Cómo crear un sistema de climas aleatorios, por Pifia de Novatos

¿Estáis cansados de tener que pensar el clima que va a hacer en los viajes y aventuras de vuestro grupo de rol? Espera... ¿Que ni siquiera cambiáis el clima de la aventura? Bueno, bueno, no pasa nada, os traemos algunos consejos y guías para que podáis comeros la cabeza creando un sistema de clima aleatorio para que se solucione tirando unos D100.

Puntos importantes para tener en cuenta:
  • Describe bien el clima de los lugares donde se desarrolla tu aventura. Es el punto más importante para saber como vas a desarrollar luego cada apartado.
  • Comprender debido a qué se origina el clima. Por si quieres inventarte climas o condiciones climáticas nuevas. Por si el clima se origina por condiciones mágicas, de temperatura o hay algo artificial que lo cree.
  • ¿Tiene alguna importancia el clima? ¿Vas a tener en cuenta el cansancio o la facilidad/dificultad que puede ocasionarles a los jugadores para ver/detectar sucesos?
  • ¿Tienes en cuenta las estaciones? ¿El clima cambia con ellas?
  • Saber cada cuanto tiempo vas a hacer comprobaciones climáticas. ¿Cada día? ¿Cada hora?
  • Apúntate pistas sobre como usar el clima para darle profundidad a la narrativa en tu historia. Que, si está lloviendo, de repente no digas que se abre el cielo porque en tu historia tenían que ver un pájaro volar, intenta que encajen las dos cosas, eso le da mucha inmersión.


Consejo:
Prepara que el 1 y el 100 sean condiciones críticas del clima. Es decir, si en tu primera tirada sale 1 o 100, vuelve a tirar y el clima que te salga en esa tirada vuélvelo una condición extrema. Si era buen clima, un clima espectacular, de paraíso terrenal, si es lluvia de tormenta... Tormenta eléctrica, peligrosa para los PJ con armaduras de metal.

Ejemplo

Aventura suspendida en el tiempo por un hechizo mágico:
  • Las estaciones no pasan.
  • Los días se parecen ser siempre iguales pero el clima sí que cambia. 
  • Cinco ambientes climáticos diferentes.
  • Para simular cambios “lógicos” en el clima, cuando suceda uno de ellos, bajaremos su puntuación por encima y por debajo 5 niveles para la siguiente tirada de comprobación. 

Clima templado

2 - 20 Calmado
21 - 40 Viento Suave
41 – 60 Viento fuerte
61 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte

Ejemplo de cambio de clima: Tiramos y nos sale 42 => Viento fuerte. 

La siguiente tirada sería:

2 – 20 Calmado
21 – 45 Viento suave
46 – 55 Viento fuerte
56 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte
Cartas climáticas del juego de rol Ryuutama

Clima selvático

2 – 25 Húmedo (Calmado)
26 – 50 Lluvia moderada
51 – 75 Lluvia fuerte
76 – 99 Tormenta tropical

Clima desértico

2 – 80 Seco (Calmado)
81 – 90 Tormenta de arena
91 – 99 Helada nocturna

Clima de montaña

2 – 20 Viento suave
21 – 40 Viento fuerte
41 – 60 Lluvia
61 – 80 Nevada
81 – 99 Ventisca

Clima polar

2 - 50 Frío (Calmado)
51 – 75 Nevada
76 – 99 Ventisca

Efectos

  • Las lluvias moderadas influirán en la capacidad de percepción del grupo.
  • Las lluvias fuertes, aparte, harán al grupo moverse más lentamente e incluso podrían generar puntos de cansancio o extenuación.
  • Las condiciones críticas podrían detener por completo el avance de los PJs e incluso realizarles heridas.
  • Las condiciones favorables pueden influir positivamente en su velocidad, recuperación de puntos de vida o cansancio e incluso añadir diferentes inspiraciones o ventajas individuales.

Conclusión

Solo son ideas, ejemplos y consejos que podéis tener en cuenta a la hora de narrar una partida para hacerla más inmersiva e interesante. Si se os ocurren otras formas, podéis dejarlas en los comentarios, seguro que ayudan a otros y así, como siempre, aprendemos todos un poco más.