He aquí los tres. Podéis emplearlos tanto como Personajes No Jugadores o como punto de partida para una sesión determinada, ya que cada uno de ellos lleva incluída una pequeña semilla de aventura. La canción en la que se inspiran se encuentra siempre en las líneas finales del texto.
Cleavon Holloway, tras una megacorporación
“Si bailas con el diablo, siempre lo harás a su ritmo”
Cleavon Holloway nació y se crió en algún tipo de ambiente cyberpunk estadounidense, corrupto y gobernado por las grandes corporaciones. No en los barrios que brillan y están poblados por neones que iluminan las calles, sino un poco más bajo la superficie, allí donde la vida es más complicada.
Cleavon creció en una familia desestructurada, agravada su situación por la presión y tiranía descontrolada de dichas corporaciones, especialmente GOLD Silicon, la corporación en la que trabajaba su padre como parte de una cadena de montaje enfocada a diseñar equipamiento de combate de las fuerzas de seguridad de la ciudad. Cuando al padre de Cleavon le llegó el ascenso, todo parecía positivo, como una posibilidad de ascender un poco en la dura y cruda sociedad, pero a un adolescente Cleavon le sonaba demasiado raro. ¿Porqué una empresa informatizada de pies a cabeza iba a precisar a personas, pudiendo emplear máquinas para el proceso de diseño y montaje de armamento?
Y tenía razón. Su padre se vio envuelto en una trama llena de secretos e intereses empresariales y terminó siendo empleado como chivo expiatorio para simular la pérdida de los secretos que conocía en una tarde en la que él estaba fuera de casa. Nadie sobrevivió al ataque, ni su hermana mayor, ni sus padres. Aparentemente, su padre moría llevándose a la tumba el diseño de un arma importante a muchos niveles, pero Cleavon sabía que no era cierto, que muy probablemente el secreto era compartido.
A partir de entonces, Cleavon comenzó a trabajar como freelance con varias corporaciones simultáneas bajo el pseudónimo de Danger, tratando de encontrar qué diseño fue el causante del asesinato de su familia hasta el día en que, en busca de pistas, volvió a su casa. En una de las muchas memorias de su hermana encontró una copia de su consciencia, una IA diseñada con muchos de los parámetros mentales de su hermana.
Con ayuda de uno de sus mejores amigos se hizo implantar un módulo ocular en su ojo, recubierto de un cristal que emula su antiguo ojo real, y que puede hacer transparente a voluntad. Allí dentro introdujo los parámetros de la Ia de su hermana, momento a partir del cual sus trabajos se dispararon en calidad y cantidad, introduciendo en muchos de ellos métodos de seguimiento y espionaje.
No tiene un lugar de trabajo fijo. Si necesitas encargarle algo, dependerás de la suerte, puesto que todo lo que precisa lo lleva en su mochila, y suele preferir trabajar en silencio, únicamente roto por las conversaciones con su IA. Cleavon está decidido a dar con los asesinos de su padre, y sabe que deben estar entre las filas de los superiores de GOLD Silicon, y aunque esté en riesgo constante por sus actividades con múltiples corporaciones, o da con los responsables o descubren sus pretensiones.
Una de dos. Sólo es cuestión de tiempo. Ahora está escuchando.
Portada del disco "Run the jewels 3" |
Enid Dhammerfall ¿Don o castigo?
“Contra el mundo, contra ti, contra mí misma, contra dios, sólo dime cuantas barreras quedan.”
El bucle de la guerra se repite. Enid Dhammerfall no es una herrera, únicamente se encarga de dar los últimos toques a piezas de metal, sean o no armas, y lo hace, literalmente, de forma casi divina.
Tras una experiencia cercana a la muerte mantiene contacto con una entidad que según ella se hace llamar Lamar-Su, con la que conecta al momento de dar los últimos toques a cada una de sus obras, y él mismo le concede la habilidad y precisión necesaria para convertir un simple martillo en un arma de destrucción masiva. Es por eso que sus obras son extremadamente cotizadas, siendo adorada, literalmente, por guerreros, orfebres y herreros por igual.
Con el paso del tiempo, Enid acabó enamorándose de la entidad (o, en realidad, fue seducida por Lamar-Su, nadie lo sabe con certeza) durante las conexiones que realiza, lo cual supone un problema por dos motivos muy importantes: El primer, su capacidad para crear armamento legendario, el cual puede terminar devaluándose por un exceso de oferta… o falta de demanda, dado que son capaces de terminar una guerra por sí mismos. El segundo asunto es aún más complejo, y es que Enid es una chica profundamente pacifista, y cada vez que su corazón le pide acercarse a Lamar-Su, su moral y ética se desmoronan un poco más, convirtiéndola en una mujer oscurecida, depresiva y en constante lucha consigo misma.
Enid siempre está lista para la guerra en cualquier sentido: Cuando surgen, puede reunirse con Lamar-Su, con su don, su oficio, y cuando terminan debe estar preparada para enfrentarse a las consecuencias, que no serían tan graves si no fuera por sus propias acciones.
Es una chica muy pasional, tanto en lo sentimental como en su trabajo, dificultades que hacen que aún nadie haya logrado que entre en razón para enfrentarse a su “adicción” por la deidad, o a la posibilidad de que esté siendo realmente manipulada. No ha compartido el secreto con muchos, con lo cual por ahora tampoco le suponen mucha presión.
Uno de sus mejores amigos, enamorado en secreto de ella desde que eran niños, tiene la teoría de que en realidad Lamar-Su no existe, y se trata de algún trastorno de “amor por la guerra”, por lo prohibido, por hacer lo opuesto a los ideales en los que ha sido criada, pero eso no termina de explicar el poderoso don que obtiene cuando dice estar en conexión con la supuesta entidad: Puede trabajar durante horas con una precisión y concentración absoluta, y sus efectos equivalen a poderosos encantamientos de origen desconocido. ¿Es quizás un don provocado por ella misma? ¿Es en realidad una hechicera inconsciente?
Se puede considerar a Lamar-Su como una entidad Caótica Buena que convierte a Enid de Legal Buena a Caótica Neutral. Recen por su alma.
Rahsa'Kal
"Lucha para olvidar, un alma fría y acostumbrada a vivir en soledad."
Ni siquiera el propio Rahsa recuerda bien su origen o cuando comenzó su viaje. Rahsa es un orco de gran tamaño, musculatura, y facciones agresivas, cuyos colmillos acentúan aún más este efecto.
El guerrero despertó en medio de montañas de cadáveres tras una gran batalla en la que, aparentemente, sólo él sobrevivió. No recordaba más que su habilidad para seguir el rastro del caminar de los guerreros sobre el frío barro y la arena. Caminó durante horas, herido, cansado y sediento siguiendo la pista hasta llegar a lo que parecía su antiguo pueblo, ahora deshabitado y destruido, comprobando para su horror que posiblemente, era el último de los suyos y habían perdido el combate.
Buscó entre casas, levantó piedras y restos de muros, buscó en ánforas y armarios, y recabó todo el saber y los objetos característicos de su pueblo para comenzar un viaje, un éxodo en solitario para que su cultura no sea olvidada, en busca de otro asentamiento de su raza al que poder contarles lo ocurrido. ¿Eran los últimos? ¿Él es el final de toda su cultura?
Cargado con libros y una ajada armadura grabada a mano con algunos datos con los que no pudo cargar, y bolsas de viaje con algunas reliquias, Rahsa se ha convertido en un ser solitario, serio y un poco antipático, celoso y orgullos de su cultura. Los años defendiendo sus tesoros, reliquias, y el no poder usar su armadura normalmente para repeler ataques, ya que borrarían los grabados, le han convertido en un excelente guerrero empuñando el hacha y el martillo a dos manos, las armas que más rápido le permiten acabar con sus oponentes.
No es que sea violento, pero las circunstancias le obligan. No resulta fácil estar sólo, incomprendido, lleno de dudas e historias que contar. Algunos viajeros le han sugerido la posibilidad de que en realidad no pertenezca al pueblo que cree, y que su defecto en la memoria le está jugando una mala pasada, pero sólo podrá averiguarlo si continúa su camino en busca de identidad, aunque casi el propio camino a pasado a ser su razón de existir. A veces él tampoco lo sabe.
Suele evadir el combate si le es posible, se oculta de los viajeros y desconfía de los mercantes. Prefiere trazar sus propias rutas en el mapa y es un superviviente nato, quizá demasiado afortunado después de su vuelta a nacer.
Armado hasta los dientes de su propia historia, literalmente, este piel verde vive deseando derramar una única lágrima, esperando que sea causada por haber encontrado su meta. Por ahora, continúa su viaje, no es fácil.
Canciones:
“Contra el mundo, contra ti, contra mí misma, contra dios, sólo dime cuantas barreras quedan.”
El bucle de la guerra se repite. Enid Dhammerfall no es una herrera, únicamente se encarga de dar los últimos toques a piezas de metal, sean o no armas, y lo hace, literalmente, de forma casi divina.
Tras una experiencia cercana a la muerte mantiene contacto con una entidad que según ella se hace llamar Lamar-Su, con la que conecta al momento de dar los últimos toques a cada una de sus obras, y él mismo le concede la habilidad y precisión necesaria para convertir un simple martillo en un arma de destrucción masiva. Es por eso que sus obras son extremadamente cotizadas, siendo adorada, literalmente, por guerreros, orfebres y herreros por igual.
Con el paso del tiempo, Enid acabó enamorándose de la entidad (o, en realidad, fue seducida por Lamar-Su, nadie lo sabe con certeza) durante las conexiones que realiza, lo cual supone un problema por dos motivos muy importantes: El primer, su capacidad para crear armamento legendario, el cual puede terminar devaluándose por un exceso de oferta… o falta de demanda, dado que son capaces de terminar una guerra por sí mismos. El segundo asunto es aún más complejo, y es que Enid es una chica profundamente pacifista, y cada vez que su corazón le pide acercarse a Lamar-Su, su moral y ética se desmoronan un poco más, convirtiéndola en una mujer oscurecida, depresiva y en constante lucha consigo misma.
Enid siempre está lista para la guerra en cualquier sentido: Cuando surgen, puede reunirse con Lamar-Su, con su don, su oficio, y cuando terminan debe estar preparada para enfrentarse a las consecuencias, que no serían tan graves si no fuera por sus propias acciones.
Es una chica muy pasional, tanto en lo sentimental como en su trabajo, dificultades que hacen que aún nadie haya logrado que entre en razón para enfrentarse a su “adicción” por la deidad, o a la posibilidad de que esté siendo realmente manipulada. No ha compartido el secreto con muchos, con lo cual por ahora tampoco le suponen mucha presión.
Uno de sus mejores amigos, enamorado en secreto de ella desde que eran niños, tiene la teoría de que en realidad Lamar-Su no existe, y se trata de algún trastorno de “amor por la guerra”, por lo prohibido, por hacer lo opuesto a los ideales en los que ha sido criada, pero eso no termina de explicar el poderoso don que obtiene cuando dice estar en conexión con la supuesta entidad: Puede trabajar durante horas con una precisión y concentración absoluta, y sus efectos equivalen a poderosos encantamientos de origen desconocido. ¿Es quizás un don provocado por ella misma? ¿Es en realidad una hechicera inconsciente?
Se puede considerar a Lamar-Su como una entidad Caótica Buena que convierte a Enid de Legal Buena a Caótica Neutral. Recen por su alma.
Rahsa'Kal
"Lucha para olvidar, un alma fría y acostumbrada a vivir en soledad."
Ni siquiera el propio Rahsa recuerda bien su origen o cuando comenzó su viaje. Rahsa es un orco de gran tamaño, musculatura, y facciones agresivas, cuyos colmillos acentúan aún más este efecto.
El guerrero despertó en medio de montañas de cadáveres tras una gran batalla en la que, aparentemente, sólo él sobrevivió. No recordaba más que su habilidad para seguir el rastro del caminar de los guerreros sobre el frío barro y la arena. Caminó durante horas, herido, cansado y sediento siguiendo la pista hasta llegar a lo que parecía su antiguo pueblo, ahora deshabitado y destruido, comprobando para su horror que posiblemente, era el último de los suyos y habían perdido el combate.
Buscó entre casas, levantó piedras y restos de muros, buscó en ánforas y armarios, y recabó todo el saber y los objetos característicos de su pueblo para comenzar un viaje, un éxodo en solitario para que su cultura no sea olvidada, en busca de otro asentamiento de su raza al que poder contarles lo ocurrido. ¿Eran los últimos? ¿Él es el final de toda su cultura?
Cargado con libros y una ajada armadura grabada a mano con algunos datos con los que no pudo cargar, y bolsas de viaje con algunas reliquias, Rahsa se ha convertido en un ser solitario, serio y un poco antipático, celoso y orgullos de su cultura. Los años defendiendo sus tesoros, reliquias, y el no poder usar su armadura normalmente para repeler ataques, ya que borrarían los grabados, le han convertido en un excelente guerrero empuñando el hacha y el martillo a dos manos, las armas que más rápido le permiten acabar con sus oponentes.
No es que sea violento, pero las circunstancias le obligan. No resulta fácil estar sólo, incomprendido, lleno de dudas e historias que contar. Algunos viajeros le han sugerido la posibilidad de que en realidad no pertenezca al pueblo que cree, y que su defecto en la memoria le está jugando una mala pasada, pero sólo podrá averiguarlo si continúa su camino en busca de identidad, aunque casi el propio camino a pasado a ser su razón de existir. A veces él tampoco lo sabe.
Suele evadir el combate si le es posible, se oculta de los viajeros y desconfía de los mercantes. Prefiere trazar sus propias rutas en el mapa y es un superviviente nato, quizá demasiado afortunado después de su vuelta a nacer.
Armado hasta los dientes de su propia historia, literalmente, este piel verde vive deseando derramar una única lágrima, esperando que sea causada por haber encontrado su meta. Por ahora, continúa su viaje, no es fácil.
Canciones:
- Run The Jewels - Thursday In The Danger Room (feat. Kamasi Washington) | From The RTJ3 Album
- The Weeknd, Kendrick Lamar - Pray For Me (Audio)
- Son Lux - Easy
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