Mr. Keaton, villano para La Mirada del Centinela

Mr. Keaton es un personaje que aparece en la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Hay una máscara de su rostro tanto en los juegos Ocarina of Time como Majora´s Mask.
En este segundo juego, Link interfiere en la relación de Kafei y Anju. Skull Kid, el poseedor de la máscara de Majora, hace de las suyas en el mundo de Términa y entre otras cosas, rejuvenece a Kafei que está prometido a Anju. Kafei, en cuerpo de niño, lleva la máscara de Mr Keaton para que no lo reconozcan ni lo reconozca su amada.

Mr. Keaton

Nombre real: Kafei.
Fecha de Nacimiento: 30/03/¿?¿?.
Identidad: Secreta. Alias: Mr. Keaton
Estatura: 1,90. Peso: 103 kg.
Pelo: Negro. Ojos: Azules.
Situación: Desconocido. Ocupación: Desconocida.

Kafei nació en el seno de una familia adinerada de Betlam y pasó su niñez al lado de su querida y amada cuidadora, la señorita Anju. Poco después de cumplir los doce años escuchó como sus padres tenían la intención de despedirla, pues la situación económica familiar era nefasta tras unas malas inversiones y decisiones del padre. Enfurecido, el pequeño Kafei asesinó a sus progenitores y confesó el crimen a su niñera, pensando que ella estaría tan ilusionada como él y que decidiría quedarse a su lado.

Como resulta obvio, su reacción fue totalmente diferente a la que esperaba el niño. Kafei fue detenido y pasó su adolescencia en un correccional. Su corpulencia y sangre fría le permitió sobrevivir durante esos años en los cuales además se le diagnosticó el síndrome de Peter Pan.

Al salir del correccional, desprotegido e inseguro, se ocultó bajo la máscara del personaje que había creado con Anju, un zorro amarillo de tres colas de nombre Mr. Keaton. Creyendo que era merecedor de todo lo que estaba a su alcance como compensación tras todos esos años encerrado y también como venganza contra la sociedad, formó una banda armada.

Muchas veces, sobretodo en apariciones televisivas o de radio, habla en tercera persona llamándose a si mismo Mr. Keaton. Exige a las autoridades que le devuelvan lo que es suyo, refiriéndose a Anju. Su sueño es encontrarla y poder tener una vida juntos en la antigua mansión de su familia, la cual está a la venta pues todos sus dueños son asesinados por él. Le gusta ser el centro de atención pero no da los motivos por los cuales hace el mal en la ciudad de Betlam.

CARACTERÍSTICAS
Fortaleza. 11 Complexión fuerte
Reflejos. 6 Buena coordinación
Intelecto. 4 En su mundo
Voluntad. 3 Inseguro

HABILIDADES
Fuerza Bruta 8
Buen tirador 6
Intimidante 5
Siempre alerta 5
Desconfiado 6
Autodidacta 4
Vida criminal 6

COMBATE
Aguante: 12, Puntos de resistencia: 36, Defensa: 19, Iniciativa: 8
Bonificaciones al daño: +4, +3 a distancia.

HITOS
· Asesinó a sus padres porque lo querían separar de su niñera.
· Sobrevivió al correccional.
· No entiende de leyes o normas. No distingue entre el bien y el mal.
· Culpa a todo el mundo de su separación con Anju.

Complicación
· Su máscara le protege.

Este personaje llegó a mi cabeza porque me imaginé la escena de un hombre con el aspecto del cutre-montaje de este artículo entrando en un banco. Con altanería amenazaba a los presentes conque intentasen huir asesinando a los que finalmente trataban de hacerlo. Subía a las mesas del banco dándole patadas a los papeles que había en ellas mientras se burlaba de los rehenes.

Jugando en el Bastión: Apocalyse World (3ª sesión)


¿are you talking to me?


Lo que aconteció en el apocalipsis...

Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba.
Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí  la,  aparentemente,  amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.

La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)

Al principio de las sesión,   las heridas se curan y la salud se restituye por completo. Se reasigna la Bio, lo bien que conoces al resto de pjs, en función de lo ocurrido en la sesión anterior, se vuelven a elegir un par de caracteristicas destacadas y el Maestro de Ceremonias (MC) continua detallándonos algo más  la ambientación con nuevos detalles sobre el asentamiento en que nos encontramos y mediante preguntas que van respondiendo los pjs y que moldean también el setting.

Durante la noche aparecen unos habitantes de Scottie Pippen pidiendo un refugio para la noche a los que interrogamos. Su asentamiento ha sido atacado por  una banda muy bien organizada (¿paramilitar?) y armada de unos 100 hombres liderada por un tal Mercer.  Por lo que averiguamos, parece que  no se van a detener ahí y pretenden conquistar todos los asentamientos que encuentren a su paso.

Consultamos con Verónica, la hija del jefe del asentamiento sobre qué hacer y debatimos los planes. Por unos momentos nos planteamos salvar a esa gemnte y luchar por ellos pero calamos a Verónica: pretende librarse de algunos de los del grupo (no todos, parece que mi pj y el de Leona le interesan) y retomar ella el control del asentamiento.
En cualquier caso su actitud e intenciones nos vuelven a ofender. Nada nos liga a estas gentes excepto el interés y egoísmo, por lo que le decimos que iremos a parlamentar con los chicos de Mercer pero nuestra intención verdadera es saber si la cosa es lo suficientemente peligrosa como para hacer mutis por el foro. Cosa que seguramente haremos en cualquier caso. No merece la pena arriesgarse por estas gentes.

Los hippies de Strawberry fields y Verónica se huelen que nos vamos a marchar e intentan interponerse. Les mentimos diciéndoles que volveremos. Si la cosa se pone chunga, habrá sido la última vez que nos vean. No se equivocan.

Nos acercamos a Scottie Pippen con la furgo de mi y una pequeña pick up, que hemos robado a los refugiados, demostrando nuestra falta de escrúpulos.
Unos exploradores a caballo nos pillan por sorpresa,  pero Dylan y Carmesí consiguen acabar con ellos. Carmesí está gravemente herida y también herida en su orgullo al comprobar que no le resulta tan fácil como pensaba vencer en los  enfrentamientos bélicos. . Sacamos algo de información a uno de ellos, a quien Gritch , con sus habilidades mentales, convierte en un comando suicida que volverá a SP con una bomba recién fabricada por mi pj , encima.

Conclusiones

Tercera partida y cada vez la partida  fluye con mayor dinamismo. El sistema es sencillo, muy "narrativo" y ayuda a que la aventura avance a muy buen ritmo. Aunque puede que a mi se me empiece a quedar corto para una campaña larga por sus pocas opciones y realismo en algunos momentos. Obviamente no es para los amantes de los juegos detallistas o quien necesite de más reglas. Se tira a menudo por las mismas características y entre las cinco que hay mucho más por unas que por otras. Si los enfrentamientos son físicos se tira mucho por Frío y Duro.
Las cinco carácterísticas y los movimientos básicos sirven muy bien para cubrir las situaciones que se van dando en las partidas iniciales de un juego de rol  y  los jugadores no necesitamos consultar apenas el manual. El avance y mejora es rápido y motivador para satisfacer a los amantes de los px y el powergaming.Todo lo que hay que hacer es dedicarse a jugar.
Aunque sencillo, el sistema es "potente": encierra en su sencillez la esencia del rol sin necesitar miles de reglas.
El hecho de que las aventuras se llevan poco preparadas por parte del master puede ser una ventaja en cuanto a preparación pre-partida, pero una lacra puesto que puede que acabe con historias muy estereotipadas y lineales en las que poco más haya que hacer que ir eliminando los diversos frentes que van apareciendo frente a los pjs. Supongo que en nuestras breves sesiones tampoco hemos explorado la parte "social" que tiene el juego y puede dar origen a conflictos interpersonajes de algo más de calado lúdico pero algo espinosos siempre en una mesa de juego si enfrentan a unos jugadores contra otros. Puede que también nuestros pjs estén optando por las soluciones más típicas para abordar los conflictos. El juego creo que puede con todo, aunque habrá que ver que tal a largo plazo en una campaña que se extienda más en el tiempo.
Os seguiré contando en próximas entregas.

Jugando en el Bastión: Apocalypse World ( 2ª sesión )

Si el apocalipsis ha empezado..¿dónde están los caballos?

© Copyright de los chascarrillos y bromas de sus respectivos autores, reproducidos aquí sin permiso expreso.

Resumiendo un poco lo acontecido en la segunda sesión con AW. Perdónenme mis compañeros de mesa por las inexactitudes que mi escasa memoria produzca.
En la sesión falta uno de los jugadores, por lo que su pj , la zorra peligrosa Carmesí pasa a estar controlada por el MC.Quedamos el psíquico Glitch, la artista Leona y mi pj, el Genio Dylan.
Sigo sin haberme leído el juego, por lo que mis comentarios son los de un jugador que no conoce los entresijos del sistema.

Reorganizando cosas en la ficha de personaje

Al principio de la sesión el MC nos hace reordenar algunas características y modificar la puntuación de Bio (lo que conoces a los otros pjs) en función de lo  acontecido en la sesión anterior. Se supone que hay que asignar bio a algún pj al que ahora conoces más. Algunas descripciones sobre esta carácterística y modificadores a la misma son confusos según los explica el manual. Como ya he comentado al respecto de otros puntos del sistema.La sesión anterior fue corta y apenas hubo interacción. Dylan , mi pj el genio sube su puntuación de Bio con Glitch el psíquico , con quien compartió una escena. Tiene gracia la mecánica y hace avanzar las relaciones entre pjs.
También cambiamos las puntuaciones destacadas, dos puntuaciones de entre las 5 que tenemos y que cada vez que se usan nos hacen marcar una casilla de experiencia (con 5 casillas marcadas consigues una mejora y reinicias el contador )

Un juicio público

En la sesión anterior, tras acabar con un motero y dejar sordo a su compañero al otro nos habíamos ido a dormir plácidamente.
La mañana se inicia con un tumulto de lugareños exigiendo un juicio para Carmesí. No aprueban su violencia desmedida (puesto que mató a un motero sin que nadie viese que éste la había provocado antes y por tanto, sin causa aparente) y deben juzgarla según sus leyes. El motero sordo también está mintiendo sobre sus intenciones haciéndose por un inocente viajero que pretendía ayudar al asentamiento. No hay manera de evadir a la turba y nos quitan las armas (las visibles al menos). Empieza el juicio donde se decidirá el castigo a Carmesí que la comunidad de Strawberry fields, comunidad hippie dedicada a la plantación de drogas, tiene pensado para ella. Todo ello pese a que la propia hija nos pidió ayuda contra los moteros. Un sinsentido.

Dylan´s Dog

Mi pj, Dylan el Genio decide ir a buscar la furgo por si hay problemas. Un perro apocaliptico se interpone y tirando frio y duro (mis peores puntuaciones) no hay manera de sobrepasarle. Hay que tener en cuenta que las tiradas se fallan a menudo , pero lo normal es que anden en el rango de 7-9. Un éxito con consecuencias que en función de lo que tires obliga al jugador y sobre todo al MC a narrar o improvisar consecuencias. Casi quedo en un callejón sin salida por el dichoso perro pero al final salto una valla, sufro un esguince en la mano y llego a la furgo-taller. Allí contacto con el maelstrom gracias a mis aparatos; la vorágine psíquica me revela que es más peligroso huir del asentamiento que quedarse. Interesante y desconcertnate.  Dylan decide esperar al volante a ver como se desarrollan los acontecimientos.

Al final siempre acabas tirando por los mismos movimientos básicos, pero en un vistazo al manual, parece que se pueden ir creando más. Si deja una sensación rara el que el MC no tire por nada y pueda elegir movimientos en reacción a los fallos de una tirada de un pj que tengan éxito automático.
Un ejemplo, fallo las tiradas para intimidar o escapar del perro, acierto la de buscar una salida del atolladero pero fallo la de subir la tapia y el MC me asigna daño con un movimiento. Algunos munchkins que conozco se revolverán en sus asientos al leerlo. Como comenté en el anterior post, el juego es  exigente para el MC que debe estar creando e improvisando resultados casi constantemente. Aunque el manual creo que cita que las respuestas pueden ser incluso contestadas por los jugadores.


Abogada Soltera

En el centro del asentamiento Leona, la Artista sale a la palestra y con un discurso propio de un político actual (o de la Abogada Soltera) y dirigido a los del asentamiento, les hace darse cuenta de que los Moteros son un peligro del que nuestro peculiar grupo puede protegerles.  Si el Psíquico Glitch tuviera un momento para "tocar" al motero que está a su lado en el juicio, le obligaría a "cantar" y confesar las verdaderas intenciones de su banda.
La artista tiene un par de movimientos que pueden obnubilar casi hipnóticamente a aquellos que la miran (algo divertido pero un poco absurdo en mi opinión). Consigue que todas las miradas se centren en ella, destapando sus encantos y Glitch, que está al lado, toca al motero que ya intentaba escabullirse a golpes.  Confiesa que eran exploradores de su grupo de moteros con intención de hacerse con el asentamiento. Leona y Glitch acaban con el antes de que escape y las gentes de Strawberry Fields, guiádos por Verónica, la hija del viejo Abe, recapacitan.

Mientras tanto en Chicago...

En ese momento una columna de humo se recorta en la distancia. Viene de Scottie Pippen, un asentamiento cercano y no está causada por los moteros, como Glitch sonsaca con sus poderes al moribundo motero.Toda la situación cambia. Queremos marcharnos por acusarnos injustamente y sentirnos maltratados. Pero Verónica nos suplica que ayudemos al asentamiento. Dedicimos quedarnos si nos dejan decidir y formar parte de un consejo de emergencia excepcional. Queremos convertirnos en los que manden en aquella comuna. Ya no hay lugar para la democracia, como bien apuntó Bayaz. En realidad mi Genio quiere convertirse en  un futuro Jefazo, y aquel lugar es tan bueno como otro. Aun no se que quieren el resto y si querrán quedarse aquí, pero hay que defenderse de las amenazas y como he dicho , el asentamiento es un buen lugar, quizá mejor que arriesgarse a salir fuera.Tiene una muralla de sacos de arena que el Genio investiga para fortalecer. Se limpia de vegetación el terreno adyacente por si atacan el resto de moteros tener mejor visibilidad.

Parece que se ve humo a lo lejos...

Más moteros...son los kobolds del apocalipsis

Leona, Carmesí y Glitch salen en busca de los moteros, para ver donde están , cuántos son. Calan la situación y les encuentran sin ser advertidos. No son muchos, unos 10 y contemplan asombrados el humo que sale de Scottie Pippen , el otro asentamiento. Sospechan y creen que es otra banda de moteros. Aquel lugar debe ser un puto lugar de reunion de tipos con chupa de cuero y amantes de la velocidad, como poco un cirtuito de Motogp.
Pese a que era una misión para capturar a un motero, entran con violencia en el asentamiento y en un par de rondas liquidan sangrienta y rápidamente a 5 moteros, como si de un grupo de comandos se tratase. Los pocos que quedan huyen despavoridos. Esa banda ya no será un problema.

El casamentero tirititero

Mi pj en el asentamiento mira a Verónica la hija del jefe con ojitos de deseo. Quizás sea una puerta para acceder al poder de aquel lugar. ¿Un matrimonio por interés? El Psíquico dice que podría ayudarle, pero sus habilidades suponen un peligro. Si falla una tirada puede dejar a la mujer y, lo que es peor, a su cerebro achicharrado.

Uy!,... se ha roto

Achicharrados es como se quedan los instrumentos del genio, cuando buscando de nuevo respuestas en el Maelstrom y fallando la tirada, el equipo se quema.
Para arreglarlo el MC pone difíles condiciones que el Genio debe cumplir, buscar y construir piezas, conseguir que el Psíquico le ayude aunque le vaya a suponer recibir daño físico e intentarlo durante un tiempo.El Psíquico busca el poder, y ofrece un trato: colaborar a cambio de que el Genio Dylan deje que le toque y le manipule mentalmente o indague en su mente. Demasiado peaje le parece a mi pj y deja la decisión en suspenso por el momento.
Así queda la cosa, ahora que los moteros (al menos los primeros) están liquidados. Algo amenaza nuestra seguridad desde el otro asentamiento y cada pj empieza a jugar sus cartas y pugnar por sus intereses.

Conclusiones

 
El sistema , que en fondo, tiene una base tradicional fluye con más rapidez y me doy cuenta que lo mejor es ir narrando lo que hace cada pj y si luego cae dentro de un movimiento: tirar.
Como digo, parece exigente para el MC quien ya va perfilando los frentes, o oposiciones que va a ir teniendo nuestro grupo. Algunos resultados de las tiradas y que aparecen en los arquetipos y en los movimientos son algo  confusos y exigen consenso.
 Mi pjs el Genio consigue su primera mejora, un +1 en Duro en medio de la sesión y reinicia el contador. Tiene pinta que cada pj podrá mejorar 1 vez, casi 2, por sesión. Parece un ritmo razonable en una campaña corta de 4-5-6 sesiones.
En cualquier caso una sesión divertida en la que la historia avanza y nuestros supervivientes navegan por el apocalipsis de la civilización como mejor pueden.

Cómo jugar a Dragon Ball

Dragon Ball es una de las series de animación japonesas más conocidas y reconocidas mundialmente. Al principio protagonizada por un pequeño e ingenuo niño con cola que empezó a conocer el mundo y a vivir grandes aventuras cuando una chica se topa con él pidiéndole que le de su bola de dragón.

La primera temporada, conocida simplemente como Dragon Ball (DB), nos introducía en la búsqueda de las bolas de dragón y de cómo debían protegerlas de los ambiciosos enemigos que los seguían. Dragon Ball Z (DBZ), aunque centrada en el objetivo anterior, era más combates que otra cosa llegando a aborrecer hacia las últimas sagas (especialmente la saga de Majin Buu). Por último, está Dragon Ball GT (DBGT), la cual fue rechazada e vapuleada por muchos fans aunque hay cosas que se salvan como la búsqueda de las bolas de dragón por el espacio.

En este artículo hablaré de cómo adaptar esta serie (o series si las consideramos independientes) a los juegos de rol. Después de todo, este artículo es obligatorio ya que es el estreno en Japón de la película y que caray, también es mi cumple :D

Sistema

Hay varias adaptaciones por internet y para múltiples sistemas pero que, en mi humilde opinión, no saben captar la esencia de Dragon Ball. Los combates deben ser fluidos y el nivel de realismo debe ser más bien tirando a nulo (sobretodo si hablamos de DBZ). Creo que lo mejor en estos casos es optar por sistemas más bien narrativos y donde exista un consenso para determinar lo que sucede o deja de suceder porque, por muchos críticos que se saque, Goku no vencería a Majin Buu sin usar la Genkidama.

Mi opción sería irse directo a SD6, un sistema sencillo y cuyas reglas principales son: diversión, coherencia y consenso. En este sistema los personajes tienen por una parte atributos y por otra frases que lo definen y que servirían como lista de poderes o técnicas. Además, es ideal para regular la dificultad de los encuentros empleando los dados de oposición y de ventaja (los cuales se suman a la tirada del jugador o del director del juego) además de recompensar la colaboración mutua de los jugadores para obtener dados extra, que además uno de los valores que trata de transmitir la serie (salvo Vegeta, pero acaba colaborando por las malas sobretodo cuando es él el que mete la pata cosa que hace casi siempre).

Como sugerencia, a los puntos de destino o drama se les puede llamar puntos de ki para personajes luchadores. Estos puntos de destino se pueden canjear por dos dados extra en cualquier tirada si se puede apelar a alguna de los rasgos/técnicas del personaje.

Dragon Ball

Inicialmente, Dragon Ball se centraba en la búsqueda de las bolas de dragón empleando la tecnología. Tantos los protagonistas -y de ahí la importancia de Bulma- como los enemigos hacían uso de robots y de naves de todas clases. Apenas había poderes y quizás podría considerarse que esta es la temporada más realista. Fue hacia a finales de esta serie cuando empiezan los torneos con personajes con habilidades basadas en el ki (los enfrentamientos contra la escuela de la grulla y el enfrentamiento con Piccolo).


El aumento de poderes no se trata de algo natural para nuestro protagonista sino que debe enfrentarse a pruebas para conseguirlo como la subida a la Torre Karin. No está relacionado con el nivel anímico o emocional como sucede en DBZ (Goku se convertía en super sayán al ver morir a su amigo Krillin, por ejemplo). Recordad que también hay personajes que sí tenían curiosos poderes y empleando rasgos podrían emplearse sin problemas como son el caso de los cambiaformas (Puar y Oolong).

A nivel de sistema, se podría limitar el número de puntos de ki y rasgos/frases para ir aumentándolos paulativamente para transmitir esta sensación de mejora. En el caso de personajes tales como Bulma, sería de naves o robots (en cápsulas) ya que, aunque no se ajuste del todo a la serie, no puede quedarse atrás con respecto a las mejoras de Goku porque no tendrían nada que hacer en una batalla y qué demonios, ¡no sería divertido!

Dragon Ball Z

Empezando con la llegada de los sayanes a la Tierra y terminando con una orgía de fusiones y bolas de energía contra Majin Buu. Basada principalmente en el combate y el uso de poderes.

Un sistema que puede emplearse para estas partidas, que incluso puede ser más ideal que SD6, es el sistema A4, basado en cuatro atributos que pueden combinarse y al no existir retos mentales, estos cuatro atributos serían solamente físicos. El sistema se basa en tiradas combinadas por lo que se usarían atributos tales como: Puñetazo, Ki, Cabezazo...

Por ejemplo, si Vegeta quiere dar un puñetazo empleando ki harían una tirada de puñetazo + ki mientras que si quiere hacer un placaje podría ser cuerpo + piernas.

Creo que es un sistema que se puede ajustar bien a los combates.

Los personajes además, tendrían una reserva de puntos de ki que se agotarían al emplear dicho atributo en las tiradas. Si agota la reserva, el personaje cae agotado.

Estos puntos pueden ser absorbidos por contacto por los enemigos C19 y C20. No me digáis que no se ajusta a la serie, ¿eh?

Hay una adaptación al sistema C-system, pero que, como ya dije, no creo que se ajuste a Dragon Ball (a Dragon Ball Z más concretamente) ya que hay puntuaciones con valores numéricos que entorpecen y frenan la acción además de haber puntos de daño que no deberían usarse (¿cuánta vida tiene más Goku que Bulma? ¿cual es la diferencia en puntos de ataque entre Yamcha y Trunks?). Son opiniones personales, no iré a vuestra casa para mataros si no me hacéis caso ni nada, ¿eh? como si jugáis con el sistema de Oráculo.


Respecto a fusiones, se obtendría alguna mejora sobre las características sobre las de alguno de los intervinientes en ella (de hecho, para fusionarse se necesita un nivel de poder similar así que no hay que hacer cálculos extraños).

No creo que haya nada más a destacar a nivel de roleo. Pasemos a la odiada DBGT.

Dragon Ball GT

De las tres series, no creáis que ésta está en mi tercer lugar. A mi me encanta la primera parte con la búsqueda en el espacio con protagonistas con poderes compensados. De hecho, creo que es la parte que más se presta para el roleo. Aventuras llenas de acción y enemigos dispuestos a robar las misteriosas bolas de dragón necesarias para evitar el fin de la Tierra. Muy sandbox.

El que los personajes ya estén compensados de por sí, permite que haya un equilibrio en el protagonismo que pueda tener cada uno.


La cagan bastante una vez que se los personajes llegan a la Tierra y se encuentren con los munchkineados Vegeta y cia. Es una etapa que vuelve a apelar a los combates de Dragon Ball Z para dar paso a una floja saga de los dragones que es infumable.

Así pues, la primera parte puede jugarse en cierto modo como DB y la segunda parte de esta serie como DBZ.



Espero que este análisis ayude a plasmar esta saga a vuestras partidas. Lo mejor que tiene Dragon Ball es que para documentarse se puede ver comodamente las series que se encuentran con facilidad en la red.


Podéis encontrar más información de los sistema que he mencionado en:

· SD6 
Tiene un documento de referencia que fue escrito para Fanzine Rolero aunque la base y núcleo se puede encontrar en los foros SPQrol y de hecho, su autor puede resolver la duda de cualquier interesado.

· Sistema A4 
Sistema presentado en Impactos Críticos por su autor que continua el proyecto desde su blog The Freak Project.

· C-system 
Desde Rol Gratis se puede acceder a la web de C-system, un sistema que tiene muchísimas adaptaciones y entre ellas, las que nos concierne.

Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)



En mi grupo de juego habitual, uno de los jugadores se animó a dirigir el Apocalypse World recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba. Tiene experiencia en el juego puesto que antes ha jugado una campaña de 5-6 sesiones pero es su primera vez dirigiendolo.

Para mi es motivo de alegría que se publiquen estos juegos menos tradicionales en castellano y es de agradecer la labor renovadora y corriente de aire fresco que suponen los juegos que edita Conbarba.
No se trata solo de publicar rol sino de que haya alternativas al rol tradicional  sobreexplotado.
Juegos con un decorado post apocalíptico puede haber muchos y podrán publicar muchos más pero seguro ninguno tan original en su forma de abordarlo e integrar la narración en el sistema de reglas de una manera tan redonda como lo hace AW.

Al final participé como mecenas y eligiendo la edición en tapa dura. Me parece bastante cara en relación a lo que se suele encontrar en la estantería y comparándola con la rústica. Cruje bastante al abrirla, pero al menos supongo que me durará más que la tapa blanda. Me gusta el diseño aunque prefiero las ilustraciones del original. Por lo que veo en el manual casi todo es explicación del sistema para el director y del funcionamiento y creación de las partidas. La ambientación es inexistente dejando que cada grupo la improvise según sus gustos. Ni falta que hace para un juego de este corte, pero tampoco vendrían mal sugerencias e ideas, según me apunta nuestro director de juego o MC (Maestro de Ceremonias)

Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

Creando el grupo de personajes

La primera sesión es la de creación de personajes que debe realizarse en grupo. Por un lado, me resulta algo tediosa la nueva vertiente de juegos que obliga a una creación de personajes en grupo, como FATE o La Puerta de Ishtar. Para el poco tiempo del que dispongo, quiero llegar y ponerme a jugar rápido, aunque sea con un pregenerado. Por otro lado, reconozco que, en el caso de AW, es obligatorio puesto que hay que características de los pjs que se deciden en grupo. Aún así la creación de pjs es muy rápida y no se hace pesada. De todos modos una sesión preparatoria para crear pjs, en este juego y en otros , sirve al director para focalizar la aventura en los intereses de los jugadores y los pjs, por lo que al final merece la pena pese a que se pierda algo de tiempo de juego real.
Todos los detalles se deciden  consultándolos en la hoja de personaje de tu arquetipo. Un mismo arquetipo no se puede repetir y acabamos creando un grupo consistente en una Zorra Peligrosa (Carmesí), un Psíquico (Glitch), una Artista (Leona) y un Genio (Dylan) llevado por mi. Aunque se puede dar en muchos otros juegos, el hecho de que no se pueda repetir  arquetipo, me parece un punto a favor del juego; hace a cada personaje más especial y sus habilidades únicas, permitiendo que tenga momentos destacados simplemente por el hecho de usarlas. Estas habilidades son bastante peculiares de por sí todo sea dicho. Hay también una lista de movimientos básicos comunes a todos los personajes y que cubren las acciones típicas en un juego de rol.

Elijo al Genio , capáz de reparar cualquier cosa que se encuentre y excéntrico ciéntífico ya que me parece interesante interpretarlo y creo que es un  rol necesario dentro de un grupo de supervivientes y que el resto de personajes pueden ver como imprescindible, asegurándole quizás algo de protección por parte del resto. Por su parte, decide asociarse con el resto de personajes por un  fin eminentemente práctico. Necesita compañía para tener opciones de sobrevivir a el apocalipsis en que se ha convertido el mundo.

Para mi pj elijo dos "movimientos" (que así es como se llaman). Un par de "poderes". La primera  le permite tener un taller móvil (una furgoneta que sirve como medio de locomoción al grupo) con el que reparar o reconstruir todo lo que caiga en sus manos y la otra le permite que ese mismo taller se conecte con el maelstrom o "vorágine psíquica mundial" a fin de conseguir información útil. El maelstrom es un ente que apenas se define en el manual y que puede ser prácticamente cualquier cosa que los jugadores y el MC decidan. Por lo que entendí parece que es una especie de ente o conciencia psíquica global formada por multitud de conciencias y cuyo origen está ligado de alguna manera extraña al origen del Apocalipsis.

Mi personaje está obsesionado con esa misteriosa vorágine psíquica mundial o maelstrom y aspira a comprenderla, conocer su origen, llegar hasta su fuente o quizás formar parte de ella algún día. Quién sabe...el maelstrom es inescrutable y seguramente al final de la campaña permanezcan todas las incógnitas como al principio. ¿Merece la pena desvelar el origen de ese ente y despejar la incógnita? Pues depende de los gustos de los jugadores,  como bien detalla Alex Werden en un interesante artículo sobre el tema en Fanzine Rolero.

Una vez decididos los arquetipos que interpretará cada cual, se les asigna un nombre, una apariencia, se decide un set de puntuaciones de características predefinidas y se asigna la puntuación de Bio al resto de jugadores; un indicador de lo bien que conoce cada pj al resto de personajes.
Hay que consultar el manual un par de veces y nos encontramos con un texto confuso  y poco intuitivo. No será la última vez que haya que leerse un párrafo varias veces para entender lo que quiere decir el autor. Y eso que el sistema no es complicado, pero me resulta incómodo de leer. Se le da un toque coloquial que puede que en el idioma original quede muy bien pero en castellano me chirría constántemente.
Durante la creación de pjs , el MC nos pregunta sobre nuestros objetivos al  largo plazo, los cuales, en la onda de los juegos narrativos, sirven para definir y modelar lo que vamos a ir encontrando y lo que el MC va ir plantando frente a nosotros. También nos pregunta sobre que entorno preferimos para rolear, pudiendo incorporar detalles de nuestro gusto al decorado.
Por ejemplo, recuerdo haber sugerido la opción de que el metro de la ciudad donde empezará la partida está habitado y forma un peligroso submundo.

Empieza el juego


¿queda esperanza para los supervivientes en un mundo así?
Empieza la sesión con los personajes llegando a un pequeño asentamiento en una ciudad en ninguna parte desolada donde una especie de comuna hippie pacífica sobrevive al apocalipsis. Las máquinas del genio le han llevado hasta allí "persiguiendo" al Maelstrom. Tambien buscamos tranquilidad, refugio, alimentos y combustible.
La comunidad está gobernada por el viejo Abe con buen hacer y mesura, pero se avecinan cambios inevitables. La tranquilidad no dura mucho en el apocalipsis de la civilización.
Tras llegar el genio contacta con el maelstrom de quien obtiene la información de que va a ocurrir una muerte en el asentamiento y cambiará la seguridad y tranquilidad del asentamiento. Mi pj aboga por coger la furgo y marcharse de allí dejando a esas gentes que solucionen sus problemas. El futuro es puro darwinismo.
La Zorra peligrosa sale a cazar. Aunque aún tenemos recursos suficientes como para sobrevivir un tiempo. La mecánica de trueque consigue simplificar las transacciones sin complicarse con absurdos recuentos de monedas.

Empiezan los problemas 

En su solitario paseo descubre a unos moteros que  acechan el asentamiento. Empezamos a usar los "movimientos" y no me parece  difícil hacerse con ello, aunque a algunos de los otros jugadores parece que si. La mecánica es sencilla : se tiran 2d6 y sacando más de 10 es un éxito total y entre 7-9 un éxito parcial que acarrea consecuencias. Es un sistema sencillo pero creo que resulta  exigente para el MC; le obliga muchas veces a improvisar y reaccionar creando al vuelo detalles sobre la historia. Creo que no me gustaría dirigir AW.

La Zorra vuelve y nos informa del acercamiento de los moteros. Intentamos avisar al jefe, el viejo Abe pero sus hijas nos dicen que no puede vernos, está muy débil de salud. Aún así nos piden que nos quedemos para proteger al asentamiento. Decisiones morales, mi pj es egoísta y quiere marcharse. El resto no lo tiene claro.  Mola. Pero el MC no va a dejar que nos vayamos de rositas.

El apocalipsis puede ser también bello
Ya reunidos todos y decidiendo si nos quedamos o nos vamos, aparecen un par de moteros con actitud chunga en el asentamiento. La zorra y el psíquico van a su encuentro. La zorra intuye que quieren causar problemas y casi acaba con uno con su cadena de metal, el psíquico confirma que quieren problemas con sus poderes mentales. Los moteros apenas tienen tiempo de hablar y se retiran con el rabo entre las piernas y uno de ellos con la vida pendiendo de un hilo.
Me leo un par de veces las mecánicas de daño y apenas las  entiendo de un vistazo y decido dejarlo para otro momento. Los movimientos van fluyendo y no es difícil jugar y que avance la partida, aunque creo que usamos un par de cosas mal como "calar a una persona" sin estar en conversación directa con ella. Cada movimiento va añadiendo detalles a la historia.  El director ya tiene el planteamiento de la partida en su cabeza y está planteando una situación inicial como se podría hacer en cualquier otro juego. Creo que no está improvisando. O al menos esa impresión me da a mi.

Se hace tarde y decidimos pasar la noche en el asentamiento. La artista entretiene a los del lugareños y causa sensación con su arte y cuerpo.Hasta proposiciones de matrimonio recibe.
El psíquico y mi pj el genio deciden intentar hablar de nuevo con Abe para avisarle del peligro que se avecina. Una hija del jefe nos recibe y pese a oponerse al final la manipulamos para que nos deje hablar con el líder. A oscuras nos recibe (¿estará muerto y alguien haciéndose pasar por el?) y le informamos de lo sucedido. Llegamos al acuerdo de proteger el asentamiento a cambio de suministros.
El psíquico toca con su guante de exploración psíquica  a la muchacha y averigua sus intenciones y motivaciones más secretas; desea suceder a su padre cuando este fallezca.
El psíquico está ya casi a punto de conseguir la primera mejora de experiencia para su personaje en una sesión de un par de horas y nos sorprende la celeridad de éste hecho. ¿Algún fallo en el reglamento o interpretación errónea por nuestra parte? Tendremos que repasarlo.
En la furgo las dos mujeres; la Zorra peligrosa y la Artista, que son pareja, tienen sus más y sus menos en una discusión marital pero el sexo parece solucionar por el momento sus conflictos.

Primeras conclusiones

Para poco más da esta sesión introductoria. Personalmente pese a lo poco jugado hasta ahora me llevo buenas impresiones pese a que no me termina de convencer el confuso texto. No por traducción, que me parece muy fiel, sino en origen. El sistema me gusta y pese a ser una redefinición de algo que muchos jugadores de rol llevan tiempo haciendo lo integra con el sistema de una manera original, narrativa y dinámica que hace que el juego y el rol fluyan.
Es muy pronto para dar un veredicto y seguramente mi opinión sobre el juego irá cambiando según vaya jugando más. . A ver que tal las siguientes sesiones. Os iré contando.