Lecciones que he aprendido de Fate básico… Y que utilizo en otros sistemas

En mi búsqueda del sistema perfecto para jugar con mi grupo, la penúltima parada ha sido Fate básico (Fate core, en inglés). He jugado unas cuantas sesiones con este sistema durante un par de años, y he preparado unas cuantas aventuras con él. El objetivo de esta entrada es destacar algunos de los aspectos que más me han gustado de este sistema, y que he decidido utilizar en mis partidas con otros sistemas.

Antes de entrar en detalles, debo decir que Fate básico ha sido uno de los mejores sistemas a los que he jugado. Como máster, es un auténtico placer dirigir este sistema por muchos motivos en los que no voy a entrar ahora, porque esta no es una reseña de Fate básico. Por desgracia, no es el sistema perfecto para mi grupo porque, bajo su aparente sencillez, requiere en realidad de jugadores expertos para sacarle todo el provecho al sistema de aspectos.

Personalidad

Para interpretar un personaje, hace falta una base sobre la que interpretar. El alineamiento no es suficiente. En Fate básico, la personalidad se describe mediante cinco frases cortas, que pueden variar según la adaptación de Fate básico que estés jugando. En la quinta edición de D&D han hecho algo muy parecido, y cada personaje tiene cinco frases cortas que definen su carácter, lazos, ideales y defectos.

Esta idea la utilizo con cualquier otro sistema, porque da mucho color y no tiene más complicación. Simplemente pides a los jugadores, cuando se hacen la ficha, que describan a sus personajes en cinco frases que respondan a cinco criterios que consideras importantes para tu campaña.

Puntos de destino

En Fate básico, cuando un personaje interpreta su personaje de manera que este se vea perjudicado por ello, se le da un punto de destino. En D&D5 hay la “inspiración”, que también es un premio a la interpretación.

Premiar la interpretación de los personajes con algún tipo de recompensa que tenga efecto en el juego me parece una idea genial. Hay otros juegos que utilizan este sistema, y me parece una herramienta muy potente para fomentar la interpretación de una manera práctica. ¿A qué me refiero con “interpretación práctica”? Esta expresión —que me acabo de inventar—, se refiere a la interpretación de un personaje que se traduce en acciones, y no en una actuación más o menos dramatizada del jugador. En este aspecto, interpretar no es poner voz de enano gruñón, si no hacer que tu enano haga algo propio de él y, esto es lo más importante, que lo haga porque así lo dicta su manera de ser, no porque sea la acción óptima des del punto de vista del metajuego.

Así pues, yo doy puntos de destino, inspiración, o como se llame en el sistema que estoy utilizando, cuando un personaje lleva a cabo acciones que lo perjudican porque eso es lo que le dicta su personalidad. El ejemplo más claro es el del cuento del escorpión y la rana. Al escorpión yo le daría claramente un punto de destino.

Pongo un ejemplo. Nuestro enano tiene como defecto que es un avaro. En un momento dado, debe cruzar un río en una balsa, pero el pasaje cuesta dinero. El jugador decide que, como su enano es un avaro, no pagará el pasaje y subirá río arriba hasta encontrar un vado. Esto perjudica claramente al personaje, que deberá invertir días de viaje y arriesgarse a encuentros hostiles sólo por ahorrarse un par de monedas. Esta “interpretación práctica” merece un premio.

Algunos directores premian este tipo de interpretación con puntos de experiencia, pero eso me parece poco transparente y la recompensa queda muy alejada en el tiempo. Los puntos de destino, en cambio, son recompensas que pueden utilizarse de manera inmediata y ayudan al personaje en situaciones difíciles.

Esta manera de dar los puntos sólo es posible si el personaje tiene una personalidad definida, lo que hemos tratado en el punto anterior.

Es mejor rendirse que ser derrotado

Explica Matt Colville en uno de sus vídeos —no recuerdo cuál, lo siento—, que los jugadores nunca se rinden. En general, si pones a los personajes en una situación de luchar o rendirse, siempre lucharán, sea cual sea el enemigo.

En Fate básico, se hace explícito que, si un personaje “concede” la victoria a su oponente, siempre recibirá un mejor trato que si lucha hasta el final y es derrotado. Además se le recompensará con puntos de destino por el hecho de rendirse.

Esta me parece una gran idea, porque da variedad a las aventuras, que van más allá de derrotar o ser derrotado. Una rendición puede resultar en muchos caminos diferentes, y tiene muchos más matices que la simple victoria y derrota.

Para que esto funcione, es muy importante que los jugadores sean conscientes de ello, si hace falta recordándoselo durante la sesión. En D&D, por ejemplo, ser derrotado puede significar la muerte, o el perder todos los objetos. La rendición, en cambio, debería permitir a los personajes conservar la mayor parte de sus objetos mágicos, y pagar un precio en la forma de un favor, un rescate, o simplemente el fracaso en su misión.

Combate social

La idea de combate social la vi por primera vez en el juego de rol Canción de hielo y fuego y me pareció una idea genial. En Fate básico el combate social tiene la misma importancia que el físico, y un personaje puede ser derrotado mediante “ataques sociales”.

Fate básico tiene todo un sistema pensado para ello, pero este tipo de enfrentamiento puede aplicarse a cualquier otro sistema con unas pocas indicaciones. El canal Dungeon Craft le dedica un vídeo a este tema, titulado The Problem with Charisma in D&D. Básicamente el autor propone que las tiradas de carisma no deberían ser de “sí o no”, si no más bien hacer un “combate” con varias tiradas. No quiero alargarme sobre esto aquí, porque creo que se merece una entrada entera que intentaré escribir más adelante.

Conclusiones

Todos los sistemas de rol tienen ventajas y desventajas, pero algunos de ellos tienen ventajas que pueden aplicarse más allá de ese sistema, y se pueden incorporar como mecanismos a nuestra manera de dirigir sin necesidad de modificar el sistema al que estamos jugando.

Si no existe algo equivalente a los puntos de destino o a la inspiración, sí que debes decidir qué tipo de beneficio puedes dar como premio a la interpretación, pero puede ser tan sencillo como permitir repetir una tirada, por ejemplo.

Lo bueno de jugar a juegos distintos es que muchos de ellos te darán mecanismos de este tipo para mejorar nuestra manera de dirigir.

¿Qué mecanismos has aprendido en tus partidas? ¿Los aplicas con otros sistemas?

 

*Imagen: cc-by-sa-2.0 Minnesota Historical Society bajada de Wikimedia Commons.

Robert w. Chambers y el rol o Por qué el miedo puede ser hermoso

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombras se alargan en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan las negras estrellas,

y extrañas lunas orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del Rey,

deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa canción de mi alma,

mi voz está muerta, muere tú, sin ser cantada,

como lágrimas derramadas se secará y perecerá

en la perdida Carcosa.

La canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Robert W Chambers


Un hombre se sienta frente a una catedral, vestido con ropas de obrero mientras descansa mientras come su almuerzo y fuma de una pipa desgastada. Su frente está cubierta de sudor y su piel, encuerecida por años de trabajo bajo el sol, ha tomado un tono grisáceo que le otorga un aspecto enfermizo pese a estar en la plenitud de su juventud. Empiezan a sonar las campañas que marcan el mediodía mientras el anciano, con prisas, recoge sus cosas y vuelve a su puesto como sanitario del edificio religioso. Sin embargo, hay algo extraño en él, algo que uno no sería capaz de definir, ¿pero qué?

Cuando hablamos de terror en juegos de rol, la mayoría pensarán en Howard Phillips Lovecraft, el hijo predilecto de Providence, aquel que fue capaz de transmitir sus miedos y fobias a sus lectores y les hizo imaginar seres superiores a los humanos, cuya esencia era tan poderosa que para ellos el ser humano no era diferente a un insecto, a una mota de polvo en el tapete del cosmos. Quizás pensemos en Stephen King, el padre del terror moderno, cuyas historias ponían el punto de mira en lo inesperado, en la posibilidad de que aquel que puede acabar contigo sea el mismo vecino que te saludaba cuando ibas al colegio o los entes oscuros que conquistaron el espacio y ahora han puesto su vista en nuestro mundo. Quizás nos encontremos con un fan de Bram Stoker y sus vampiros góticos que desean ocultarse en la sociedad, con los seguidores de los fanático y los miedos del terror mundano que ascienden hasta los planos más elevados o incluso algún que otro fanático de Alex de la Iglesia o Álvaro Aparicio, pero entre todos los nombres que uno puede destacar del género hay uno bastante especial, uno capaz de convertir el miedo en belleza, el temor en arte. Y hoy os voy a hablar de este gran actor, Robert W. Chambers.


Nacido en Brooklyn el 26 de mayo de 1865, estudió en el Instituto Politécnico de Brooklyn para desplazarse posteriormente a París con el fin de estudiar bellas artes, convirtiéndose en uno de los dibujantes más importantes de su época.

En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter y en 1895 publicó su segundo libro, El Rey de Amarillo, en el que que combinó temas paranormales y de terror con fantasía clásica, creando así un mundo onírico plagado por un manto de desconocimiento en sus ocho relatos. Tras esto, le seguirían The Maker of Moons (1896) y The Mystery of Choice (1897) que continuaban el estilo marcado en el Rey de Amarillo y en 1904 escribiría The Search of the Unknown, donde abandonaba el terror y la fantasía para centrarse en la ciencia ficción. Centrado más en su carrera artística y en sus aficiones, Chambers continuó escribiendo diferentes obras científicas, históricas y novelas ligeras hasta su muerte en 1933 debido a complicaciones tras una operación intestinal.

Con más de ochocientas obras publicadas, Chambers consiguió en muy poco tiempo marcarse como único gracias a su obra y en especial al Rey de Amarillo, el cual nos enseñó que el terror no equivale a la ausencia de la belleza, y que lo ideal puede ser un maravilloso complemento de lo horrendo.



Imaginemos ahora una partida de terror típica de tu mesa de juego. Tienes las pistas que llevan hasta el horror, la atmósfera ambiente, las ayudas necesarias para resolver el misterio... pero usualmente no somos capaces de transmitir más que miedo. Obviamente no tiene nada de malo el transmitir miedo en una partida de terror, pero uno de los principales apartados que suelen flojear es la atmósfera, la esencia que cubre todos los puntos del carácter del mundo que nos rodea. En el Rey de Amarillo, Chambers consiguió mezclar fantasía y terror de una forma impresionante, ya que sus palabras nos transmiten una sensación de familiaridad y calidez mientras los nervios se nos erizan. Artistas que no son capaces de crear una gran obra, personas cuya psique ha sido trastornada y creen las mentiras de cualquier individuo, libros y símbolos cuyas letras pueden llevar a un mero mortal a la locura, visitas de seres más allá de los reinos de los hados... sin la atmósfera correcta, nada de eso importa.

Si pudiese escoger un ejemplo de extrapolación de este concepto a otro medio sería con la conocida película de Guillermo del Toro el Laberinto del Fauno, donde la perversión de los cuentos de hadas en una época que no los permite nos hacen sentir miedo, familiaridad y confusión con cada escena de la película. Y si hablamos del rol, no podemos olvidarnos de una de las mejores campañas que actúan en este punto: los Harapos del Rey, la aventura para Llamada de Cthulhu cuyo protagonista es Hastur, el conocidísimo Rey de Amarillo, es capaz de transmitir momentáneamente esta sensación. Durante el desarrollo de la aventura no parece nada fuera de lo común: investiga, busca a los malos, descubre lo que querían hacer y se acabó. Pero en esta ocasión, ese se acabó es lo que varía transportando en el primer y el tercer capítulo a los jugadores a un mundo onírico y extraño capaz de dejarnos sin palabras, capaz de demostrarnos que puede haber belleza en lo oscuro.

No solo tenemos que quedarnos con el conocido Cthulhu y sus hermanos primigenios para ello, sistemas como Girl Underground también son capaces de mezclar fantasía y terror convirtiendo un mundo onírico en pesadillas. O si no, podemos observar el sistema No Man Hills de Vlad Temper, donde el punto principal de la historia es conocer la diferencia entre lo real y lo ensoñecido, sin saer realmente cuál es la linea ente uno y otro.



Robert W. Chambers ha sido olvidado por muchos, pero no deberíamos permitir que ese sea su destino. Cuando el terror quiere ser algo más, cuando los inciensos se alzan y el humo deja paso al sueño, Chambers está ahí, esperando paciente mientras sus letras y su psique nos llevan a tierras extrañas y a recuerdos prohibidos.

Espero que con este artículo os haya ayudado aunque sea un poco, ya sea haciendoós conocer a un nuevo autor o germinando en vuestras mentes un deseo por ver el terror de otra forma. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Justina del marqués de Sade, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de grandes torreones que iluminan el cosmos perdido.

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (II)

Continuamos con esta reseña de Wrath and Glory, el siguiente paso rolero en el universo de Warhammer 40000 y un cambio casi total en lo que conocíamos en cuanto a juegos de este tipo.

Ira, Gloria, Ruina y Fallar hacia adelante

Para ser un sistema tan clásico en general Wrath and Glory incluye unas mecánicas de gestión de recursos abstractos bastante interesantes.

Mientras que Ira y Gloria son propias de PJs y PNJs, permitiendo cosas como repetir los fallos en las tiradas (sólo los dados que fallan, manteniendo los Iconos obtenidos), aumentar el número de dados o mejorar el resultado, o incluso incluir elementos narrativos que pueden suponer una ventaja para el grupo (“así que hay varios enemigos en el centro del salón… pues consumo un punto de Ira porque creo que eso que tienen encima es una enorme y descomunal lámpara de de araña”). Estos se consiguen con tiradas particularmente exitosas y acciones heroicas.

Mención aparte merece Ruina, exclusiva del DJ, que permite activar efectos especiales en el escenario y poderes de los adversarios en mayor número según el número de PJs en el grupo (y lo mancos que sean al resolver sus acciones). Así se equilibra un poco la dificultad de los encuentros a lo largo de las aventuras ya que los efectos más potentes no pueden ser ejecutados eternamente (pero sí mucho ya que la Ruina no es tan escasa como la Ira o la Gloria).

Además existe el concepto de “fallar hacia delante” en el que unos malos resultados en una tirada o una mala decisión, que podrían acabar en un callejón sin salida o con resultados fatales, puede cambiarse por un resultado parcialmente exitoso con unas consecuencias colaterales perjuiciosas a medio o largo plazo (o regalando Ruina al DJ, que es garantía de mayor muerte y destrucción).



Combate

El combate en W&G está a medio camino entre lo mecanicista y lo abstracto, muy en sintonía con el resto del juego y su objetivo de llevar a la mesa a los héroes de las historias del cuadragésimo segundo milenio.

Todo lo que pueden hacer los personajes encaja en acciones sencillas (medio turno, pero por lo general no se pueden hacer dos veces), completas (turno entero) y libres (son tan cortas que no cuentan o se simultanean con las demás). Además y para simplificar y acelerar las cosas las iniciativas son “tú vas, yo voy” alternando aliados y enemigos siempre comenzando por un PJ (salvo que haya una emboscada). Porque son heroínas y lo valen.

Cada acción de combate se suele resolver con dos únicas tiradas: una para impactar y otra (si procede, que no siempre) para las heridas variables. Se ataca con Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (y todos los tipos de armas personales entran en una u otra categoría) y la dificultad es la Defensa del objetivo (aplicando modificadores según la situación o distancia).

Si se iguala o excede la Defensa con la tirada de ataque, entonces se aplica el daño. Se calcula el daño total del arma (todas las armas tienen una parte de daño fija, que en las armas de melée además cuenta con el atributo de Fuerza del portador, más una variable que se puede aumentar si se intercambian Iconos Exaltados de la tirada de ataque) y se compara con la Resiliencia del objetivo (que aumenta con armaduras y se reduce con la penetración de blindaje del arma, si las hubiera), todo el daño que excede a la Resiliencia se resta de las Heridas (daño letal) o del Shock (contusiones y agotamiento), dependiendo del tipo de daño, y si éstas llegan a 0 el personaje está agonizando o inconsciente (pero no muerto, para eso tiene que fallar varias tiradas de resistir a la muerte).


El sistema está diseñado para ser heroico, así que los personajes que reciben heridas tienen la opción de “apretar los dientes y aguantar”. Tiran una cualidad llamada Determinación y convierten Heridas recibidas en Shock. A lo película de acción: te llenan de agujeros y sales cojeando o inconsciente, pero vivo.

No existen reglas de curación a largo plazo. Esto es Warhammer 40000, nenis, y aquí se vive y muere a lo grande. Aparte de opciones de curación tipo primeros auxilios y poderes psíquicos, todo el daño de Shock se recupera con un reposo de 1h y las Heridas se recuperan por completo con un descanso largo. Si sobrevives a un combate tienes muchas probabilidades de salir adelante, pero para solucionar eso y en sintonía con cosas que también vienen del juego de tablero tenemos las Heridas Mortales y la Aniquilación. Las Mortales son tan letales o inevitables que no hay forma de reducirlas y se aplican directamente, mientras que la Aniquilación es lo que ocurre si se reciben el doble o más de las Heridas de base (y se reciben daños más allá de todo arreglo posible).

No nos engañemos: los combates son muy letales. La cantidad de daño que pueden hacer algunos adversarios es verdaderamente masivo y la saturación de ataques por parte de masillas puede hacerle un roto hasta al más duro de los PJs.

Fuera de eso nos encontramos con las consabidas reglas para defensa activa, ataques descontrolados, múltiples ataques, etc. Lo que no encontramos es un control de munición más allá de una abstracción que te mantiene siempre con capacidad de fuego mientras no acumules varias complicaciones en combate o utilices tus puntos de munición para activar efectos especiales o bonos de las armas.

Cabe destacar que Wrath & Glory incluye reglas para combates de masas y son tremendamente ágiles. Enemigos insignificantes de forma individual se convierte en adversarios temibles en grupo mientras que cada conjunto de enemigos es tan ágil de manejar como un enemigo individual. Mis dieses aquí.


PODERES PSÍQUICOS, CORRUPCIÓN Y MUTANTES

Los psíquicos y sus poderes son inherentes al trasfondo de Warhammer 40000 y en Wrath and Glory se los trata con mimo. Existe un listado de más de 60 poderes psíquicos, tanto menores como agrupados en disciplinas mayores, desde el clásico Camaleón (menor) hasta Aliento de fuego (Piromancia) o Posesión (Maleficarum). Como los psíquicos en este universo no suelen tener una enorme variedad de poderes, con los 60 disponibles yo diría que hay una variedad inicial bastante potente.

Para usarlos, tan sencillo (y común) como una tirada de Maestría Psíquica + Voluntad para poder conseguir sus efectos y opciones de potenciación cuando se intercambian Iconos Exaltados. Con el extra de poder elegir lanzar más dados de Ira para que las posibilidades de crítico aumenten (así como las posibilidades de que algo vaya mal, porque… peligros de la disformidad).

Obtener un 1 en el dado de Ira trae complicaciones, como en cualquier tirada, y para los psíquicos son los Peligros de la Disformidad: efectos negativos obtenidos aleatoriamente que pueden provocar que se escuche un grito escalofriante desde todos lados, que las estatuas o bustos cercanos lloren sangre o que se rompa el tejido de la realidad para que un demonio lo cruce y haga una masacre para mayor gloria de los poderes ruinosos.

Todo lo que podría esperarse de una agradable tarde de domingo en la vida de un psíquico cualquiera de dentro de 40000 años. Una risa.

EQUIPO

Las listas de equipo son amplias sin entrar en un nivel de detalle excesivo, debido sobre todo a todo lo que intentan abarcar. Los conocedores del universo verán casi todo lo que puedan tener en mente, mientras que los jugadores de los anteriores juegos de rol echarán en falta tener 3 o 4 variantes de cada tipo de arma. ¿Suficiente? Decididamente sí. Existe una más que nutrida colección de equipo entre armas, armaduras, equipo personal y algunos otros, aunque se echa en falta un poquito que el manual tuviera espacio para alguna clase de vehículo (que no incluye, ni terrestres ni aeroespaciales, aunque es seguro que saldrán en próximos suplementos). Las características del equipo son escuetas, con muchas abstracciones para agilizar el juego y es algo que se agradece porque todo va orientado a que sea rápido y furioso (ejem).

WnG carece de un sistema monetario concreto, algo imposible si esperas abarcar muchos sistemas planetarios de diferentes facciones, y lo resuelve todo con un valor de Riqueza que depende del arquetipo y que permite comerciar con sencillas tiradas basadas en el tipo de producto y el lugar donde se pretende conseguir.

Un detalle interesante es el aparente (aunque no completo) ir de la mano entre los datos de Wrath & Glory y los de las últimas ediciones de Warhammer 40000 con miniaturas. A nivel de perfiles y funciones, los datos son muchas veces iguales o muy parecidos (a nivel de escala) así que, si bien las reglas son muy diferentes, es fácil que el jugador de W40k encuentre datos ya conocidos.



TRASFONDO

El trasfondo es donde más cojea el manual. Para mí son apenas unos cuantos trazos de lo enormemente masivo que es el universo del juego y un bosquejo escasísimo sobre el sistema donde se supone que transcurriría todo. No es que no esté bien, porque es muy probable que cualquier profano tenga de sobras para que la imaginación vuele, pero es insuficiente para que alguien que no conozca de antes el universo se haga una verdadera idea de dónde se está metiendo. Le habría sentado bien duplicar el número de páginas destinadas a esto, que tampoco habría engordado mucho el libro. Por suerte lo que hay está bien explicado y el espacio dedicado está bien aprovechado sin perderse en cosas que no aporten nada.


ANTAGONISTAS, BICHOS Y COSAS QUE COMEN PJs

Los adversarios en Wrath & Glory están divididos en tropas, élites, adversarios y criaturas monstruosas. Cada una de esas categoría representa una mayor dificultad y problemas para los PJs, no siendo solo una cuestión de perfil o poder personal sino incluso de las reglas aplicables (siempre dependiendo del Tier de la aventura).

Por ejemplo las que son tropa tienen un único punto de vida, no provocan críticos ni sufren complicaciones, no se les acaba la munición (si la tienen) y se retiran en cuanto los vapulean un poco. Lo que vienen siendo masillas que lanzar en tremendas oleadas para que mueran a puñados. Literal que una PJ con determinadas armas podría liquidar 4 o 5 por turno sin despeinarse. Pero es que WnG no es un juego en que en las batallas campales vaya a haber 4 o 5 enemigos, no sé si se entiende por dónde voy.

A partir de ahí los élites son más peligrosos sin llegar a poder ser antagonistas principales, aunque a nivel de 1 contra 1 podrían liquidar a un PJ o poner en verdaderos apuros a todo el grupo. Y los adversarios son los que están destinados a ser los enemigos “finales” de una aventura o campaña y tienen acceso a efectos de juego muy potentes ya que poseen Ira propia.


Para hacernos una idea, en una aventura con un culto genestealer implicado: los neófitos serían tropas, un magus líder de un gran grupo sería élite y la hermana de batalla infectada que está infiltrada en la corte del gobernador imperial sería una adversaria.

Lo más bonito del sistema es que los PJs poderosos (son héroes, son poderosos, es fácil que se lo crean) puedan pensar que acabar con montones de enemigos de tipo tropa es sencillo. Es fácil de uno en uno pero las reglas de combates de grupos permiten que hasta el enemigo más insignificante pueda arrasar con los PJs sin dificultad si el número es suficiente. No hay enemigo pequeño y en Wrath and Glory eso se aprende por las malas.

CONCLUSIONES

Wrath and Glory es un buen juego. ¿Mejor que los anteriores del universo de Warhammer 40000? Es tan diferente que no sé si la comparación es viable. Lo que sí es es mucho más fiel al espíritu del lore: es grimdark hasta el extremo y es heróico, es cruel hasta hacerte llorar pero lo sobrado que puede ir uno en circunstancias normales es tremendo, tiene mogollón de detalle pero no te avasalla, es clásico y a la misma vez da más libertad de lo normal con sistemas clásicos.

Para mí un juego de 10.


Ambientación para Kids on Bike: Bienvenidos a Elmoreville

 Hola de nuevo. Jenni, una vieja colaboradora de este blog, os trae una maravillosa ambientación de Kids on Bike, un juego muy especial en el que los más pequeños se ven envueltos en los conceptos más oscuros de este mundo.

¿Qué ocurriría en un pueblo del medio oeste americano en los ochenta basado en las grandes películas adolescentes de la época y le añadimos elementos sobrenaturales? Ese pueblo es Elmoreville, un lugar donde "nunca pasa nada" hasta que ocurre y te ves inmerso en carreras ilegales, escapadas fuera del pueblo, largos castigos y desapariciones cerca de la antigua biblioteca. Los adultos os atosigan, no os dejan ser libres y ningún lugar parece librarse de la mano de hierro del concejo municipal y del reverendo.

Enlace de descarga:

https://drive.google.com/file/d/136sbG3kPysjkT8E_sQW4X8BBccrzxdwr/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1o8KIuLHhJyIM_76QvR4mPUoGh5zp9eUX/view?usp=drivesdk