Cómo escribir un módulo (parte 2) por Antonio A. Gil


En la primera parte repasábamos someramente el concepto de “módulo”, y algunas reflexiones previas antes de empezar a escribir: qué vas a escribir, para qué lo vas a escribir y qué vas a hacer para lograrlo, pretenden aclarar las ideas acerca del objetivo del módulo, las características que debería tener para cumplir esos objetivos, y los medios que va a utilizar.

Ahora nos encontramos en el momento de empezar a escribir el módulo, de desarrollar la idea que teníamos al principio. Una vez más, pensamos en la historia en general, pero también en los elementos que componen esa historia.

¿Qué vas a escribir?

En la teoría de la literatura, y perdóneseme la simplificación, se hablaba de tres géneros literarios: el épico (o narrativo), el lírico y el dramático. Luego se consideran diferentes subgéneros dentro de ellos, corresponden a iteraciones específicas, o distintos formas concretas que adoptan los conceptos principales

Pero de manera general, se considera que el género narrativo se centra en el relato de acciones o historias, es decir, presta atención a los hechos; que el género lírico se refiere a lo subjetivo, en especial a los sentimientos; y el género dramático se centra en los personajes, que son presentados directamente ante el espectador sin intervención de las palabras un narrador.

Sin embargo, en la novela moderna encontramos que estos elementos se entremezclan, y también en la narración cinematográfica (en sentido literal de “imágenes en movimiento”: incluyendo cine, televisión y presentaciones interactivas de video, como los videojuegos).

También en un módulo van a tener cabida estos tres géneros, aunque no siempre los utilizaremos. Principalmente, sin embargo, un módulo se situará dentro del género narrativo: se trata de unos acontecimientos que tienen lugar, o lo van a tener.

Por este motivo, la mayoría de las aproximaciones, o comienzos, van a empezar por la historia que queremos presentar. 

Esta historia tiene que ser interesante, es decir, despertar el interés o captar la atención de los jugadores. Tienen que querer jugarla.


Cuando conocemos a los jugadores, o lo que es lo mismo, escribimos un módulo para un grupo de juego habitual, ya sabemos qué les puede gustar o llamar la atención a cada uno, y por tanto, qué elementos podemos incluir, o qué clase de historias les gustaría protagonizar.

En el caso de no conocer a los futuros jugadores, tenemos que guiarnos por nuestra sensibilidad, intuición, experiencia o percepción de lo que puede gustar o captar la atención de un público desconocido, sin olvidar qué queremos contar, pero utilizándolo de filtro: una historia de recolectores de setas puede que no sea algo que parezca a priori interesante a un grupo de juego.

La saturación y repetición de temas, sin embargo, hace que los temas novedosos llamen más la atención que los más tradicionales: el reto de que los borceguíes del maestro Kelon estén a punto para ser utilizados a primera hora de la mañana puede ser más interesante que liberar el pueblo de Arne... empezando por saber exactamente qué es un borceguí.

Así que imaginemos que vamos a escribir “Los borceguíes del Maestro Kelon”. El argumento va a consistir en que el Maestro Kelon, un renombrado artista, va a presentarse para recibir un importante encargo. Por algún motivo, va a vestir sus conocidos borceguíes de suave piel de nurf para el evento y los jugadores son los encargados de que el maestro disponga de ellos.

A partir de aquí podemos desarrollar los distintos elementos de la trama. 

En realidad, este argumento es una versión de la historia de conseguir o recuperar un objeto: no muy distinta de la historia de los Herretes de la Reina en la novela de los Tres Mosqueteros de Dumas, o incluso la Búsqueda del Grial, en sus distintas versiones.

A partir de aquí, las decisiones que hayamos tomado en cuanto a características nos van a ayudar o influir sobre nuestro módulo: ¿mundo fantástico? ¿Ciencia ficción? ¿Histórico o pseudo-histórico?
¿Cuánto tiempo interno (es decir, dentro de la historia) nos va a ocupar esta historia? ¿Empieza, por ejemplo, la noche anterior, o varios días antes?

En cualquier caso lo que queremos es que los personajes:
  1. Conozcan la importancia de esos borceguíes, quizá su historia
El Maestro Kelon es supersticioso, y cree que si no lleva los borceguíes el encargo no saldrá bien.
  1. Sean conscientes de que hay o podría haber algún impedimento o fuerza que se opone a su objetivo. La existencia de esta dificultad crea tensión narrativa.
Otros artistas pueden desear el encargo, y es conocida la superstición de Kelon. Que no dispusiese de los borceguíes sería motivo de no ir a la entrevista, y dar la oportunidad a otros artistas.
La Tensión Narrativa surge de la posibilidad de impedimentos, pero que no conocemos todavía
  1. Encuentren una o más dificultades
Unos facinerosos intentan robar los borceguíes
  1. Encuentren a las personas que plantean esas dificultades
¿Por su cuenta o por cuenta de otros?
  1. Conozcan la historia de esas personas:
¿Quién ha contratado a los ladrones?
    1. Por qué plantean esas dificultades y su fuerza moral o de voluntad. Aquí se crea tensión dramática
    2. Los medios dentro de la historia para crear dificultades y pistas para poderlas superar
    3. Los personajes decidan que van a enfrentarse a esos personajes y sus planes. Si no hay implicación personal, no hay una tensión dramática real
      La historia de ese personaje y los medios de que dispone. ¿Puede hacer más cosas que enviar a unos ladrones?
  1. Resuelvan esas dificultades, de una en una.
    1. Decidan qué medio van a utilizar
      ¿Hacer frente a los asaltantes?
    1. Reúnan los elementos necesarios
      ¿Van preparados?
    1. Los pongan en práctica, lo que puede requerir o no utilizar el sistema de juego (reglas)
      ¡Combate!

Este esquema nos va a servir para plantear las distintas escenas o situaciones en el módulo, o la trama.

Pero este esquema no es el esquema del módulo, aunque nos puede ayudar a trazar un posterior esquema del mismo, con las decisiones que habremos tomado, como la que se refiere al tiempo.

No te preocupes si no entiendes bien los conceptos de tensión narrativa y tensión dramática. Son conceptos avanzados, que son difíciles de dominar y que muchos módulos no tienen en cuenta, aunque los incluyen.

La tensión narrativa surge cuando se revela que va a ocurrir algo, y los protagonistas quieren (o van a querer) impedirlo, y están intentándolo pero no lo consiguen. Un ejemplo podría ser cuando se descubre que existe un plan para impedir que Kelon lleve sus borceguíes a la reunión. Al principio no se sabe cómo, y poco a poco se va descubriendo un plan, que los personajes tienen una oportunidad tangible de impedir. Cuanto más se visualice la oportunidad de parar o evitar el acontecimiento por un lado, y el grado o inminencia de la dificultad, mayor tensión. Crea tensión, pero menor, el tener que conseguir algo, aunque sea con un plazo límite. Plantear un objetivo para el que no hay medios, y que tampoco tiene plazo, si no hubiese otros, es anticlimático.

La tensión dramática se crea cuando se oponen dos personajes que tienen claramente objetivos opuestos (y lo saben) o lo saben los personajes jugadores. También puede ser el mismo objetivo, que solo uno puede conseguir. Si los personajes jugadores están implicados, es cuando la tensión dramática es mayor. La tensión dramática también es tensión narrativa, pero se pone de relieve cuando los personajes están en escena (o cuando la situación se hace presente porque alguien la cuenta, después de que esos personajes hayan aparecido o los PJs los hayan conocido. El ejemplo clásico sería una discusión entre personajes, pero tiene mucho más si no hay violencia (gritos, etc.) cuanto más amenaza velada (o descubierta), tono educado y frío, mayor tensión dramática.

¿Cuánto vamos a complicarnos la vida?

Las decisiones previas nos dirán cuanto vamos a complicar nuestro módulo, qué forma va a tener y cuál va a ser el estilo del módulo. 

El primer elemento de complicación es la trama misma, que nos dará un esquema o modelo de módulo. Pero la trama y el esquema del módulo no es la misma cosa: la trama es lo que pasa y el esquema cómo se lo pueden encontrar los personajes según la van desentrañando.

El esquema o modelo de un módulo

A continuación, repasamos el modelo de los módulos que han ido apareciendo históricamente. Los módulos también han ido evolucionando, y no solo porque los autores han ido aprendiendo a hacerlos mejor, sino siempre respondiendo a necesidades: no es igual un módulo realizado para ser publicado independientemente (al que se va a suponer un elevado grado de calidad, por ejemplo, que ofrezca toda la información que no se encuentra en los manuales “básicos” del juego al que pertenece), que un módulo publicado en una revista, al que se le supone igual calidad, pero mayor brevedad, con los datos imprescindibles. Posiblemente los estándares de exigencia de los editores sean menores que en un producto destinado a la venta por sí mismo.

Cuando consultemos un módulo publicado para utilizarlo como guía, debemos tener en cuenta no solo el estilo del juego al que pertenece, sino también la época de la publicación: un módulo clásico de La llamada de Cthulhu puede resultar un poco escaso para los estándares actuales.

El modelo clásico

Los primeros módulos (los de TSR, de Dungeons & Dragons) planteaban la exploración de subterráneos, escenarios interconectados físicamente donde había retos, que se solventaban utilizando con acierto (en parte por las decisiones de los jugadores, y en parte suerte en los dados) las dificultades planteadas. Esta interconexión en un mapa definía la libertad de escoger de los jugadores: podías ir por un camino o por otro; podías enfrentarte o huir; si escogías enfrentarte, podías decidir la manera en que tu personaje enfrentaba ese combate.

Cuando las aventuras se desarrollaban fuera de subterráneos o lugares cerrados, los escenarios donde se desarrollaba la trama estaban igualmente conectados, esa conexión era intangible, solía ser una pista de algún tipo.


La trama de un módulo de este tipo solía ser muy simple: detener a unos ladrones cuya guarida era conocida, recuperar un objeto perdido o robado; o incluso un rescate de algún personaje secuestrado o desaparecido en un lugar poco conocido, cuando no eran directamente una tarea de exploración sin mayor excusa.

Es evidentemente que un módulo no puede contener todos los escenarios posibles o todos los lugares que están relacionados con una historia.

En nuestro módulo de los borceguíes, imaginemos que estos han desaparecido, pero para el día de la visita falta tiempo suficiente para que los personajes decidan que en lugar de buscarlos, van a ir a su lugar de origen y encargarle al zapatero que confeccione unos nuevos. Este escenario quizá no ha pasado por la imaginación del autor y puede que no esté incluido en el módulo.

Al escribir el módulo se plantean un número limitado de escenarios o escenas; el tiempo disponible nos marcará cuantos y cuánto tiempo podemos dedicar a la elaboración. Por eso, los escenarios limitados empezaron a nacer: mejor unos pocos escenarios tratados con cierta riqueza que un número mayor sólo esbozados.

Módulos lineales

Esta economía dio lugar a los módulos que van del escenario A al B, del B al C y así sucesivamente, hasta el final. Si nos referimos a ellos tomando como punto de vista el argumento, se les llama módulos lineales; si tenemos en cuanta la libertad de los personajes dentro de la historia, se les etiqueta como railroading, módulos encarrilados en los que fuera de la línea trazada no hay nada, ni siquiera el propio módulo.

La principal ventaja de este modelo es que es fácil de escribir un módulo de estas características, y que puede ser apropiado en algunas circunstancias, sobre todo aquellas que encajan con sesiones breves (como módulos de presentación, o de jornadas). Puede haber circunstancias narrativas que aconsejen este modelo, como una persecución. Sus defectos: coartar o eliminar la capacidad de decisión de los personajes jugadores o perder el hilo (con el riesgo de perderse definitivamente en la partida) si encontrar las pistas que llevan de un escenario a otro depende de una mecánica de juego basada en azar (tiradas de dados que no se pueden repetir… y si se pueden repetir ¿qué sentido tiene la tirada?), o de que los jugadores declaren específicamente que buscan en el lugar donde se encuentra la pista (“Muevo el escritorio y miro detrás, por si se ha caído un papel…”)

El módulo lineal por excelencia sigue el esquema de una película.

Modelos mixtos

Hay modelos mixtos, de escenas que se suceden, pero no necesariamente de manera lineal, con escenarios a los que los personajes pueden decidir cuándo ir. En muchas ocasiones, los escenarios se “activan” con la llegada de los personajes; en otras, las menos, lo que los personajes se encuentran en un escenario (previsto dentro del módulo) puede estar influido por sus acciones previas. 

Otro posible modelo es un módulo lineal más ancho, es decir, donde el entorno existe y nos puede dar pistas o permitir a los personajes saltarse alguno de los escenarios intermedios. Este es un planteamiento válido y sencillo, siempre que permita a los jugadores libertad de decisión, y contenga elementos informativos acerca de las dificultades aumentadas que se puedan encontrar de no pasar por el punto B2 antes de ir al C.

Otros modelos nos proponen una tabla cronológica de acontecimientos que suceden si los personajes no intervienen. En algunos casos, la intervención de los personajes no va modificar que los eventos sucedan, pero si quizá su desarrollo, o los personajes presentes en las escenas. 

Otro tipo de modelo es cronológico, pero desde el punto de vista de los personajes: ellos mismos tienen o confeccionan una agenda de encuentros, como en una investigación policial. Este modelo permite al autor manejar los encuentros, y crear tensión, si hubiese algún impedimento para alcanzar el lugar a la hora prevista: 

«—Tengo que hablar con usted inmediatamente.
—Imposible hasta la noche… salvo que quiera venir a verme a mi club de té a las cinco de la tarde.»

Una estructura en forma de diamante, utilizando la llamada “regla de las tres pistas” se propone en la página “The Alexandrian”, en que cada escena contiene pistas que nos llevan a varias otras, y es posible llegar a una escena por distintas vías: si cada escena contiene pistas para otras tres, es muy difícil que los personajes se pierdan en la trama, que no obtengan informaciones relevantes y que la narración no avance. El esquema en diamante supone que desde la escena inicial la trama se ensancha, con diversas opciones, hasta que al final se cierra hacia una escena desenlace o enfrentamiento final.

En próximas entregas…

Aún no hemos terminado, y nos faltan muchos elementos que tratar. En próximas entregas trataremos cómo escoger un esquema de módulo, cómo complicarnos la vida con los personajes no jugadores, otros elementos que vamos a incluir y, más adelante, un ejemplo concreto de cómo organizar toda la información que debe contener un módulo.