Entrevista a Juan F. Donoso, autor de Taura

Juan F. Donoso publicó hace ya unos cuantos años su primer juego de rol, Taura Lands of alchemy y, ya podemos disfrutar de una segunda edición del mismo cargada de cambios y mejoras. Hoy le damos la bienvenida a Bastión Rolero para que nos hable de sus proyectos presentes y futuros.

Primero de todo, muchas gracias por invitarme a realizar esta entrevista. No me pierdo ninguna de las que hacéis y poder participar en una de ellas es todo un honor.


Sobre el autor
- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como fisioterapeuta desde hace más de diez años, ejerciendo mi actividad laboral con pacientes hospitalizados una parte del día y en el centro de rehabilitación la otra, lo cual es un lujo, ya que tengo la suerte de poder seguir muchas veces la evolución de mis pacientes desde el ingreso en el hospital hasta el alta de rehabilitación.

- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Con 16 años y por invitación de un buen amigo. Les falló un jugador y me invitó a jugar a no sé cosa de rol, en la que debía interpretar un mercenario ruso. El juego era totalmente caótico e improvisado con d6... de hecho, creo que hasta las normas se iban improvisando sobre la marcha, pero lo pasé tan bien poniendo voz de ruso y haciendo el cafre sin saber muy bien a qué estaba jugando ni lo que era el rol, que cuando pusieron en mis manos el manual del jugador de D&D 3.5 para hacerme mi personaje para otra partida, quedé atrapado en este mundillo para siempre.

- ¿A qué juegas últimamente?
A Pocoyó ReV y la Llamada de Bob el Tren, jejeje. Hace un año que nació la peque de la casa y eso hace que, por ahora, sea un poco complicado mantener una salud rolera óptima, pero sí que es cierto que Juan Lucha y yo estamos intentando seguir una campaña de Symbaroum cuando los astros se alinean. La esperanza es lo último que se pierde, xD.

Sobre tus juegos

- Dentro de poco se publica la segunda edición de Taura: Lands of Alchemy, pero nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego ¿qué te impulsó a escribirlo?
La primera edición del juego nació con la intención de ser nuestro Midnight. Recuerdo que terminaba de salir el juego en EEUU y me fascinó, pero las posibilidades de hacerme con él en aquel entonces eran nulas, por lo que mi compañero Héctor y yo cruzamos un par de emails hablando sobre ese pedazo de juego y, sin darnos cuenta, ya estábamos metidos en la misión de crear nuestro propio juego de fantasía oscura sin magia. Y aunque intentamos mantenernos en ese tono, el subconsciente nos terminó llevando a un escenario renacentista con alquimia.
En cuanto a la segunda edición, la culpa la tiene Manuel Sueiro, que me llamó hace unos años para ofrecernos reeditar la primera edición en tapa dura y color, y recuerdo contestarle: “¡Nos encantaría! Pero ya puestos en faena, voy a darle un repaso al juego para pulirlo un poquito”. Y así terminé creando la segunda edición que se va a publicar ahora.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?
7º Mar y el anime Fullmetal Alchemist son las comparaciones más recurrentes. Del primero no puedo opinar porque no lo he leído, pero del segundo es obvio. Mentiría si dijera que no nos sirvió de inspiración para muchas cosas durante la fase de diseño original. Al igual que la saga de The Witcher ha sido también una inspiración para la segunda edición.

- Entre esa primera edición y la segunda han pasado 8 años, ¿en qué has estado trabajando durante este tiempo?
Aparte de Taura, estoy trasteando desde hace una temporada con tres proyectos relacionados con el DramaSystem, que me tiene enamorado por ponerme en bandeja unas mecánicas sobre las que llevaba un tiempo dando vueltas sin encontrar la clave. ¡Gracias Robin D. Laws!
El primero de ellos es el DramaSystem Hack, que está disponible en Lektu y Drivethru junto a tres aventuras. El segundo es Qualia, un proyecto que tengo en fase de rediseño tras el fantástico feedback recibido con su primera versión. Y el tercero, y también más ambicioso, es Eternity, un juego de rol futurista que estoy desarrollando junto a Sirio Sesenra desde hace un par de años y cuyas bases y conceptos están presentes en muchas de mis partidas online… y en una campaña con un jugador que emitió Sirio hace un tiempo.

Hablemos ahora de la segunda edición del libro:

- ¿Qué grandes cambios podemos encontrar entre esta edición y la anterior?
Os estáis jugando un testamento con esta pregunta, jajajajaja. La respuesta corta es: en todos los niveles. La respuesta larga… más allá de lo obvio, como es el cambio de sistema, la incorporación de tres épocas jugables o la posibilidad de personalizar la ambientación al gusto de cada mesa de juego ajustando unos sencillos parámetros, yo diría que el diseño gráfico y el formato que se ha usado para presentar el juego.

El diseño gráfico y la maquetación son simplemente de otro nivel, tanto en lo visual como en su cohesión. Tapa dura, color y textos descriptivos y de relatos integrados con ilustraciones, tablas, notas al margen, recuadros con PNJ, criaturas, etc. La información no está fraccionada por secciones como suele ser habitual, sino que se integra siguiendo la máxima de la alquimia: Uno es todo, todo es uno.
Y la información, que es lo que más nos interesa para jugar, se presenta de dos formas distintas:
La primera mitad del libro recoge un resumen de la ambientación y el sistema de juego. Todo lo que necesitas para jugar a nivel general se describe aquí junto a sus implicaciones mecánicas con el sistema de juego: Razas, colectivos, religiones, duelos, poderes sobrenaturales, la Sombra, creación de aventuras,... salpicado todo ello por un montón de notas al margen con personajes y criaturas de ejemplo, ayudas a la directora, consejos, aclaraciones, ideas, semillas de aventuras, etc.

La segunda mitad es harina de otro costal. Los tres capítulos de ambientación dedicados a cada época jugable se presentan con un formato diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Normalmente los relatos en los juegos de rol no pasan de ser un elemento de presentación neutro o pequeños fragmentos de diarios. Con la segunda edición de Taura hemos querido ir más allá, diseñando un formato que fusiona literatura con rol con dos claros objetivos en mente: Atraer a los amantes de la literatura fantástica que no juegan a rol con un formato más accesible y facilitar la lectura y memorización de datos.

Cada época jugable empieza con un relato corto de unas veinte páginas, seguido de unas páginas de ambientación que sintetizan lo visto en el relato… y todo acompañado de una buena cantidad de notas al margen que destacan los datos clave a recordar y profundizan en otros que pueden ser de utilidad en nuestras partidas, como sectas, ubicaciones, fichas de personajes que aparecen en la historia para usarlos como personajes o PNJ, etc. Pero además de esto, los autores de cada relato construyeron su historia con un patrón común: Escribir una historia interesante que atrape al lector y presentar el tono, los secretos, la estructura social, las crisis o problemas más comunes, los colectivos principales y los acontecimientos históricos y personajes con peso de cada época jugable. No fue un proceso fácil, de hecho, fue el que más horas de diseño ocupó, con reuniones y puestas en común para pulir la fórmula y estructurar los relatos de forma que la lectura fuera divertida y funcional, pero creo que hemos logrado dar con la tecla adecuada.

- El libro incluye información sobre tres épocas distintas, háblanos un poco sobre ellas y sobre por qué quisiste incluir éstas y no otras.
Correcto. Taura, por encima de sus rasgos definitorios, es la historia de un mundo alternativo al nuestro. El argumento que da vida al juego es su elemento más importante y al que más tiempo dedicamos durante todo su diseño. Y estas tres épocas jugables son los tres momentos clave de la historia de Këllon.

La Guerra de los Arcanos es un escenario de espada y brujería que se sitúa en una fecha próxima (días, semanas o meses) a la Gran Brecha, el cataclismo que lo cambió todo. Aquí los jugadores pueden interpretar gentes normales en sociedades feudales que intentan sobrevivir o sacar tajada de la guerra suicida que están librando los magos, o a los propios magos de los Cónclaves, rodeado todo por el comportamiento cada vez más caótico y errático de la magia. Y si quieres ir más atrás en el tiempo y explorar momentos de alta fantasía, solo tienes que leer la detallada cronología que acompaña al capítulo para vivir otro tipo de aventuras en Taura.

La Edad Oscura es un escenario postapocalíptico que se sitúa en los años centrales del periodo histórico en el que la humanidad casi se extingue a causa de la Sombra y la barbarie. ¿Y por qué los años centrales? Porque son el punto de inflexión entre asfixia, escasez de recursos y esperanza. Justamente aquí es cuando aparecen en escena el profeta Dariosh Vaen T’hork, fundador de la iglesia de Dahba, y del legendario Ackbel Stroinewar, líder de los Templarios. Y si soy sincero, este escenario es el verdadero origen de Taura como juego (¿recuerdas lo que dije antes acerca de Midnight?). 

El Presente, como su nombre indica, avanza la línea cronológica cuatro años hasta un presente muy delicado en el que la estabilidad política se está rompiendo, la enfermedad y la peste azotan con una virulencia extrema, los intereses económicos entre la ciencia alquímica y la ciencia de la automática y el vapor mueven el mundo y están derivando una carrera armamentística que puede terminar en una guerra mundial. Y la Sombra, antes temida, ahora es un elemento más con el que experimentar para todo tipo de fines políticos y armamentísticos. Sin olvidar a los desterrados, que están a punto de romper los sellos de su prisión.

- La primera edición del juego utilizaba un sistema propio (DKROL Advance) y esta segunda edición utiliza el sistema Hitos ¿A qué se debe este cambio?
El DKROL Advance lo creamos mi compañero Héctor y yo siguiendo la premisa de hacer un sistema de juego con el que se sintieran cómodos tanto jugadores narrativos como tácticos, de modo que pensé que Hitos era la opción idónea para actualizar el juego con mecánicas modernas y, al mismo tiempo, que fuese una adaptación rápida y cómoda. Y así fue, se mantuvo la esencia original y le aportó al juego la frescura y dinamismo de los sistemas actuales.


- ¿Qué rasgos de personalización encontramos en el sistema Hitos de Taura?
El primero y más llamativo es la eliminación de las Habilidades e inclusión de Naturalezas, una especie de estilos Fae que indican si haces tu acción con disciplina, ímpetu o cautela. Esto agiliza enormemente la creación de personajes y da mayor profundidad, color y estrategia a las acciones.
Y la segunda es el reajuste completo de la dinámica de daño. Los personajes ahora tienen una estadística de Aguante que se modifica con la armadura en función del tipo de daño que son capaces de soportar (contundente, lacerante o perforante), sufriendo tantas heridas como veces se supere dicha estadística con la tirada de daño… o puntos de desgaste que penalicen el Aguante, en el caso contrario. ¡Y la puntuación máxima es cinco en ambos casos! Os podéis imaginar lo letal y táctico que puede llegar a ser ahora el sistema. 

El resto de ajustes obedecen a la adaptación propiamente dicha. Listas abiertas de conjuros, como en la primera edición, que se resuelven rápidamente con una única tabla. Y tretas y escuelas de esgrima con una renovada dinámica de juego basada en combos y aspectos con los que sumar beneficios si tienes éxito… o perjuicios si fallas la tirada.

- ¿Está previsto que haya algún suplemento/aventura en el futuro cercano para Taura? En caso afirmativo, ¿qué puedes contarnos sobre ellos?
El tema fechas depende de la editorial, pero ya está entregado un (extenso) primer suplemento que toca muchos temas de ambientación y sistema, y también tengo dos más en el horno bastante avanzados: un popular juego de cartas de Këllon y la adaptación del suplemento sobre los Desterrados.

- ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Qué proyectos roleros tienes para el futuro?
Ahora mismo Taura vuelve a ocupar un foco de atención importante entre contenidos de las Crónicas de Taura y suplementos. La apuesta por esta segunda edición ha sido muy fuerte y hay ideas muy interesantes en la mesa si tiene el respaldo suficiente. 

¿Para el futuro, más allá de Taura? Terminar Eternity, que nos queda capítulo y poco por redactar y seguir testeando Qualia.

Preguntas generales
- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
La primera edición de Taura salió en el 2010 con tapa blanda, interior en blanco y negro y costaba 30€. La segunda viene con tapa dura, interior a color y cuesta 37€. Realmente no creo que ahora haya una tendencia a manuales caros, simplemente los sistemas de impresión han evolucionado una barbaridad y el mercado ha crecido, lo que permite sacar productos visualmente más atractivos a un precio ligeramente mayor de lo que costaba producir antes uno más modesto o artículos de lujo a un precio “asumible”. Además, creo que ahora hay mucha más diversidad, pudiendo encontrar juegos fantásticos desde los 15€ hasta los 100€.

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Edad de oro sin lugar a dudas, y estoy seguro que con los años irá evolucionando para fundirse con nuevos formatos y medios que le harán ampliar su popularidad.
El primer paso ha sido normalizar su presencia en el mundo y en las redes, y ahí los canales de rol y emisiones de partidas online han sido la cuña de la carga de caballería, abriendo paso de una manera que jamás nadie se había imaginado. ¿Jugar a rol por internet o ver partidas? ¡Eso no le interesa a nadie!

El siguiente paso creo que será, por orden de llegada: profesionalizar la figura de la directora de juego para entrar en el mercado de servicios (se seguirá jugando gratis con los amigos, no cunda el flame ni el pánico), crear plataformas para jugar online de forma mucho más inmersiva de las que utilizamos ahora e integrar los juegos de rol con la realidad virtual. Y esto llegará tan pronto alguna empresa con capital e ideas le vea filón e invierta dinero.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?
Vivimos en una sociedad en la que hace no muchos años la mujer tenía que pedir permiso al marido o a su padre para crear una cuenta bancaria o una empresa, y en la que actualmente se crean comités de hombres para valorar cuestiones que afectan a las mujeres y se comenten abusos sexuales y laborales contra ellas con total impunidad. 

Los juegos de rol, aunque se centran generalmente en universos de fantasía, no están escritos por personas que viven en una burbuja alejada de la realidad, por lo que es imposible que no lo reflejen voluntaria o involuntariamente. 

Lo mejor que se puede hacer es tomar medidas para normalizar la situación, educar y crear un entorno de igualdad que rompa dicha dinámica. Y ahí tienen un papel fundamental las editoriales, ya que son el filtro final antes de poner un producto en la estantería. 

Por ejemplo, en Taura participamos cinco hombres y cuatro mujeres, el arte se estudió para que representara pluralidad racial y cero estereotipos… quitando casos puntuales por exigencia y coherencia del guión, como es el caso de los sertes y los allastras. Y un detalle que nos hizo ver Edén, la correctora, es que en el texto había un mayor porcentaje de hombres que de mujeres. ¡Ni nos dimos cuenta hasta que nos lo dijo ella!

El subconsciente de lo que ves y vives todos los días están ahí, y aunque luches contra ello y tengas las ideas claras, a veces caes en la tendencia sin darte cuenta o no la visualizas al revisar un texto por mucho cuidado que tengas… y eso que antes de enviarlo a la editorial lo revisamos un montón de veces entre dos. Si no hubiera pasado el texto por sus expertas manos, ese fallo seguiría en el manuscrito y no se habría modificado para generar una situación de igualdad en el producto final.


- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que como muchos roleros no son forofos del fútbol, necesitan agarrarse a otras banderas para discutir y defender o imponer sus colores como los auténticos que salvarán el mundo del rol, xD. 

Cada persona tiene unos gustos y estos evolucionan con los años, así que no le veo sentido al debate. El indie de ahora jugó a Rolemaster y D20 de adolescente. ¿Quién dice que dentro de 20 años no vuelva a despertar su gusto por ese estilo de juego o simplemente le apetezca intercalar la experiencia de juego entre campaña y campaña?

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Actualmente… aumentar la presencia de contenidos profesionales en las redes, programas de gamificación en las aulas y acercar las jornadas a la gente de a pie.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?
Hace por lo menos tres años que he ido a unas jornadas (snif), pero en las últimas que estuve pude ver una tendencia que ha ido aumentando por las fotos y publicaciones que veo en las redes sociales. Sí, creo que se está regenerando el tejido rolero, pues cada vez son más los padres y madres que se acercan con sus hijos e hijas a las jornadas. Y no hablo solo de familias roleras que quieren transmitir su legado, xD. 

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a Juan su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.