[PX Magazine] Añadiendo defectos a los personajes, por Funs Athal

Un personaje no se crea únicamente anotando una serie de números y palabras en una hoja de papel. Es cierto que esas anotaciones son necesarias para poder aplicar unas mecánicas y reglas establecidas en un manual de juego, pero crear un personaje va más allá de esos números y cifras.

Cuando creamos un personaje para la campaña en la que jugamos con nuestros colegas, o diseñamos villanos y otros PNJ para las partidas que vamos a narrar, no solemos detenernos en esos números y palabras. Esas fichas de personaje se suelen completar con descripciones físicas, detalles de su personalidad, motivaciones del personaje, e historias anteriores a la campaña a jugar (se asume que poca gente hace historiales a sus personajes para partidas de una sola sesión), que en su conjunto, con las estadísticas y elecciones de creación de PJ, dan forma a lo que realmente es un personaje de un juego de rol.

Aunque es posible que estas cosas no se detallen en la creación de personaje, si no en el transcurso de las sesiones mientras tienen lugar las aventuras y desafíos.

Los personajes, sobre todo los personajes jugadores, suelen describirse y detallarse con sus mejores rasgos, sus virtudes y en aquellos puntos en los que destaca y posiblemente los hacen algo especiales. Raramente, si las reglas de creación de personaje no contemplan la posibilidad, dotamos a nuestros PJ con defectos que enriquezcan su personalidad, o expliquen sus motivaciones.

La búsqueda de la maximización estadística y la perfección pueden hacer que ignoremos o despreciemos el uso de los defectos cuando creamos personajes, implementando únicamente estos detalles cuando en el sistema de juego se ofrece esta opción como método con el que obtener más puntos de creación de personaje o poder conseguir virtudes o habilidades especiales.

Esta mentalidad de algunos jugadores se extiende incluso en la elección o distribución de puntos en las características, “huyendo” de valores bajos que podrían dar personalidad a nuestros PJ del mismo modo o más que un valor alto.

Siempre y cuando los valores de las características en comparación con el del resto de personajes jugadores no esté descompensada, un personaje con valores altos y bajos en sus características, nos ofrece más posibilidades de interpretación que un personaje con la misma suma de valores en características repartidos de forma más equitativa.

Evidentemente no siempre es así, ya que la creación de un personaje, como se ha comentado con anterioridad, no solo se debe a estas puntuaciones, pero podemos usarlas para dar ese toque especial que haga que nuestro personaje sea distinto y que mole no solo por tener un 18 sobre 20 en Fuerza.


Tirando de tópicos, un personaje con un valor bajo en fuerza podría representar su bajo entrenamiento en actividades físicas, y dar pie a ser el protegido y mimado del grupo por ello; un personaje con baja inteligencia podría ser interpretado como Forrest Gump con las risas y situaciones insólitas que ello conlleva; y un personaje con bajo carisma podría ser simplemente tímido, un cascarrabias, o tartamudo (con un  gran esfuerzo por parte del jugador).

Es curioso como tendemos a recordar las virtudes de muchos personajes de ficción como la fuerza de Caramon en las Crónicas de la Dragonlance, pero no recordamos que su hermano Raistlin, a pesar de su gran inteligencia, era descrito como enfermizo y débil, lo que representa un valor bajo en constitución, y a pesar de ello es uno de los personajes más recordados de la saga.

Características aparte, la implementación o descripción de defectos en nuestros personajes puede ayudar a personalizar o dar ese algo especial que todos queremos en nuestros PJ.

No hace falta que los defectos modifiquen o limiten nuestras características o habilidades, sino que establezcan una guía en el roleo de esos personajes. Puede que para algunos, esto no sea más que una descripción de la personalidad de un PJ, pero cuando esa descripción define al personaje como vengativo, mezquino, lujurioso, enamorado, de baja clase social, ignorante, o borracho estamos describiendo defectos, y rolear estos defectos puede ser divertido si no nos extralimitamos. Claro que, para que sean defectos, debemos ser coherentes y conscientes de ello, y jugarlo de modo que sea un defecto en la mesa de juego, y no solamente una frase que rellene una hoja de papel, pidiendo dos jarras de cerveza en lugar de una cuando lleguemos a la taberna para “interpretar” a nuestro personaje borracho.

Las vivencias descritas en el historial de los personajes, las motivaciones, odios, miedos y otros desencadenantes también pueden incluir defectos. Que un personaje odie a un determinado PNJ; que haya jurado vengarse del asesino de su padre; un amor imposible; o aparente (o posea) una tierna edad son cosas que crean motivaciones para que nuestros personajes hayan decidido abandonar su hogar para salir de aventuras, pero al mismo tiempo, crea una obligación para que, si el narrador incluye algo relacionado con ese hito detallado en el historial pueda perjudicarnos en la partida.
Si nuestro personaje es muy joven, muchos adultos no lo tomarán en serio. Pero no quiere decir que haya que modificar sus atributos o no pueda intentar convencer a esos adultos con su labia; si un personaje quiere vengarse de un clan vecino debido a ciertos agravios, y se encuentra a un miembro de esa familia en sus aventuras, es posible que descuide sus obligaciones con sus compañeros de viaje para vengarse; si un personaje odia a un PNJ (o PJ), es posible que ignore la cautela y decida hacer algo arriesgado en su contra, con las posible consecuencias de sus actos (detención, amonestaciones, expulsión del lugar, etc.). Incluso ese personaje al que odia, podría jugarle alguna jugarreta…

Cuando la creación de personajes o las mecánicas de juego incorporan virtudes y defectos, es común encontrar personajes que incorporen no solo uno, sino varios.

Es una costumbre frecuente, que esta adquisición de defectos se realice simplemente por querer aumentar el número de puntos de creación de personaje, o para conseguir virtudes, en lugar de pensar en cómo afectan estos defectos a la forma global del PJ.

En las creaciones de personajes que incorporen virtudes y defectos, una manera de huir de  este hábito es crear los historiales de los personajes con anterioridad al reparto y elección de estadísticas y parámetros de juego, de forma que la adquisición de los mismos forme parte de la ficha de personaje sin que su implementación sea artificial, sino como una manera de reflejar esa historia en el juego.

Una gran diferencia de las partidas que emplean sistemas de juego que incorporan desventajas y los que no, es el uso que narradores y jugadores hacen de las mismas.

Si un jugador incorpora defectos en su personaje en un juego que no incluye mecánicas de virtudes y defectos, será él mismo quien lleve las consecuencias de esos defectos al juego, porque es parte del roleo y diversión que el jugador busca en ese PJ. Mientras que en los juegos donde sí existe esa posibilidad, normalmente el narrador se muestra más atento, ya que son elecciones de los jugadores que intervienen en el sistema y aventuras, y muchos de esos defectos interaccionan de algún modo con las estadísticas del personaje o el sistema de juego.

Esto no quiere decir que el método de emplear una forma u otra de implementación de estos defectos sea mejor o peor, pero es posible que si el jugador escoge esa opción por propia voluntad en lugar de ser una pieza del sistema, lo incorpore al juego con mayor iniciativa por su parte, y por lo tanto de manera menos forzada que ninguna aplicación mecánica que forme parte de una regla de juego.


Los defectos hacen a nuestros personajes más “humanos”, y eso en ocasiones crea profundidad y hace que las escenas y los PJ sean más reales, más cercanos.

Grandes obras como El señor de los anillos establecen defectos sutiles en sus aparentemente perfectos personajes, como la aflicción de Aragorn por vivir entre dos mundos (el élfico donde se crió y el humano al que pertenece), su amor por Arwen, o la decisión o no de liderar a su pueblo; la poca autoestima que refleja Samsagaz Gamyi y su devoción por Frodo que lo hace acompañar a su “amo” hasta el monte Orodruin; la corrupción que muestra Bóromir al desear el anillo como medio para conseguir su fin (aunque este sea un noble fin); o el comportamiento infantil de Meriadoc y Peregrin que en ocasiones crean problemas en la comunidad del anillo.

Conocer los defectos de un villano puede crear empatía con ese personaje por parte de un PJ y cambiar su punto de vista. El grupo podría entender sus motivaciones y tratar de encontrar otra manera de vencerlo, o bien convencerlo de su error, evitando el típico combate final con el “boss” de la aventura para un final alternativo. Esa opción que tan solo los juegos de rol tienen capacidad de incorporar al final de sus historias en comparación de los libros, películas o videojuegos, cuyo final o finales se encuentran ya prefijados.


En definitiva, un personaje carismático no es aquel que no tiene defectos, si no aquel que tiene algo que ofrecer en el juego y el roleo. Todos tenemos defectos y virtudes que hacen lo que somos, no tengamos miedo a añadir defectos a nuestros personajes y aplicarlos con coherencia en los PNJ. Con esa coherencia y un poco de inspiración pueden dar el carisma que los personajes necesitan, o no sabéis cómo conseguir.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado el 9 de febrero de 2016 en PX Magazine.

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