Partidas de rol para una persona: ¡sí se puede!

Aunque el grupo normal de juego está formado por varias personas, a veces surgen partidas en las que la mesa de juego la componen solo dos. Estas partidas pueden nacer de mil maneras diferentes: para testear un sistema nuevo, darle un empujoncito a una historia en la que os habéis atascado o para hacer ameno un viaje muy largo… 

Dan más trabajo que otras, pero ya os adelanto que merece la pena probar. ¿Vamos con algunos consejos para que salgan genial? ¡Vamos!


La pareja que apoya al Imperio unida, permanece unida.
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Personas activas e implicadas 

Como cualquier otra actividad, llevar una partida entre dos personas es mucho más exigente que hacerlo entre varias. Tanto la dirección de mesa como el jugador o jugadora deben estar implicados y tener mucha iniciativa: es la única forma de que la trama salga adelante. 

No os echéis para atrás con este punto: la partida requiere más implicación, pero si os lo habéis planteado, el compromiso ya está ahí. ¡A por ella!


Consenso, siempre

Solo sois dos y tenéis ganas de jugar a rol. Sentaos con calma a hablar de lo que queréis y esperáis. Con un objetivo en común claro, es fácil llegar a un acuerdo. Con sensatez y flexibilidad por ambas partes, seguro que no tenéis grandes problemas. 

Acordad ambientación, sistema, juego, herramientas que queréis usar (tablero de D&D 5ª, tarjeta X, ficha de combate de Ryuutama…) y fechas. 


Con estos puntos resueltos, ya tenéis casi todo el trabajo hecho.



No empieces con gatitos, haz ficha de pantera.
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El nivel del PJ

Un personaje de nivel alto tiene menos limitaciones que uno recién creado. ¿Podéis jugar con personajes novatos? Pues claro, pero mi consejo va a ser que optéis por un personaje con cierto bagaje. 

Al fin y al cabo, en la mayor parte de las ocasiones tendrá que ser él o ella quién resuelva las tramas y tendréis que dotarlo de las herramientas necesarias para ello.



¿Cuándo acaba la partida?

Más exigencia y más esfuerzo conlleva más desgaste, por eso es importante acordar el punto en el que la partida acabará. Puede que queráis dejarlo tras que Frodo tire el Anillo Único al Monte del Destino, cuando Eleanor se alza con el trono de Britania, cuando Alex llegue a Atlantis o bien cuando estos objetivos se conviertan en inalcanzables. 

Si la partida no tiene un objetivo claro, corréis el riesgo de que la trama se estire como un chicle hasta que os aburráis de ella. ¿Habéis llega al final y creéis que la partida aún puede dar más de sí? ¡Estupendo! Fijad el siguiente objetivo y a por él.



Un mundo amplio e interesante

Cuanto más color tenga el mundo en el que vais a jugar la historia, más tramas podrán salir casi sin esfuerzo: tal vez el malvado Van Cretino tenga un castillo secreto que le sirva de refugio, las catacumbas de la ciudad guarden extraños secretos o haya polizones ocultos en la bodegas de la nave espacial.

Tenemos a la tabernera, aldeanos... ¡Nos falta un hombre lobo!
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PNJs a cascoporro

¿Cuántos PNJs debería tener esta partida? Muchos, muchísimos, todos los que se pueda. ¿La panadera de la esquina? PNJ con nombre, motivaciones y todo lo demás. Lo mismo para la médica, la moza de cuadras, el vecino de enfrente, o la mecánica que acaba de llegar a la estación espacial. 

Tampoco hace falta que todos tengan una ficha completa, pero algo básico como nombre, edad, aspecto físico y breve historia (5 o 10 líneas) le dará matices. 

PNJs variados y con personalidad harán que el personaje cree relaciones con facilidad y se encariñecon la partida y el mundo.



Margen, mucho margen

Sed flexibles, siempre. Si os atascáis con una trama, si veis razonable que el personaje cambie de ubicación, si una subtrama se ha descontrolado… Tomadlo con calma y no os frustréis, porque es normal. Si pasa en partidas con una mesa de juego amplia, ¿cómo no va a pasar en esta? 

Dejad respirar tanto a la partida como a los personajes. Tened la mente abierta y dejad volar la imaginación. Al fin y al cabo, si todo se desmadra, podéis controlarlo entre dos, no hace falta discutir con cuatro, cinco o seis personas más.



Vale, pero no metas wendigos en partida, me dan pesadillas.
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Añadir elementos nuevos

Las sorpresas en partida son siempre algo bueno, pero cuándo sois solo dos, más. Seguro que estáis pensando en una resolución de trama que deje con la boca abierta y tenéis razón. Sin embargo, tenemos más opciones a mano. 

Como elementos externos a la partida, podéis cambiar la ubicación en la que jugáis: en verano, moveos a parques o a la playa, disfrutad del aire libre. También tenéis la opción de la comida: si vais a visitar una ciudad nueva, de inspiración morisca, ¿por qué no adaptar los pinchos a ella? 


Como elementos internos: las ciudades están vivas, incorporad nuevos PNJs de vez en cuando. La climatología es imprevisible en muchas zonas, ¿por qué no la aprovecháis? Puede que estéis a punto de ver el final de una guerra cuando la heredera desaparecida, aparece de repente. 


Si habéis creado un mundo amplio e interesante, no tendréis problema en hacerlo crecer y evolucionar para enriquecer la partida.


Como podréis ver, no he aconsejado ningún sistema o ambientación. Creo que eso es una decisión personal y además, no hay ninguno que pueda decir que sea mejor o peor para estos casos. ¿Pensáis lo contrario? ¿Aconsejáis alguno en particular? ¡Esperamos vuestras respuestas!