de Cristo.

Por otro lado, tenemos la línea de sangre de las Ahrimanes definida en edad Oscura. Esta línea solo abraza a mujeres, pero hace la aclaración de que mujeres no significa “gente con coño”, y que se basan en el género espiritual. Una forma un tanto extraña (Y tal como está escrita en la edición española, errónea) de decir que son inclusivas con las personas trans, pero aún así es una única línea de texto que da visibilidad y representación a este colectivo y lo alivia.

También tenemos personajes emblemáticos como Sasha Vykos, una de las máximas dirigentes del Sabbat y transgénero. O Lucita de Aragón, personaje mujer que rompió sus vínculos con el tradicionalmente patriarcal Clan Lasombra.

La saga tiene algunos micromachismos, como la denominación en su última versión como “Sirenas” de las vampiresas que cazan seduciendo a mortales. Por una vez que utilizan el femenino, lo hacen para señalar la actividad de “Engañar a alguien seduciéndolo”, y mi experiencia y la de muchas es que cuando un jugador se hace a una personaje sirena, la reducirá a una fantasía sexual. Sin embargo, la responsabilidad de los disgustos que han habido en las mesas de mundo de tinieblas recaen sobre jugadores y directores, no autores.

Aquelarre y Pendragón son magníficos ejemplos: Ambos tratan con una misoginia absoluta a los personajes femeninos, pero debido a su esfuerzo de recrear la edad medieval. Ninguno de estos juegos trata de naturalizar el maltrato hacia las mujeres, ambos explicitan que la información que trata de ello se encuentra por acuracia, recomiendan ser conscientes de esto antes de incomodar a alguien en la mesa y incluso sugieren trucar la ambientación para evitar esta violencia. Creo que “Estoy roleando a un hombre del siglo XII” es la única justificación potencialmente aceptable para un comportamiento machista.

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Conclusión

Ahora mismo, el género existe, por muy molesto que sea, y tal como está integrado en la sociedad difícilmente encontraremos juegos de rol aislados del mismo. Sin embargo, eso no significa que las mismas opresiones que se sufren en la vida real deban trasladarse a la mesa de juego.
Un buen juego de rol con alguien medianamente concienciado dirigiendo sabrá minimizar el género al mero uso del lenguaje, emplearlo como herramienta de concienciación o emancipación y, si no queda otra porque la ambientación en la que se juega es innatamente machista, ser capaz de mantener el espacio seguro para toda la mesa.

Por contra parte, debería condenarse cualquier autor, director o jugador que emplee el género como una herramienta de perpetuación de la opresión así como condenarse su uso como herramienta para agredir a las jugadoras.

[PX Magazine] Sistemas de seguridad, por Funs Athal

Hollywood nos tiene acostumbrados a escenas en las que un villano o protagonista de turno presiona un pulsador de incendio y las alarmas de todo un gran edificio comienzan a sonar, procediendo a la inmediata evacuación del mismo.

No sé cómo funcionan los protocolos de actuación en Estados Unidos, pero aquí, en España (y supongo que gran parte de Europa), esto no funciona así.

¿Por qué cuento esto? Porque podemos encontrarnos situaciones en partidas de ambientación actual, o futurista, donde es posible que los personajes tengan la genial idea de imitar la acción vista en una película, esperando que de repente todo el edificio se evacue al instante para dejar hacer a los aventureros los que les venga en gana mientras el caos reina en el lugar de la acción. ¡Error!

Veamos cómo funciona.

En un gran edificio donde podemos plantear la escena de acción (un hospital, un centro comercial, un edificio gubernamental, etc.) habrá diferentes tipos de alarma, de señales, de sensores, personal de seguridad, limpieza, mantenimiento, jefes intermedios, y seguramente (pero no menos importante), un puesto de seguridad que será llamado de maneras muy diversas.Todo esto suele funcionar como un gran mecanismo donde cada alarma, cada trabajador y el protocolo a seguir en caso de surgir los diferentes peligros para los que están diseñados, funcionan tan bien como sus partes respondan.

Los siguientes planteamientos están basados en casos reales de la actualidad, si quisiéramos adaptar estas situaciones para juegos de ciencia ficción o futuristas, deberíamos pensar y modificar el funcionamiento de cada caso según la tecnología que se use en esa ambientación. Aunque si no queremos complicarnos la vida, podemos hacer como en Star Wars, Star Trek u otras tantas películas de fantasía/ ciencia ficción, donde por mucha tecnología avanzada y viaje por el espacio hay, los protocolos y alarmas son muy, muy, muy similares a lo que podemos encontrarnos hoy en día.

Elementos de protección que podemos encontrar en un gran edificio

Algunos de estos elementos están diseñados para un uso específico, otros son casuales y otros son personal que forma parte de los trabajadores del edificio. Los enumero a continuación:
• Alarmas contra incendios.
• Cámaras de vigilancia.
• Detección contra intrusos.
• Personal de seguridad.
• Puesto de seguridad.
• Sistemas de protección contra incendio.

Tipos de alarma contra incendios

Los sistemas de seguridad que podemos encontrar hoy en día para detectar un incendio, suelen ser revisados visualmente por el personal que trabaja en ese edificio. Es decir, normalmente existirá un elemento que enviará una señal al puesto de seguridad, donde personal cualificado comenzará un proceso (protocolo), enviando a un miembro del equipo de seguridad (con prioridad) o a personal con otras funciones si los de seguridad no están disponibles. Tras la comprobación de esa alarma se continuará el protocolo de incendios o no. En ninguna situación, comenzarán a sonar alarmas a diestro y siniestro y se ejecutará automáticamente la evacuación del edificio.

Las posibles tipos de alarmas contra incendios que podemos encontrarnos son:
• Detectores de humo. Hay varios tipos de estos detectores (lumínicos, iónicos, etc.). Suelen tener forma de cono o circulares y emiten un pulso de luz intermitente, y secuenciado. Si está fijo, ese detector está enviando una señal al puesto de seguridad.
Su funcionamiento es simple, cuando una nube de cualquier elemento (humo, polvo, niebla, etc.) lo cubre “ensuciando” la membrana de su interior, es cuando emite una señal de alarma.
Si por casualidad, una corriente de aire empujará el humo de un incendio evitando que alcanza el detector de humo, este nunca enviará la señal de alarma.
• Pulsador de alarma. Se pueden encontrar en los pasillos a la altura de la mano, esperando que los transeúntes hagan un uso responsable de él. Cuando el cristal se rompe, un pequeño pulsador presionado se libera y envía una señal al puesto de seguridad.

Cámaras de seguridad

Las cámaras de seguridad no suelen cubrir cada centímetro de un edificio, pero si se posicionan en lugares estratégicos. Entradas, pasillo, salidas de emergencia, puertas, lugares importantes (cámaras de seguridad, salas de máquinas, azoteas, etc.). Todas las cámaras enviarán sus imágenes a un conjunto de monitores donde un miembro de seguridad observará con más o menos atención lo que sucede en ellas. Además, las imágenes suelen ser grabadas para su posterior revisión. Depende de la tecnología, calidad y el dinero que se quiera invertir las cámaras tendrán mejor calidad de imagen.

Podemos encontrar diferentes tipos como estos:
• Cámaras fijas. Enfocan a un lugar concreto y no pueden moverse remotamente.
• Cámaras rotativas. Pueden girar mediante un motor añadido a la cámara. El control de movimiento puede responder a las indicaciones de un operario desde una consola, tener programada una secuencia, o girar para apuntar a un lugar específico como respuesta a una señal enviada por un sensor. Su capacidad de giro no llega a 360º.
• Domo. Es un tipo de cámara rotativa con forma redonda y capacidad de giro de 360º.
• Cámaras ocultas. Estas cámaras toman el aspecto de elementos comunes del entorno para pasar desapercibidas, tales como un detector de humo, un cuenta personas, etc.
• Cámaras falsas. Son elementos que simulan ser una cámara, pero que en realidad no tienen ninguna funciona más allá de “asustar”.
• Cámaras exteriores. Estas cámaras tienen capacidad para modificar la Estas cámaras tienen capacidad para que no pierda calidad de grabación por el exceso de luz o su déficit. Además, son resistentes a las condiciones atmosféricas.
• Cámaras de visión en la oscuridad. Estas cámaras pueden grabar en total oscuridad, pero las imágenes no se ven como si fuera de día, no pudiendo en ocasiones identificar a quién graba, pero sí que está haciendo, colores, rasgos, etc.

Detección de intrusos

La detección de intrusos se realiza a través de tres sistemas: Mediante las rondas de los miembros de seguridad, el control de cámaras y la instalación de sensores.

La detección de intrusos visual, mediante cámaras o en persona, consiste en vigilar mediante rondas o desde un lugar específico uno o varios lugares. Si el vigilante se encuentra en una posición estratégica, como una garita, puede que no necesite realizar rondas. Mientras que si el lugar es muy grande, como para poder controlarlo todo, es posible que realice algunas rondas para verificar que no hay nadie sin permiso.

Los sensores que se usan para detectar la intrusión de alguien ajeno al lugar que se vigila, consisten en equipos electrónicos que envían una señal de alarma al puesto de control cuando se cumplen ciertas condiciones. Estos sensores pueden combinarse con otros elementos de protección como sirenas, o las cámaras de seguridad, que pueden programarse para girar a un lugar específico, concretamente el lugar donde está localizado el sensor.

Cuando un sensor envía una señal al puesto de seguridad, este comprobará por la cámara quien lo ha hecho saltar, y enviará hasta allí a personal para comprobar el área.

Algunos de los sensores usados para esta detección son:
• Alarmas electromagnéticas. Este tipo de alarmas son muy simples y básicas. Consisten en una pequeña placa electrónica que debe permanecer “pegada” a un imán. Cuando el imán se separa de la placa electrónica envía una señal al puesto de control. Este tipo de alarmas es frecuente verlas en puertas, ventanas y trampillas.
• Sensores de movimiento. Hay dos tipos de sensores de movimientos, pasivos y activos. Los sensores activos trabajan enviando ondas ultrasónicas que leen la señal rebotada. Si en el área donde se emiten esas ondas se introduce un elemento este interfiere en el rebote de las ondas, el equipo enviará una señal de alarma al puesto de control. Los sensores pasivos miden y leen la energía infrarroja, mediante un fotodetector se encarga de leer el calor de los cuerpos, y que crean una variación de la energía distribuida en el área mediante el movimiento. Las variaciones más pequeñas como la iluminación del sol no afectan al sensor debido a que su programación ignora esos cambios tan pequeños.
• Sensores lumínicos. Consisten en un pequeño aparato que emite una luz hacia un punto concreto donde hay un espejo que refleja de vuelta el punto de luz. Si la luz emitida es “cortada” al pasar cualquier elemento que no permita reflejar de vuelta el punto de luz envía una señal de alarma al puesto de control.

Por supuesto, existen otros tipos de alarmas más modernas y sofisticadas en edificios con alta seguridad, pero en los edificios comunes esto es lo que se suele utilizar, y sobra para presentar un reto y bastante dificultad a los personajes jugadores.

Personal de seguridad

Son las personas contratadas para vigilar un lugar. En entornos futuristas el “personal” de seguridad podría incluir robots que incorporen sensores, cámaras y otros elementos descritos.

Los vigilantes van uniformados con el pantalón y la guerrera de la empresa que los contrató (si se ha realizado de manera legal), unas esposas y una una porra, y según el requerimiento del servicio un revólver, normalmente aquellos en los que se transporte o custodien dinero. El personal de seguridad suele estar preparado para realizar primeros auxilios, tienen unos conocimientos medios sobre legislación (en lo referente a su trabajo), suelen haber realizado cursos de defensa personal, debido a su experiencia e intuición pueden identificar señales que los hagan sospechar sobre cosas que debieran ser de otro modo, y se conocen el protocolo de evacuación del lugar en caso de amenaza.

Entre todos los miembros del equipo de seguridad, habrá uno denominado “jefe de servicio”, que además de encargarse de la coordinación del personal en planta, poseerá un manojo con llaves maestras que abrirán prácticamente cualquier cerradura del edificio.

En los puestos de control suele permanecer un miembro de seguridad de forma permanente.
Los vigilantes no suelen intentar evitar delitos que supongan un claro riesgo para su salud, limitándose a llamar a las autoridades y permanecer atento. Pero el factor humano es voluble y podrían darse casos de lo contrario.

Sí que podrían de intervenir en pequeñas reyertas, o expulsión de gente alterada, o problemática.
En algunos lugares como hospitales, centros comerciales, etc. puede existir otro tipo de personal, que si bien no forma parte del equipo de seguridad, es muy posible que apoye a este o colabore en ciertas funciones. Por ejemplo, las enfermeras de un hospital harán de ojos a sus compañeros de seguridad, y los miembros de mantenimiento de un centro comercial ayudaran en una evacuación.

Este tipo de personal no suele involucrarse directamente en la detección de amenazas, pero puede apoyar a sus compañeros si se ven superados, los auxiliarán si están heridos, avisaran a la policía, etc.
De este modo, aunque los miembros de seguridad de un lugar parecen pocos, hay que tener en cuenta que rara vez están solos, y que pueden contar con elementos auxiliares.

Imaginad una escena donde los personajes intentan reducir a uno o dos seguratas, y de repente aparece un fornido y barbudo trabajador de la empresa de mantenimiento, con una enorme llave grifa en las manos…

Puesto de seguridad

Llamamos puesto de seguridad a un lugar donde existe un equipamiento destinado a vigilar un lugar, posiblemente controlado o revisado por personal de seguridad.
Desde el puesto de control se coordinan a los diferentes efectivos del equipo de seguridad, se pueden visualizar las cámaras de vigilancia, y llegan las diferentes señales de alarma de los detectores de intrusión e incendio.

Suele ser un lugar seguro (a prueba de incendios, y posiblemente con varias puertas de seguridad), donde exista comunicación con el exterior vía teléfono.

El puesto de control no tiene porque estar ubicado en el mismo lugar que se está vigilando, aunque suele ser lo habitual en lugares grandes. Si el servicio es pequeño o no se contrata personal humano, la vigilancia puede realizarse a través de monitores desde la central de la empresa contratada, enviando a un vigilante ha hacer alguna ronda en determinados momentos, o se ha visto algo fuera de lo normal. En los delitos o asaltos considerados peligrosos se comunica con la policía que se hace cargo del asunto.

Si el Puesto de seguridad es una localización física del área a vigilar, es algo similar como al cerebro o al corazón del equipo de seguridad, coordinando al resto de vigilantes, y posiblemente otro personal que también trabaje en el lugar, como limpieza o mantenimiento.

Cuando una señal de alarma, o el aviso por parte de cualquier trabajador del lugar vigilado llega hasta el puesto de control, este inicia un protocolo. Si es una alarma de incendio tratará de localizar el incendio con la cámara mientras envía a algún tipo de personal a comprobarlo. Si hay una reyerta enviará a un vigilante, si hay un aviso de bomba lo comunicará a todos los trabajadores, la policía, etc. Pero nunca, nunca la evacuación y la alarma sonará públicamente sin que quien esté en el puesto de control así lo decida (normalmente después de las indicaciones de los dueños del lugar, las indicaciones del jefe de seguridad, los gerentes, etc.).

Es decir, cualquier alarma que un sensor o detector envié al puesto de control será silencioso. Desde el puesto de control verificarán y decidirán si la amenaza es real, y si esta es real, se iniciaran los protocolos necesarios (tienen que ser algo muy gordo para evacuar un edificio) para la evacuación.

Sistemas de protección contra incendios

Los elementos de protección contra incendios consisten en las herramientas que un edificio posee para combatir el fuego o el humo.

Los más conocidos son los extintores, las mangueras de incendios y los rociadores. Los extintores y las mangueras deben ser manipuladas por alguien, mientras que los rociadores comenzarán a expulsar agua cuando la temperatura del ambiente en el punto concreto donde está el rociador ascienda a XºC, momento en el que la burbuja de protección se romperá y el agua a presión comenzará a caer sobre las llamas.

La presión del agua permanece constante mediante unas bombas que mantienen la presión a un nivel adecuado, y que cuando se necesita más cantidad de agua se ponen en marcha. Sin estas bombas los rociadores solo expulsan el agua que hay en las tuberías, disminuyendo deprisa la presión con la que despide el agua.

Otras herramientas útiles en un incendio pueden ser hachas de bombero, de una mano o a dos manos. Estas herramientas rara vez se muestran al público permaneciendo en el puesto de control.

Existen otros sistemas para combatir el fuego y humo, como las cortinas anti-humo, que evitan que el humo se esparce libremente por el lugar, o aireadores, que de forma parecida a los rociadores, cuando son alcanzados por las llamas se derrite una placa de seguridad abriendo unas compuertas para que salga el humo evitando que las personas del interior se ahoguen.

Tras la explicación del funcionamiento de los elementos que detectan un incendio y el fuego, podemos hacernos una idea de cómo funcionan los protocolos de emergencia de grandes lugares.
Evidentemente cada lugar difiere en el funcionamiento. Por ejemplo, un aeropuerto o una estación de tren tienen una dotación de policía permanente, que se hace cargo de cualquier amenaza, por lo cual, la dificultad presentada a los personajes aumenta considerablemente.

Las evacuaciones de los edificios están diseñadas para que todo un edificio se realicen en 10-15 min.
Estos tiempos son teóricos y los que podemos encontrar en las pruebas anuales que cada edificio está obligado a realizar cada año, pero es posible que cuando la práctica real sea llevada a cabo se tarde más, o que no sea completada al 100%.

Los factores que pueden hacer que la evacuación no se termine de realizar son múltiples. Normalmente, el grueso de la población haremos caso a las alarmas sonoras y a las indicaciones del personal del edificio que nos indique por dónde debemos salir. Pero hay situaciones en las que estas cosas se complican.

En una evacuación se corta el gas, los ascensores, las rampas mecánicas, etc. y todo el mundo debe salir por su propio pie. Imaginad que estáis en un centro comercial y acabáis de comprar un televisor de plasma última generación y de 50” por 2000€, y cuando estáis bajando por la rampa mecánica rodeados de gente suenan las alarmas y se para la rampa ¿dejaríais el TV allí? ¿O tratarías de arrastrar el carro con el TV hasta el final de la rampa en dirección al coche?

Es muy posible que la gente hiciera esto con cosas mucho menos valiosas que un TV de 2000€, simplemente con algunas prendas de ropa, o la compra semanal, poniéndose en peligro ellos mismos y al resto que impiden el paso con su carro… largas colas de gente empujando por culpa de un carro cargado en medio de una rampa parada.

Imaginad la típica tópica escena del centro comercial invadido por zombies y un testarudo comprador sin querer separarse de su compra, da mucho juego ¿verdad?

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 16/02/2016

El combate en Delta Green, por Dumarol

Hola, amigos Bastioneros.

Soy el dicharachero Juancho (@Dumagul) y hoy vengo a hablaros del combate simulacionista de Delta Green, y cómo creo que lo he llevado al extremo durante mis partidas. Bueno, no se si al extremo, pero sí que a todo lo que permite el sistema.

El combate en Delta Green se divide en turnos que duran entre 3 y 5 segundos, siendo dinámicos y aproximados. Sin embargo, el turno de este juego puede ser un poco rígido, ya que no pueden hacerse más de una acción. Con la pequeña modificación que le he hecho (y que adjunto aquí, gracias a la generosa licencia del juego). En todo caso, voy a hacer un repaso a la acción táctica en nuestro juego favorito. Tened en cuenta que seguiré las reglas del combate enmendado del que acabo de hablar.

Durante un turno todos los implicados en un combate actúan por orden de iniciativa, anunciando y realizando tantas acciones como quieran/puedan. Cada acción adicional después de la primera penaliza con un -20% a todas las acciones del turno: si salto una valla y disparo realizaré dos acciones; eso es un penalizador de -20% a Athletics y a Firearms. Si salto una valla, disparo y busco cobertura, son dos acciones después de la primera: será un -40% a Athletics, a Firearms y a Dodge. Si en algún momento el penalizador llega a -100% debido a realizar muchas acciones o a componentes ambientales, no podré realizar más acciones. Así evitamos que alguien atente contra el espíritu del juego haciendo una multitud de acciones en las que no tiene apenas posibilidades.

He dividido las acciones en simples, singulares, gratuitas, únicas y especiales.
- Las acciones simples pueden realizarse tantas veces como se quiera/pueda durante un turno.
- Las acciones singulares sólo se pueden realizarse una vez en el turno, pero pueden hacerse en conjunción con otras acciones simples.
- Una acción única es aquella que no permite la realización de más acciones durante el turno.
- Las acciones gratuitas y especiales son aquellas que no molestan y pueden realizarse sin penalizadores, a discreción del Director de Juego.

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Las acciones de combate con armas de fuego son:

- Apuntar: Acción singular. Normalmente se sacrifica el turno para obtener un +20% a la primera acción de disparo en el turno siguiente. Para que tenga efecto debe ser la última acción del turno. Evidentemente, podríamos apuntar y luego disparar en el mismo turno, pero no valdría de nada: +20% por apuntar, -20% por hacer dos acciones en el turno.

- Movimiento en combate: Hay cinco tipos de movimiento en combate:

  • Gratuito: 3 metros en cualquier dirección mientras se realiza cualquier otra acción. No cuenta como acción.
  • Acción simple de movimiento, caminar: cuenta como acción pero usualmente no requiere una tirada. El PJ se mueve su DES en metros.
  • Acción singular de movimiento, correr: Puede necesitar de una tirada específica de Athletics, para mover DESx2 metros.
  • Acción única de movimiento, esprintar: Es una acción que no permite realizar otra acción durante el turno. Se tira por Athletics y si se acierta se mueve DESx3 metros (Y si se falla sólo se mueve la mitad de los que se quería).
  • Esquivar: si durante el turno es evidente que se van a sufrir disparos o daño, se puede tratar de realizar una acción única de Dodge. Si es acertada, se evita todo el daño que se le pueda hacer ese turno (pero no el que ya se le ha hecho).

- Disparar: Puede ser una acción simple o singular, en función del tipo de disparo. Disparar una bala es una acción simple, pero existen múltiples formas de hacerlo. Las veremos a continuación.


Empezaremos con el cálculo de las distancias.
Disparar a menos de 3 metros del objetivo proporciona un +20%. Normalmente dentro de la misma habitación o en un espacio cerrado se considera este bonificador. Disparar o atacar a un individuo que no puede defenderse es una acción automática, o como mucho sólo fallará con una pifia del atacante.

Como podéis ver en las características de las armas, todas tienen un rango, que es la base sobre la cual está diseñada el arma: para una pistola suelen ser los 15 metros; para un rifle, sobre los 100. Entre los 3 metros y la distancia base, no existe modificador. Más allá y hasta la distancia base x2, el modificador es -20%. Entre dos veces y cinco veces la distancia base, tendremos un -40%.
A estos modificadores se le añaden los propios de realizar acciones y los del combate.

Encontrarse en una cobertura ligera (un bordillo, objetivo corriendo o esprintando, unos arbustos) produce un penalizador sobre el atacante del que nos defendemos de -20%. Una cobertura media (la puerta de un coche, un murete de metro y medio, objetivo moviéndose a más de 40-50Km/h) produce un -40%. Cualquier fallo producido por la intervención de la cobertura producirá el efecto del impacto sobre la cobertura, pudiendo ser atravesada e impactar detrás, aunque atenuada por la protección.

Como ejemplo: si realizamos un disparo mientras corremos (-20%) con una pistola a un objetivo a 20 metros (-20%) que también corre (-20%), el penalizador final es de -60%. Si quisieramos hacer dos disparos, tendremos -80%.

Afortunadamente esto no es el Far West, y a no ser que usemos armas de acción simple, como una escopeta de bombeo, la mayoría de las armas son automáticas o semiautomáticas, por lo que entramos en los tipos de disparos.

Todas las armas semiautomáticas y automáticas pueden realizar uno o más disparos como una sola acción, siempre y cuando estos se realicen sobre un mismo objetivo. El disparo a disparo es el método más sencillo. Cada uno se considera una acción, con todo lo que conlleva.

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Se pueden realizar acciones de "doble disparo". Esta acción es simple pero penaliza con -20%. Como ejemplo: Marcus entra en una habitación con el arma en la mano y superior Iniciativa por Destreza. A menos de 3 metros (+20%) encuentra a tres maleantes que se ven sorprendidos (+20%). Marcus decide hacer tres dobles disparos, (tres acciones, -40% para un total de +-0%). Las acciones de doble disparo tienen un penalizador adicional de -20%; Marcus tiene 94% en Firearms, por lo que el porcentaje total es 74%. Realiza dos tiradas para cada acción (una para cada disparo) y saca 43-27, 78-32, 06-33. El primer maleante es impactado dos veces, el segundo una vez y el tercero recibe un crítico y otro impacto normal.

Con un arma semiautomática también puede hacerse fuego de supresión. Disparar en fuego de cobertura o supresión con un arma semiautomática es una acción simple que tiene como objetivo cubrir de balas un área con un radio de 1 metro, no con esperanza de impactar, sino de hacer que el enemigo deba cubrirse por completo (para que no dispare o para obtener una ventaja táctica). Para ello se designa un objetivo y se añaden todos los modificadores necesarios; luego se realiza una tirada, asumiendo que se gastan 3 balas. Un acierto supone que el objetivo queda Suprimido, es decir, que quedará con la cabeza agachada en cobertura total (a no ser que sea un PJ, que esté Adaptado a la Violencia, pierda Salud Mental o incurran circunstancias especiales). Una regla de la casa muy socorrida es que por cada 3 balas adicionales se suma +20% a esta acción, hasta el porcentaje básico de quien dispar. Cantidad es calidad.

Por ejemplo, Bianca, con 22% en Firearms está siendo acosada por dos asaltantes en un aparcamiento. Se sobrepone a las tiradas de Salud Mental por estar en un tiroteo, saca su arma, se para detrás de un coche y realiza dos acciones de supresión sobre los confiados malandros, que están a unos 10 metros. Como están en la cobertura de los vehículos, tiene -20%, y hacer dos acciones penaliza con -20%. Decide vaciar el cargador para tener la oportunidad de huir. Para ello realiza 9 disparos a cada enemigo, aunque sólo tirará dos veces sobre su porcentaje base de 22% (6 disparos después del primero proporciona +40%). Saca 20 y 56, por lo que el primero queda suprimido y se tira al suelo de inmediato con un ¡Fuck!. El segundo no está adaptado a la Violencia, por lo que debe hacer una tirada de Salud Mental por verse en un tiroteo. Quizá Bianca tenga una oportunidad.


Las armas automáticas son otra liga. Para empezar, tienen un daño de "Letalidad", que puede sustituir el daño normal producido disparando en semiautomático (disparo a disparo). Las armas automáticas son habitualmente fusiles de asaltos y subfusiles, aunque otras armas puedan estar preparadas para ello. Se consideran Armas de Guerra y no están a la venta a civiles. Para comprobar el daño por letalidad se tira d100 y se comprueba que el valor es igual o inferior al daño por letalidad: si lo es, el objetivo reduce sus PV a cero, sin importar la protección que estuviera usando: simplemente es despedazado. Si no lo es, se suman los valores de los daños de las unidades y las decenas (94=9+4=13PV) y se resta cualquier protección.

Se debe tener en cuenta que este tipo de disparos es capaz de superar la protección ofrecida por muchas coberturas, por lo que incluso si el disparo falla por el porcentaje penalizador de la cobertura, se debe comprobar si este atraviesa la cobertura y termina impactando detrás aunque ya sin letalidad.

Un arma automática tiene la capacidad de hacer tantos disparos como se desee en una misma acción simple de disparo, aplicando las reglas de Radios y Letalidad. Normalmente un arma automática tiene una letalidad de 10%.

  • 3 Disparos, un objetivo.
  • 5-6 disparos, Radio de disparo de 1 metro.
  • 10-12 disparos, Radio de disparo de 2 metros.
  • 20 disparos, Radio de disparo de 3 metros.

A diferencia de las armas semiautomáticas, un arma en fuego de supresión resulta mucho más terrorífica. Produce la supresión del objetivo incluso si la tirada no es acertada, y los objetivos buscarán cobertura total de inmediato en su siguiente acción. Si la tirada es acertada, TODOS los objetivos en el radio de disparo se ven impactados.

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Esto nos lleva a las acciones de fuego y maniobra.
Para aumentar la capacidad de hacer daño y suprimir a unos atacantes, se debe tener en cuenta la supresión, el movimiento y la maniobra y el enfilamiento. Como hemos visto, salvo excepciones, un objetivo suprimido buscará cobertura total en su siguiente turno. Como esta es una acción única, no se puede hacer nada más. Sólo un crítico impactará sobre alguien en cobertura total.

Por otra parte, estar detrás de una enorme roca sólo produce cobertura total frente a quien está delante de ti. De nada sirve estar detrás de una mediana de cemento si te atacan por detrás. Por ello, la mejor opción al trabajar en equipo se produce combinando los disparos:

Imaginemos que 3 atacantes con fusiles automáticos asaltan a un grupo de 6 que se encuentran en cobertura detrás de una mediana de cemento. Asaltante #1 dispara una ráfaga de 10 balas sobre el grupo que está en un área de 2 metros de radio. Inmediatamente todos los afectados en ese área se dispersarán en cobertura completa. Asaltantes #2 y #3 se acercan corriendo y apuntando hacia la cobertura en ese turno. Los enemigos se ocultan. En el siguiente turno Asaltante #1 corre hacia el enemigo, mientras que #2 hace un barrido con 20 balas (necesita más radio al haberse dispersado). #3 corre hacia la mediana, acercándose a los 20metros. El enemigo no es impactado, pero se separa en dos grupos a lo largo de la mediana. En el siguiente turno, #1 y #2 corren hacia la mediana, mientras que #3 realiza dos ráfagas a cada uno de los grupos ocultos. En algún momento de los siguientes 2 turnos, los asaltantes se habrán acercado tanto que podrán superar la mediana de cemento y poner el arma en las narices a quien esté allí oculto. Mediante el fuego y maniobra un grupo de PJs puede asaltar y destruir a un enemigo superior: los PNJs se supone que reaccionan siempre ocultándose en cobertura total (a no ser que existan circunstancias especiales).

Del mismo modo, en un combate se debe buscar la manera de que el enemigo quede "enfilado", es decir, que la línea que formen dos o más enemigos sea perpendicular a nosotros. Así, tres enemigos separados 4 metros entre sí son difíciles de impactar, incluso con fuego de supresión. Pero los mismos 3 enemigos situados en fila porque les hemos buscado el flanco, se sitúan de forma que incluso una ráfaga corta puede acabar con los tres, además de anularles la cobertura. Por regla general, quedarse quieto en un combate no es una buena idea, porque el enemigo acabará encontrando la forma de llegar hasta ti.


Ahí entra la lectura del campo de batalla. Hay que considerar todos los porcentajes antes de disparar o hacer cualquier acción. Imaginemos que 6 enemigos con AKs asaltan un coche a unos 40 metros en la noche cerrada. A no ser que sean auténticos Rambos, no tendrán más de un 60% de ataque. La noche cerrada provoca -40% y la buena cobertura de la puerta en esa posición añade -40%. El enemigo se acerca caminando y apuntando (+20% por apuntar, -20% por hacer dos acciones), disparando en rotación de supresión. Las posibilidades de que le den a algo más que el coche antes de llegar a vuestra posición son del 6%: sólo con un crítico os darán. No buscan impactar, sino acercarse a los Pjs. Quedarse en el coche no es una opción: de una forma u otra, los AKs pueden atravesar el blindaje o inutilizar el coche, o pueden usar una granada, quemarlo y asarte dentro.

Quedarse parado detrás de la cobertura de la puerta sólo es una opción si se hace fuego de supresión. Disparar bala a bala con una pistola sobre varios objetivos que se mueven en la oscuridad sólo conseguirá impactar con crítico y permitirá al resto de enemigos acercarse.

Si uno hace cálculos rápidos, se dará cuenta de que salir corriendo hacia los flancos del enemigo mientras se hace fuego de supresión con un arma semiautomática provoca un -20% a los disparos propios (que puede solucionarse añadiendo balas a las ráfagas) y -20% a los que le realizan a uno mismo: es decir, es prácticamente lo mismo que quedarse quieto en la oscuridad, con la ventaja de que se puede suprimir al enemigo con suerte y obligarlo a dispersarse: hacerle la vida más difícil, al fin y al cabo. La mejor opción en ese caso es dispersarse rápidamente y buscar la manera de que tengan que buscar cobertura, suprimirlos incluso con armas semiautomáticas y o bien huir o bien esconderse hasta que se esté en posición de responder. Es decir, ¡exactamente lo que ocurriría en un combate real!

Fuente

Por otra parte, la salud mental...
Un PJ "Adaptado a la Violencia" puede exponerse al fuego de supresión en lugar de buscar cobertura. Un PJ no adaptado puede exponerse perdiendo un punto de Salud Mental. Los PJs y PNJs no Adaptados a la Violencia o la Indefensión tiran Salud Mental durante los tiroteos. Si en un solo turno pierdes más de 5 puntos de Salud Mental, o sufres un episodio de desorden mental  pierdes el control en una crisis de locura temporal. Esto puede llevarte a "Huida" (caso de violencia) "Furia asesina" (casos de violencia o indefensión en personajes adaptados) o Sumisión/rendición (casos de Indefensión).

Lo fundamental es usar el fuego y la maniobra para obtener un tiro claro. "Me muevo a la derecha buscando cobertura y tu disparas en supresión desde tu cobertura; en el turno siguiente yo disparo en supresión desde mi nueva posición mientras tu te mueves hacia la izquierda buscando cobertura. Así hasta que se empiece a impactar al enemigo (por un crítico o porque encuentras tiro franco) y este deba realizar tiradas continuas de salud mental por indefensión (que maten a tu hermano, no recibir cuartel) violencia (ser disparado), muriendo, huyendo o rindiéndose.

Las maniobras de retirada ordenada son parecidas a las del asalto, sólo que no se busca acercarse, sino presionar al enemigo para que no se acerque, mientras nosotros nos alejamos por turnos, protegidos por la supresión del compañero o bien por una cortina de humo o cualquier otro recurso del campo de batalla. Esto funciona hasta que nos hemos alejado del campo de batalla lo suficiente como para estar a salvo. Es distinto a una "huida descontrolada", que se produce como consecuencia de perder Salud Mental.

Las escopetas merecen un capítulo aparte. el sistema básico del Delta Green Original siempre me pareció malísimo, y por ello lo modifiqué. Las escopetas son brutales en distancias cortas. Más allá de los 100 metros, a no ser que se use munición especial, viene a ser lo mismo que disparar confeti.

Como todas las armas, las escopetas tienen tres rangos: Base, x2 y x5. Cada tipo de cartucho se comporta distinto:

  • La posta es el cartucho habitual en combate: entre 3 y 12 pelotas de plomo que pueden volar la cabeza a un malandro. Como disparan una nubecita cónica de perdigones, no se reduce el % con la distancia, sino el daño. La escopeta tiene un daño de letalidad, normalmente del 20% a rango normal, que se ve reducido a 2D6+1 a rango medio y a 1D8 a largo (esto varía con las tipologías de escopeta).
  • El perdigón de caza ofrece un +20% a todas las distancias (y tampoco se reduce el % en función de la distancia), pero el daño es la mitad y cualquier protección dobla su eficacia. Por regla general, no disparéis contra un objetivo de tamaño humano con perdigones más allá del rango medio, ya que sólo conseguiréis prevenirlo (y enfadarlo).
  • Cartucho con bala. En este caso, la escopeta se comporta como un rifle: se doblan los rangos de las distancias (lo que no es mucho), se pierde % con los rangos y a toda distancia se hace 2d6PV.
  • Cartuchos especiales: desde incendiarios hasta incapacitantes, la escopeta puede cargarse hasta con sal gruesa.


Fuente


La protección: Armaduras.

Existen pocas armaduras y sólo protegen el torso. Pero en Delta Green incluso una bala de refilón te puede hacer un LPPP (Lesionado Para la Próxima Partida), así que los jugadores suelen cargarse de kevlar.

La protección más sencilla cubre el torso y protege de 3 puntos. Es la única que puede ocultarse.
Un chaleco policial protege con 4 Puntos y es el que lleva normalmente el FBI.

Los chalecos militares llevan protección de 5 Puntos. Añadir protecciones adicionales protege con 6 Puntos. Un casco militar protege con 5 Puntos de los daños en la cabeza (lo que puede no resultar suficiente). La mayoría de las pistolas, escopetas y subfusiles no tienen penetración de blindaje. Sin embargo, los fusiles sí: la mayoría, como el 5,56 del M16, penetra 3 Puntos de daño sin problemas. Otros, como el 7,62, penetran 5 puntos y hacen inútil cualquier blindaje.

Las balas preparadas pueden resumirse en dos: perforantes, reducen la protección en 5 y hacen -1 al daño; y de punta hueca, que hacen+1 al daño y multiplican por dos cualquier blindaje.

Como francotiradores, el juego puede cambiar mucho. El uso de miras telescópicas duplica el rango de distancias de un arma siempre y cuando el turno anterior se use la acción de Apuntar. El uso de miras Holográficas añade un +20% sin necesidad de usar la acción de apuntar (pero no es acumulativo a apuntar) y son las únicas que pueden usarse sin especialización como francotirador. Las miras de visión nocturna o termales permiten disparar en la oscuridad, duplicando los rangos de distancia como las telescópicas, pero llegando sólo a los 400 metros. El uso de trípodes o asientos especiales para los rifles pueden, a elección del Director, duplicar de nuevo las distancias.

Delta Green no incluye daños por localizaciones. Normalmente no se localizan los daños y se asume un disparo en el torso (pecho, espalda o barriga), debido a que no pueden hacerse tantas tiradas en un turno de combate. Sin embargo, puede resultar dramáticamente importante localizar los daños de cada bala, o localizarlas para hacer un balance médico. Todas las heridas dignas de mención producen de base un -20% a todas las acciones; adicionalmente, producirán otro -20% según la localización a las habilidades o características implicadas. Como normalmente un disparo deja fuera de combate a alguien, esto no tiene mucha importancia. La localización puede tener resultados muy buenos o muy malos. Se tira 1d10, y se localiza según:

  • 1-Daño en la cabeza, se duplica el daño.
  • 2,3,4-Pecho, daño normal
  • 5,6- Abdomen, daño normal
  • 7- Mano diestra, daño 1/2.
  • 8- Mano no diestra, daño 1/2.
  • 9-10- Piernas, daño 1/2.


La modificación del daño se realiza después de aplicar el blindaje, pero a gusto de los jugadores, puede generar aturdimiento incluso si no se realiza finalmente daño: un pistoletazo en el pecho puede que no traspase el chaleco, pero te dejará sin aliento un rato.

Todo daño igual o superior a la mitad de los PV actuales, produce conmoción por un turno (no se puede actuar) y aturdimiento hasta que se supere CONx5 (no se puede actuar), además de los efectos de una Herida Permanente.

Si el daño reduce los Puntos de vida a 1 o 2, se está Inconsciente y Expuesto. Cualquier intento de matar al PJ o PNJ tendrá éxito automático, hasta que se le Estabilice. Adicionalmente, se produce una (otra Herida Permanente)

Una Herida Permanente hace que haya que tirar CONx5. Si la tirada falla, se reduce una de las Características del PJ por el valor del d10 más bajo de la tirada de CONx5. Es posible que la tirada acierte y aún así se sufra una Herida permanente, como resultado de ser resucitado.

Si los PV se reducen a menos de 1, el PJ muere. Si se tiene el instrumental adecuado, se puede tratar de Resucitar al personaje en un período de su CON en minutos (siempre y cuando la herida no fuera producto de una tirada de Letalidad acertada: un personaje despedazado por un misil no puede resucitarse). Si la tirada de Primeros auxilios falla, el personaje está indefectiblemente muerto. Si acierta, recupera 1d4 PV.

Y eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado y di usáis la modificación de acciones por turno no dudéis en hacérnoslo saber.

¡Hasta pronto!

[PX Magazine] Añadiendo defectos a los personajes, por Funs Athal

Un personaje no se crea únicamente anotando una serie de números y palabras en una hoja de papel. Es cierto que esas anotaciones son necesarias para poder aplicar unas mecánicas y reglas establecidas en un manual de juego, pero crear un personaje va más allá de esos números y cifras.

Cuando creamos un personaje para la campaña en la que jugamos con nuestros colegas, o diseñamos villanos y otros PNJ para las partidas que vamos a narrar, no solemos detenernos en esos números y palabras. Esas fichas de personaje se suelen completar con descripciones físicas, detalles de su personalidad, motivaciones del personaje, e historias anteriores a la campaña a jugar (se asume que poca gente hace historiales a sus personajes para partidas de una sola sesión), que en su conjunto, con las estadísticas y elecciones de creación de PJ, dan forma a lo que realmente es un personaje de un juego de rol.

Aunque es posible que estas cosas no se detallen en la creación de personaje, si no en el transcurso de las sesiones mientras tienen lugar las aventuras y desafíos.

Los personajes, sobre todo los personajes jugadores, suelen describirse y detallarse con sus mejores rasgos, sus virtudes y en aquellos puntos en los que destaca y posiblemente los hacen algo especiales. Raramente, si las reglas de creación de personaje no contemplan la posibilidad, dotamos a nuestros PJ con defectos que enriquezcan su personalidad, o expliquen sus motivaciones.

La búsqueda de la maximización estadística y la perfección pueden hacer que ignoremos o despreciemos el uso de los defectos cuando creamos personajes, implementando únicamente estos detalles cuando en el sistema de juego se ofrece esta opción como método con el que obtener más puntos de creación de personaje o poder conseguir virtudes o habilidades especiales.

Esta mentalidad de algunos jugadores se extiende incluso en la elección o distribución de puntos en las características, “huyendo” de valores bajos que podrían dar personalidad a nuestros PJ del mismo modo o más que un valor alto.

Siempre y cuando los valores de las características en comparación con el del resto de personajes jugadores no esté descompensada, un personaje con valores altos y bajos en sus características, nos ofrece más posibilidades de interpretación que un personaje con la misma suma de valores en características repartidos de forma más equitativa.

Evidentemente no siempre es así, ya que la creación de un personaje, como se ha comentado con anterioridad, no solo se debe a estas puntuaciones, pero podemos usarlas para dar ese toque especial que haga que nuestro personaje sea distinto y que mole no solo por tener un 18 sobre 20 en Fuerza.


Tirando de tópicos, un personaje con un valor bajo en fuerza podría representar su bajo entrenamiento en actividades físicas, y dar pie a ser el protegido y mimado del grupo por ello; un personaje con baja inteligencia podría ser interpretado como Forrest Gump con las risas y situaciones insólitas que ello conlleva; y un personaje con bajo carisma podría ser simplemente tímido, un cascarrabias, o tartamudo (con un  gran esfuerzo por parte del jugador).

Es curioso como tendemos a recordar las virtudes de muchos personajes de ficción como la fuerza de Caramon en las Crónicas de la Dragonlance, pero no recordamos que su hermano Raistlin, a pesar de su gran inteligencia, era descrito como enfermizo y débil, lo que representa un valor bajo en constitución, y a pesar de ello es uno de los personajes más recordados de la saga.

Características aparte, la implementación o descripción de defectos en nuestros personajes puede ayudar a personalizar o dar ese algo especial que todos queremos en nuestros PJ.

No hace falta que los defectos modifiquen o limiten nuestras características o habilidades, sino que establezcan una guía en el roleo de esos personajes. Puede que para algunos, esto no sea más que una descripción de la personalidad de un PJ, pero cuando esa descripción define al personaje como vengativo, mezquino, lujurioso, enamorado, de baja clase social, ignorante, o borracho estamos describiendo defectos, y rolear estos defectos puede ser divertido si no nos extralimitamos. Claro que, para que sean defectos, debemos ser coherentes y conscientes de ello, y jugarlo de modo que sea un defecto en la mesa de juego, y no solamente una frase que rellene una hoja de papel, pidiendo dos jarras de cerveza en lugar de una cuando lleguemos a la taberna para “interpretar” a nuestro personaje borracho.

Las vivencias descritas en el historial de los personajes, las motivaciones, odios, miedos y otros desencadenantes también pueden incluir defectos. Que un personaje odie a un determinado PNJ; que haya jurado vengarse del asesino de su padre; un amor imposible; o aparente (o posea) una tierna edad son cosas que crean motivaciones para que nuestros personajes hayan decidido abandonar su hogar para salir de aventuras, pero al mismo tiempo, crea una obligación para que, si el narrador incluye algo relacionado con ese hito detallado en el historial pueda perjudicarnos en la partida.
Si nuestro personaje es muy joven, muchos adultos no lo tomarán en serio. Pero no quiere decir que haya que modificar sus atributos o no pueda intentar convencer a esos adultos con su labia; si un personaje quiere vengarse de un clan vecino debido a ciertos agravios, y se encuentra a un miembro de esa familia en sus aventuras, es posible que descuide sus obligaciones con sus compañeros de viaje para vengarse; si un personaje odia a un PNJ (o PJ), es posible que ignore la cautela y decida hacer algo arriesgado en su contra, con las posible consecuencias de sus actos (detención, amonestaciones, expulsión del lugar, etc.). Incluso ese personaje al que odia, podría jugarle alguna jugarreta…

Cuando la creación de personajes o las mecánicas de juego incorporan virtudes y defectos, es común encontrar personajes que incorporen no solo uno, sino varios.

Es una costumbre frecuente, que esta adquisición de defectos se realice simplemente por querer aumentar el número de puntos de creación de personaje, o para conseguir virtudes, en lugar de pensar en cómo afectan estos defectos a la forma global del PJ.

En las creaciones de personajes que incorporen virtudes y defectos, una manera de huir de  este hábito es crear los historiales de los personajes con anterioridad al reparto y elección de estadísticas y parámetros de juego, de forma que la adquisición de los mismos forme parte de la ficha de personaje sin que su implementación sea artificial, sino como una manera de reflejar esa historia en el juego.

Una gran diferencia de las partidas que emplean sistemas de juego que incorporan desventajas y los que no, es el uso que narradores y jugadores hacen de las mismas.

Si un jugador incorpora defectos en su personaje en un juego que no incluye mecánicas de virtudes y defectos, será él mismo quien lleve las consecuencias de esos defectos al juego, porque es parte del roleo y diversión que el jugador busca en ese PJ. Mientras que en los juegos donde sí existe esa posibilidad, normalmente el narrador se muestra más atento, ya que son elecciones de los jugadores que intervienen en el sistema y aventuras, y muchos de esos defectos interaccionan de algún modo con las estadísticas del personaje o el sistema de juego.

Esto no quiere decir que el método de emplear una forma u otra de implementación de estos defectos sea mejor o peor, pero es posible que si el jugador escoge esa opción por propia voluntad en lugar de ser una pieza del sistema, lo incorpore al juego con mayor iniciativa por su parte, y por lo tanto de manera menos forzada que ninguna aplicación mecánica que forme parte de una regla de juego.


Los defectos hacen a nuestros personajes más “humanos”, y eso en ocasiones crea profundidad y hace que las escenas y los PJ sean más reales, más cercanos.

Grandes obras como El señor de los anillos establecen defectos sutiles en sus aparentemente perfectos personajes, como la aflicción de Aragorn por vivir entre dos mundos (el élfico donde se crió y el humano al que pertenece), su amor por Arwen, o la decisión o no de liderar a su pueblo; la poca autoestima que refleja Samsagaz Gamyi y su devoción por Frodo que lo hace acompañar a su “amo” hasta el monte Orodruin; la corrupción que muestra Bóromir al desear el anillo como medio para conseguir su fin (aunque este sea un noble fin); o el comportamiento infantil de Meriadoc y Peregrin que en ocasiones crean problemas en la comunidad del anillo.

Conocer los defectos de un villano puede crear empatía con ese personaje por parte de un PJ y cambiar su punto de vista. El grupo podría entender sus motivaciones y tratar de encontrar otra manera de vencerlo, o bien convencerlo de su error, evitando el típico combate final con el “boss” de la aventura para un final alternativo. Esa opción que tan solo los juegos de rol tienen capacidad de incorporar al final de sus historias en comparación de los libros, películas o videojuegos, cuyo final o finales se encuentran ya prefijados.


En definitiva, un personaje carismático no es aquel que no tiene defectos, si no aquel que tiene algo que ofrecer en el juego y el roleo. Todos tenemos defectos y virtudes que hacen lo que somos, no tengamos miedo a añadir defectos a nuestros personajes y aplicarlos con coherencia en los PNJ. Con esa coherencia y un poco de inspiración pueden dar el carisma que los personajes necesitan, o no sabéis cómo conseguir.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado el 9 de febrero de 2016 en PX Magazine.

Un dungeon en una página 2019: bases del concurso

Buenos días, tardes o noches compañeras y compañeros del Bastión. ¿Qué mejor forma de volver al cole que con un concurso de dungeons? Quizás tocándote el euromillón, pero eso no depende de nosotros, así que nos ceñimos a las dungeons.

¿Qué es Un dungeon en una página? Es un concurso que organizamos desde 2015 y en el que se participa enviando una dungeon original que ocupe solamente una página. Tratamos de imitar el One Page Dungeon Contest americano pero a la española, ¡y esta sería la quinta edición!

Resumen de la trayectoria del concurso:
Año 2015. El que era nuestro editor hizo la propuesta de organizar el concurso Un dungeon en una página. Fue todo un acierto. Participaron 17 personas. Eneko Menica se hace con el oro.
Año 2016. Participaron 20 personas y reunimos 21 dungeons (una se envió fuera de concurso). Eneko Menica se hace con el oro.
Año 2017. Participaron 21 dungeons.  Convencimos a Eneko Menica de que fuese jurado.
Año 2018. Participaron 12 dungeons (y una se envió fuera de concurso).
Año 2019. El presente. Adelantamos el concurso a septiembre para que no nos den las uvas anunciando ganadores. Quinta edición del certámen.

En cada edición sacamos un nuevo recopilatorio, ¡72 dungeons disponibles gratuitamente actualmente! Que se dice pronto, pero que son un montón... ¿a qué estaría de muerte llegar a las 100? Quizás sea un reto a completar el próximo año. Por el momento toca acariciar el número 80. ¿Os apuntáis?

Más información y enlaces de descarga AQUÍ.

Cartel publicitario para esta edición, ¡compartidlo por las redes sociales!


¡Dentro bases!

Bases del concurso


  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso con dicha licencia. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor, que se hará público. Si además se nos envía un enlace, se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2019, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 30 de septiembre de 2019 a las 23:59:59h (hora española). Una vez recibidos, el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiará el mejor trabajo recibido en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así un único premio correspondiente al mejor dungeon. Si el jurado lo considera, puede haber un segundo premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios físicos a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.
  • Nos reservamos el derecho de ampliar o modificar estas bases.


En caso de dudas de cómo son las dungeon aceptadas, sugerimos que echéis un vistazo a los recopilatorios disponibles en descarga y os hagáis una idea, ¡no os quedéis sin participar por no conocer el formato!

El jurado

El jurado de esta edición lo compone:


Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:

  • Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  • Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  • Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  • Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  • Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...


Patrocinadores

Nuestros patrocinadores de esta edición son Other Selves, La marca del este y Yipikayey. ¡Muchísimas gracias por la confianza depositada en nosotros y por ser de nuevo nuestros patrocinadores! Os animamos a seguir sus propuestas roleras y a disfrutar de sus juegos.





Premio

Por motivos logísticos sólo podemos garantizar esta vez un único premio. Espero que eso no os suponga un problema para participar. Este año hemos mejorado mucho en otros aspectos siguiendo vuestras sugerencias... ¡pero cada edición presenta un nuevo desafío!

El premio lo compone: un ejemplar de Máscaras del Imperio*, La puerta de Ishtar y Lo que anhelan los brujos* además de un pack de varios módulos de Clásicos de la Marca.


*La editorial puede hacerse cargo del envío a península e islas.


Como premio digital en el caso de que se no se le pueda enviar los premios físicos al ganador o ganadora tenemos: un Ryuutama y su suplemento Las cuatro estaciones, además de un ejemplar digital de La puerta de Ishtar y su suplemento Lo que anhelan los brujos.


La licencia

Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Se podría recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG.

La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).


¡Que comiencen Un dungeon en una página 2019!