Juan F. Donoso publicó hace ya unos cuantos años su primer juego de rol, Taura Lands of alchemy y, ya podemos disfrutar de una segunda edición del mismo cargada de cambios y mejoras. Hoy le damos la bienvenida a Bastión Rolero para que nos hable de sus proyectos presentes y futuros.
Primero de todo, muchas gracias por
invitarme a realizar esta entrevista. No me pierdo ninguna de las que
hacéis y poder participar en una de ellas es todo un honor.
Me gano la vida como fisioterapeuta
desde hace más de diez años, ejerciendo mi actividad laboral con
pacientes hospitalizados una parte del día y en el centro de
rehabilitación la otra, lo cual es un lujo, ya que tengo la suerte
de poder seguir muchas veces la evolución de mis pacientes desde el
ingreso en el hospital hasta el alta de rehabilitación.
- ¿Cómo empezaste en los juegos de
rol?
Con 16 años y por invitación de un
buen amigo. Les falló un jugador y me invitó a jugar a no sé cosa
de rol, en la que debía interpretar un mercenario ruso. El juego era
totalmente caótico e improvisado con d6... de hecho, creo que hasta
las normas se iban improvisando sobre la marcha, pero lo pasé tan
bien poniendo voz de ruso y haciendo el cafre sin saber muy bien a
qué estaba jugando ni lo que era el rol, que cuando pusieron en mis
manos el manual del jugador de D&D 3.5 para hacerme mi personaje
para otra partida, quedé atrapado en este mundillo para siempre.
- ¿A qué juegas últimamente?
A Pocoyó ReV y la Llamada de Bob el Tren, jejeje. Hace un año que nació la peque de la casa y eso hace que, por ahora, sea un poco complicado mantener una salud rolera óptima, pero sí que es cierto que Juan Lucha y yo estamos intentando seguir una campaña de Symbaroum cuando los astros se alinean. La esperanza es lo último que se pierde, xD.
Sobre tus juegos
- Dentro de poco se publica la segunda
edición de Taura: Lands of Alchemy, pero nos gustaría empezar
hablando de los orígenes del juego ¿qué te impulsó a escribirlo?
La primera edición del juego nació
con la intención de ser nuestro Midnight. Recuerdo que terminaba de
salir el juego en EEUU y me fascinó, pero las posibilidades de
hacerme con él en aquel entonces eran nulas, por lo que mi compañero
Héctor y yo cruzamos un par de emails hablando sobre ese pedazo de
juego y, sin darnos cuenta, ya estábamos metidos en la misión de
crear nuestro propio juego de fantasía oscura sin magia. Y aunque
intentamos mantenernos en ese tono, el subconsciente nos terminó
llevando a un escenario renacentista con alquimia.
En cuanto a la segunda edición, la
culpa la tiene Manuel Sueiro, que me llamó hace unos años para
ofrecernos reeditar la primera edición en tapa dura y color, y
recuerdo contestarle: “¡Nos encantaría! Pero ya puestos en faena,
voy a darle un repaso al juego para pulirlo un poquito”. Y así
terminé creando la segunda edición que se va a publicar ahora.
- Las comparaciones son odiosas pero…
¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte
nombre de otro juego de rol a su gusto”?
7º Mar y el anime Fullmetal
Alchemist son las comparaciones más recurrentes. Del primero no
puedo opinar porque no lo he leído, pero del segundo es obvio.
Mentiría si dijera que no nos sirvió de inspiración para muchas
cosas durante la fase de diseño original. Al igual que la saga de
The Witcher ha sido también una inspiración para la segunda
edición.
- Entre esa primera edición y la
segunda han pasado 8 años, ¿en qué has estado trabajando durante
este tiempo?
Aparte de Taura, estoy trasteando desde
hace una temporada con tres proyectos relacionados con el
DramaSystem, que me tiene enamorado por ponerme en bandeja unas
mecánicas sobre las que llevaba un tiempo dando vueltas sin
encontrar la clave. ¡Gracias Robin D. Laws!
El primero de ellos es el DramaSystem
Hack, que está disponible en Lektu y Drivethru junto a tres
aventuras. El segundo es Qualia, un proyecto que tengo en fase de
rediseño tras el fantástico feedback recibido con su primera
versión. Y el tercero, y también más ambicioso, es Eternity, un
juego de rol futurista que estoy desarrollando junto a Sirio Sesenra
desde hace un par de años y cuyas bases y conceptos están presentes
en muchas de mis partidas online… y en una campaña con un jugador
que emitió Sirio hace un tiempo.
- ¿Qué grandes cambios podemos
encontrar entre esta edición y la anterior?
Os estáis jugando un testamento con
esta pregunta, jajajajaja. La respuesta corta es: en todos los
niveles. La respuesta larga… más allá de lo obvio, como es el
cambio de sistema, la incorporación de tres épocas jugables o la
posibilidad de personalizar la ambientación al gusto de cada mesa de
juego ajustando unos sencillos parámetros, yo diría que el diseño
gráfico y el formato que se ha usado para presentar el juego.
El diseño gráfico y la maquetación
son simplemente de otro nivel, tanto en lo visual como en su
cohesión. Tapa dura, color y textos descriptivos y de relatos
integrados con ilustraciones, tablas, notas al margen, recuadros con
PNJ, criaturas, etc. La información no está fraccionada por
secciones como suele ser habitual, sino que se integra siguiendo la
máxima de la alquimia: Uno es todo, todo es uno.
Y la información, que es lo que más
nos interesa para jugar, se presenta de dos formas distintas:
La primera mitad del libro recoge un
resumen de la ambientación y el sistema de juego. Todo lo que
necesitas para jugar a nivel general se describe aquí junto a sus
implicaciones mecánicas con el sistema de juego: Razas, colectivos,
religiones, duelos, poderes sobrenaturales, la Sombra, creación de
aventuras,... salpicado todo ello por un montón de notas al margen
con personajes y criaturas de ejemplo, ayudas a la directora,
consejos, aclaraciones, ideas, semillas de aventuras, etc.
La segunda mitad es harina de otro
costal. Los tres capítulos de ambientación dedicados a cada época
jugable se presentan con un formato diferente a lo que estamos
acostumbrados a ver. Normalmente los relatos en los juegos de rol no
pasan de ser un elemento de presentación neutro o pequeños
fragmentos de diarios. Con la segunda edición de Taura hemos querido
ir más allá, diseñando un formato que fusiona literatura con rol
con dos claros objetivos en mente: Atraer a los amantes de la
literatura fantástica que no juegan a rol con un formato más
accesible y facilitar la lectura y memorización de datos.
Cada época jugable empieza con un
relato corto de unas veinte páginas, seguido de unas páginas de
ambientación que sintetizan lo visto en el relato… y todo
acompañado de una buena cantidad de notas al margen que destacan los
datos clave a recordar y profundizan en otros que pueden ser de
utilidad en nuestras partidas, como sectas, ubicaciones, fichas de
personajes que aparecen en la historia para usarlos como personajes o
PNJ, etc. Pero además de esto, los autores de cada relato
construyeron su historia con un patrón común: Escribir una historia
interesante que atrape al lector y presentar el tono, los secretos,
la estructura social, las crisis o problemas más comunes, los
colectivos principales y los acontecimientos históricos y personajes
con peso de cada época jugable. No fue un proceso fácil, de hecho,
fue el que más horas de diseño ocupó, con reuniones y puestas en
común para pulir la fórmula y estructurar los relatos de forma que
la lectura fuera divertida y funcional, pero creo que hemos logrado
dar con la tecla adecuada.
- El libro incluye información sobre
tres épocas distintas, háblanos un poco sobre ellas y sobre por qué
quisiste incluir éstas y no otras.
Correcto. Taura, por encima de sus
rasgos definitorios, es la historia de un mundo alternativo al
nuestro. El argumento que da vida al juego es su elemento más
importante y al que más tiempo dedicamos durante todo su diseño. Y
estas tres épocas jugables son los tres momentos clave de la
historia de Këllon.
La Guerra de los Arcanos es un
escenario de espada y brujería que se sitúa en una fecha próxima
(días, semanas o meses) a la Gran Brecha, el cataclismo que lo
cambió todo. Aquí los jugadores pueden interpretar gentes normales
en sociedades feudales que intentan sobrevivir o sacar tajada de la
guerra suicida que están librando los magos, o a los propios magos
de los Cónclaves, rodeado todo por el comportamiento cada vez más
caótico y errático de la magia. Y si quieres ir más atrás en el
tiempo y explorar momentos de alta fantasía, solo tienes que leer la
detallada cronología que acompaña al capítulo para vivir otro tipo
de aventuras en Taura.
La Edad Oscura es un escenario
postapocalíptico que se sitúa en los años centrales del periodo
histórico en el que la humanidad casi se extingue a causa de la
Sombra y la barbarie. ¿Y por qué los años centrales? Porque son el
punto de inflexión entre asfixia, escasez de recursos y esperanza.
Justamente aquí es cuando aparecen en escena el profeta Dariosh Vaen
T’hork, fundador de la iglesia de Dahba, y del legendario Ackbel
Stroinewar, líder de los Templarios. Y si soy sincero, este
escenario es el verdadero origen de Taura como juego (¿recuerdas lo
que dije antes acerca de Midnight?).
El Presente, como su nombre indica,
avanza la línea cronológica cuatro años hasta un presente muy
delicado en el que la estabilidad política se está rompiendo, la
enfermedad y la peste azotan con una virulencia extrema, los
intereses económicos entre la ciencia alquímica y la ciencia de la
automática y el vapor mueven el mundo y están derivando una carrera
armamentística que puede terminar en una guerra mundial. Y la
Sombra, antes temida, ahora es un elemento más con el que
experimentar para todo tipo de fines políticos y armamentísticos.
Sin olvidar a los desterrados, que están a punto de romper los
sellos de su prisión.
- La primera edición del juego
utilizaba un sistema propio (DKROL Advance) y esta segunda edición
utiliza el sistema Hitos ¿A qué se debe este cambio?
El DKROL Advance lo creamos mi
compañero Héctor y yo siguiendo la premisa de hacer un sistema de
juego con el que se sintieran cómodos tanto jugadores narrativos
como tácticos, de modo que pensé que Hitos era la opción idónea
para actualizar el juego con mecánicas modernas y, al mismo tiempo,
que fuese una adaptación rápida y cómoda. Y así fue, se mantuvo
la esencia original y le aportó al juego la frescura y dinamismo de
los sistemas actuales.
- ¿Qué rasgos de personalización
encontramos en el sistema Hitos de Taura?
El primero y más llamativo es la
eliminación de las Habilidades e inclusión de Naturalezas, una
especie de estilos Fae que indican si haces tu acción con
disciplina, ímpetu o cautela. Esto agiliza enormemente la creación
de personajes y da mayor profundidad, color y estrategia a las
acciones.
Y la segunda es el reajuste completo de
la dinámica de daño. Los personajes ahora tienen una estadística
de Aguante que se modifica con la armadura en función del tipo de
daño que son capaces de soportar (contundente, lacerante o
perforante), sufriendo tantas heridas como veces se supere dicha
estadística con la tirada de daño… o puntos de desgaste que
penalicen el Aguante, en el caso contrario. ¡Y la puntuación máxima
es cinco en ambos casos! Os podéis imaginar lo letal y táctico que
puede llegar a ser ahora el sistema.
El resto de ajustes obedecen a la
adaptación propiamente dicha. Listas abiertas de conjuros, como en
la primera edición, que se resuelven rápidamente con una única
tabla. Y tretas y escuelas de esgrima con una renovada dinámica de
juego basada en combos y aspectos con los que sumar beneficios si
tienes éxito… o perjuicios si fallas la tirada.
- ¿Está previsto que haya algún
suplemento/aventura en el futuro cercano para Taura? En caso
afirmativo, ¿qué puedes contarnos sobre ellos?
El tema fechas depende de la editorial,
pero ya está entregado un (extenso) primer suplemento que toca
muchos temas de ambientación y sistema, y también tengo dos más en
el horno bastante avanzados: un popular juego de cartas de Këllon y
la adaptación del suplemento sobre los Desterrados.
- ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Qué proyectos roleros tienes para el futuro?
Ahora mismo Taura vuelve a ocupar un
foco de atención importante entre contenidos de las Crónicas de
Taura y suplementos. La apuesta por esta segunda edición ha sido muy
fuerte y hay ideas muy interesantes en la mesa si tiene el respaldo
suficiente.
¿Para el futuro, más allá de Taura?
Terminar Eternity, que nos queda capítulo y poco por redactar y
seguir testeando Qualia.
Preguntas generales
- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
La primera edición de Taura salió en
el 2010 con tapa blanda, interior en blanco y negro y costaba 30€.
La segunda viene con tapa dura, interior a color y cuesta 37€.
Realmente no creo que ahora haya una tendencia a manuales caros,
simplemente los sistemas de impresión han evolucionado una
barbaridad y el mercado ha crecido, lo que permite sacar productos
visualmente más atractivos a un precio ligeramente mayor de lo que
costaba producir antes uno más modesto o artículos de lujo a un
precio “asumible”. Además, creo que ahora hay mucha más
diversidad, pudiendo encontrar juegos fantásticos desde los 15€
hasta los 100€.
- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Edad de oro sin lugar a dudas, y estoy
seguro que con los años irá evolucionando para fundirse con nuevos
formatos y medios que le harán ampliar su popularidad.
El primer paso ha sido normalizar su
presencia en el mundo y en las redes, y ahí los canales de rol y
emisiones de partidas online han sido la cuña de la carga de
caballería, abriendo paso de una manera que jamás nadie se había
imaginado. ¿Jugar a rol por internet o ver partidas? ¡Eso no le
interesa a nadie!
El siguiente paso creo que será, por
orden de llegada: profesionalizar la figura de la directora de juego
para entrar en el mercado de servicios (se seguirá jugando gratis
con los amigos, no cunda el flame ni el pánico), crear plataformas
para jugar online de forma mucho más inmersiva de las que utilizamos
ahora e integrar los juegos de rol con la realidad virtual. Y esto
llegará tan pronto alguna empresa con capital e ideas le vea filón
e invierta dinero.
- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?
Vivimos en una sociedad en la que hace
no muchos años la mujer tenía que pedir permiso al marido o a su
padre para crear una cuenta bancaria o una empresa, y en la que
actualmente se crean comités de hombres para valorar cuestiones que
afectan a las mujeres y se comenten abusos sexuales y laborales
contra ellas con total impunidad.
Los juegos de rol, aunque se centran
generalmente en universos de fantasía, no están escritos por
personas que viven en una burbuja alejada de la realidad, por lo que
es imposible que no lo reflejen voluntaria o involuntariamente.
Lo mejor que se puede hacer es tomar
medidas para normalizar la situación, educar y crear un entorno de
igualdad que rompa dicha dinámica. Y ahí tienen un papel
fundamental las editoriales, ya que son el filtro final antes de
poner un producto en la estantería.
Por ejemplo, en Taura participamos
cinco hombres y cuatro mujeres, el arte se estudió para que
representara pluralidad racial y cero estereotipos… quitando casos
puntuales por exigencia y coherencia del guión, como es el caso de
los sertes y los allastras. Y un detalle que nos hizo ver Edén, la
correctora, es que en el texto había un mayor porcentaje de hombres
que de mujeres. ¡Ni nos dimos cuenta hasta que nos lo dijo ella!
El subconsciente de lo que ves y vives
todos los días están ahí, y aunque luches contra ello y tengas las
ideas claras, a veces caes en la tendencia sin darte cuenta o no la
visualizas al revisar un texto por mucho cuidado que tengas… y eso
que antes de enviarlo a la editorial lo revisamos un montón de veces
entre dos. Si no hubiera pasado el texto por sus expertas manos, ese
fallo seguiría en el manuscrito y no se habría modificado para
generar una situación de igualdad en el producto final.
- ¿Qué opinas de la "disputa"
entre "old-school" e "indie"?
Que como muchos roleros no son forofos
del fútbol, necesitan agarrarse a otras banderas para discutir y
defender o imponer sus colores como los auténticos que salvarán el
mundo del rol, xD.
Cada persona tiene unos gustos y estos
evolucionan con los años, así que no le veo sentido al debate. El
indie de ahora jugó a Rolemaster y D20 de adolescente. ¿Quién dice
que dentro de 20 años no vuelva a despertar su gusto por ese estilo
de juego o simplemente le apetezca intercalar la experiencia de juego
entre campaña y campaña?
- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Actualmente… aumentar la presencia de
contenidos profesionales en las redes, programas de gamificación en
las aulas y acercar las jornadas a la gente de a pie.
- ¿Crees que se está regenerando el
tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es
negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?
Hace por lo menos tres años que he ido
a unas jornadas (snif), pero en las últimas que estuve pude ver una
tendencia que ha ido aumentando por las fotos y publicaciones que veo
en las redes sociales. Sí, creo que se está regenerando el tejido
rolero, pues cada vez son más los padres y madres que se acercan con
sus hijos e hijas a las jornadas. Y no hablo solo de familias roleras
que quieren transmitir su legado, xD.
Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a Juan su
paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si
tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios
para que se la podamos hacer llegar.
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