Guía de preparación de partidas (III): Selección

Como decíamos en la anterior entrada es importante no sólo coger el hábito de generar ideas, sino además tener un buen vivero de ellas del que podamos echar mano a la hora de preparar partidas. En esta segunda fase tendremos que ser más críticos que en el brainstorming y aprender a escoger: entramos en la fase de selección.

Selección: una idea es una idea, pero no todas valen


Saber separar lo que vale de lo que no depende de tres factores: el tono (y tu habilidad para entenderlo), tus jugadores (y sus personajes) y tus puntos fuertes y débiles como DM. Si en el brainstorming necesitábamos no disponer de filtro a la hora de escribir para tener total libertad creativa aquí si que tenemos que mentalizarnos de que no todas valen para todo.



Por otra parte la cantidad de ideas que vayamos a implementar también es importante; muy pocas puede derivar en una partida monotemática, muchas sin embargo pueden hacer que los jugadores acaben confundidos entre tanto concepto. Por eso nuestro criterio a la hora de elegir se va a basar en cuatro aspectos: los jugadores, la dirección, la partida y la campaña.

Conoce a tus jugadores

Como bien sabrás a estas alturas, cada jugador es de un padre y una madre y tiene un gusto diferente a la hora de jugar, desde el dungeonero hasta el que disfruta con momentos de investigación. Todas las aventuras tienen como mínimo estos tres elementos básicos: interpretación, combate y resolución de problemas.

Aunque a todos los jugadores les gustan los tres elementos, lo normal es que se acaben decantando por uno u otro, por lo que deberías pensar en qué prefieren tus jugadores a la hora de elegir entre ideas. Tal vez a un grupo con ganas de resolver acertijos una sesión donde prime el combate les acabe de matar (valga la redundancia).

Conócete a ti mismo

No existe el DM perfecto: todos tenemos cosas que se nos dan especialmente bien y cosas con las que no tenemos tanta soltura a la hora de dirigir. Por eso a la hora de elegir deberíamos tratar de respondernos lo siguiente:

  • ¿Eres detallista a la hora de narrar o sueles ser más genérico?
  • ¿Qué te gusta narrar? Thrillers, historias de terror...
  • ¿Te gusta interpretar a los PNJ?
  • ¿Prefieres one shot o aventuras de varias sesiones?
  • ¿Te gustan las partidas tranquilas o prefieres aventuras frenéticas?
  • ¿Qué es lo que más te gusta a la hora de dirigir? Interpretación, combate, plantear conflictos...
  • ¿Te gusta plantear conflictos y ver como los resuelven tus jugadores, o prefieres colaborar con ellos a la hora de crear una historia?
  • ¿Se te da bien manejar una partida estilo sandbox o prefieres un argumento más encaminado?

Si, son muchas preguntas, pero saber cómo dirigimos es fundamental ya que nos permitirá saber cuales son nuestros puntos fuertes y como mejorar en nuestros puntos débiles, algo que iremos haciendo poco a poco. Todos tendemos a escribir nuestras notas basándonos en nuestra zona de confort, esas cosas que se nos dan realmente bien y con las que tenemos soltura dirigiendo, pero lo recomendable es que nos vayamos saliendo de ella incluyendo elementos con los que no tengamos tanto manejo: si no se nos dan bien los combates tratar de introducir alguno, haciendo hincapié en él a la hora de preparar nuestras notas con cosas como estadísticas, comportamiento de los enemigos, daño de las armas...



Conoce tu partida

Ni todos los sistemas sirven para cualquier partida ni todas las ideas funcionan a la primera, tanto en general como en cosas más específicas como el combate, la magia o la investigación, por lo que es necesario que sepamos elegir el sistema y las reglas que mejor se adapten a nuestro propósito:

  • ¿Un sistema de combate ligero o con muchas opciones?
  • ¿Un sistema de combate social que sirva para duelos interpretativos?
  • ¿Necesito reglas de combate aéreo?
  • ¿Hace falta un sistema de cordura?
  • ¿Reglas para planear robos?
  • ¿Un sistema de magia fluido para crear hechizos sobre la marcha?
  • ¿Un sistema para que los jugadores tomen el control narrativo?
  • ¿Reglas de combate en masa?
  • ¿Reglas de gestión de reinos?

Si el sistema que trae el juego originalmente se nos queda corto siempre podemos usar sistemas de otros juegos (por ejemplo, Pendragon funciona muy bien en Juego de Tronos) o recurrir a sistemas genéricos como Gurps, Hitos o FATE, que tienen una gran variedad de reglas y añadidos, pero lo mejor es que el sistema que elijas se amolde a lo que tienes en mente.

Conoce tu campaña

Aunque no todos nos vamos a embarcar en una campaña de larga duración de buenas a primeras, si que es conveniente tener en cuenta que las que vayamos a elegir se deben acoplar a un hecho fundamental: la lógica interna de nuestra campaña. Si nuestra elección se sale del escenario de campaña elegido o de los acontecimientos anteriores corremos un riesgo, y es que rompamos la inmersión de nuestros jugadores.

Siempre hay que considerar las expectativas de los jugadores a la hora de introducir conceptos en mitad de una campaña.

En resumen

Podemos acotar todas las preguntas anteriores a cinco, las que serán clave a la hora de elegir:

  • ¿Es algo que considero interesante?
  • ¿Es algo que quiero que jueguen mis jugadores?
  • ¿Es algo que quiero dirigir?
  • ¿Encaja en mi escenario de campaña?
  • ¿Las mecánicas del juego lo soportan?  

Hay dos puntos innegociables de esta serie de preguntas: si la idea no me gusta a mi o a mis jugadores no es válida. 

Como trabajo yo

Normalmente me doy un día entre el brainstorming y la selección, para que lo que he escrito repose un poco antes de elegir. Lo siguiente es, sobre la misma libreta en la que las he escrito, subrayar o marcar en negrita las que creo que son válidas haciendo un primer filtro.

A partir de ahí me hago un guión breve de escenas en base a mis elecciones, y si las primeras no encajan con fluidez las desecho. La experiencia me ha enseñado que suelen funcionar mejor dos o tres ideas bien desarrolladas que cuatro o cinco y que, por mucho que me guste una idea, si tengo que encajarla con calzador no me vale. 

Por ejemplo: a la hora de estrenar Spirit of the Century y siguiendo los consejos del libro metí muchos elementos pulp que se me ocurrían. Allí había de todo: nazis, ninjas, el Orient Express, un ejército de armaduras animadas, una piedra mágica que podía dar vida a los objetos, un robot de batalla atlánteo... En mi cabeza todo tenía lógica, pero escrito no acababa de funcionar. Total, me decidí a dirigirlo tal cual, con el resultado esperado de fracaso absoluto; los jugadores no acababan de encajar en sus cabezas el batiburrillo que les había preparado, y pasaron olímpicamente de elementos clave (para mí, pobre infeliz) de la trama.



Mejorar nuestra selección

Aquí los consejos son bien claros: separa el brainstorming de la selección, y sé sincero contigo mismo. El primero debe de ser imprescindible: la primera fase no tiene filtro precisamente para que no puedas desechar alguna ocurrencia que puede ser válida, ahora o luego, por lo que no debes mezclar una fase con otra.

El segundo es más complicado: debes de saber qué quieres dirigir, qué sabes hacer, cómo diriges y dónde fallas. Es difícil tener autocrítica, y tal vez lo mejor sea preguntarle a tus jugadores con total confianza, pero has de estar dispuesto a aceptar las críticas y a tratar de mejorar en tus fallos. También es importante saber qué quieren tus jugadores y qué tipo de sesión esperan, por lo que las preguntas de arriba al final son claves para andar en la buena dirección

Ten en cuenta una cosa: es muy difícil que tu partida responda a todas las preguntas afirmativamente, por lo que tarde o temprano tendrás que priorizar: un buen sistema, reglas específicas, la diversión pura y dura... Si crees que en algún momento no estás eligiendo bien no tengas miedo y vuelve atrás, repasa las preguntas de nuevo y trata de contestarlas con otras ideas o descartando las que no encajen con naturalidad.

En el próximo post hablaremos de la conceptualización, o como descubrir y resolver los posibles agujeros de guión que tengamos.

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