Cuestión de tamaño: el uso de la escala

Una de las cosas que más me gusta de Fate Core es el tratamiento que da al problema del tamaño de los monstruos. Y ahora os preguntaréis: ¿Hay un problema con el tamaño de los monstruos? Pues sí, lo hay, y es un problema que todo diseñador de juegos de rol o entornos de campaña debe afrontar tarde o temprano.

Sesgo sistemático

Ante que nada, debo aclarar que mis conocimientos sobre diferentes sistemas son bastante limitados. Escribiendo esta entrada, estoy pensando en los dos que más he jugado: D20 y Fate Core. También debo decir que este artículo no es en absoluto una crítica a D20, aunque no puedo disimular que mi preferido es Fate Core. Ya estáis avisados de este sesgo del autor, y seguimos adelante.

Imagen: Giant Suttung and the dwarfs, de Louis Huard (Dominio Público), en https://tinyurl.com/yay8obay

El tratamiento de la escala

En D20 el problema del tamaño se soluciona de la siguiente manera: partimos de un tamaño “normal”, que es el humano, y a partir de ahí aplicamos la fórmula siguiente: + tamaño = + alcance, + daño, + puntos de golpe.

Los inconvenientes de un sistema de este tipo para mi son dos. Primero, es un sistema humano-céntrico y “de suma cero” que hace que, por ejemplo, dos ogros luchando una contra otro tienen más alcance, hacen más daño y tienen más puntos de golpe que dos humanos luchando.

El segundo inconveniente es que se minimiza la importancia del tamaño en un combate físico. En el boxeo, las categorías van por peso, y hay una categoría distinta cada 5 o 6 quilos de peso. Mezclar categorías es impensable. ¡Sólo 6 quilos! ¿Os imagináis luchando a manos desnudas contra algo 100 quilos más pesado que vosotros? ¿Os imagináis a vuestro guerrero de nivel 3, espada en mano, contra un toro de 1.000 quilos? No es solo una fantasía: es una fantasía inverosímil. El peso, en un combate cuerpo a cuerpo, es determinante. Más que la habilidad de cualquier luchador.

En Fate Core la solución es distinta. Concretamente, en el Fate System Toolkit, se habla de las escalas. Puede haber escalas para cualquier cosa: países, naves espaciales, ejércitos o… monstruos. Por cada escalón de diferencia en la escala, el que está más  arriba recibe un +2 al ataque y/o al daño y un +2 a la defensa y/o un -2 al daño recibido.

La pega en Fate Core es que, como es más bien un marco para la creación de juegos que no un juego en sí mismo, no da ejemplos de escala. Así pues, he tenido que crearme mis propias escalas, pero no las voy a poner todas aquí. Pondré las que creo son más importantes y os pueden interesar más: las criaturas y los ejércitos.

Criaturas 

En esta escala he situado a las criaturas clasificándolas por tipo. Siempre que he podido he utilizado animales reales, para ayudar a hacerse una idea del tamaño, pero en algunos casos he tenido que hacer referencia a criaturas de fantasía. Eso pasa especialmente con los humanoides y con los animales voladores. He puesto las criaturas fantásticas en cursiva. También debo comentar que el uso de los adjetivos es hasta cierto punto arbitrario (en ningún sitio pone que Enorme sea mayor que Descomunal), pero no es fácil poner adjetivos a una escala de 11 escalones.

Pongamos un ejemplo: el enano Torkan (+1) se enfrenta al gigante Goliath (+4). Torkan es un guerrero experto, con un +3 en Lucha, mientras que Goliath es un gigante que no ha dado un palo al agua en su vida, y tiene un +0 en Lucha. Ahora veamos los modificadores por escala. Hay tres escalones de diferencia, así que cuando Torkan ataca Goliath, éste tiene +6 a la defensa, y reduce el daño recibido en 6; cuando Goliath ataca Torkan, el gigante tiene +6 al ataque y +6 al daño.

Si Goliath fuera un enano, tendría todas las de perder. Siendo un gigante, tiene todas las de ganar. No hace falta darle mucho aguante físico o grandes habilidades ni poderes: su tamaño le basta para ser poderoso.

Ejércitos

Otra escala que me resulta muy útil es la de ejércitos. En mi caso, y eso da para otra entrada entera, utilizo los ejércitos como si fueran personajes (siguiendo la regla de oro de Fate Core: cualquier cosa puede ser un personaje). El nombre de las unidades lo he sacado de la wikipedia, y las cantidades de soldados he tenido que redondearlas en algunos casos.
 

No pondremos otro ejemplo porque sería idéntico al anterior: un Regimiento de 1.000 soldados contra una sección de 50 tiene +6 al ataque y/o al daño, y +6 a la defensa y/o -6 al daño recibido.

Excesiva diferencia

En Legends of Anglerre, que utiliza una versión previa del Fate Core, se prohíbe luchar contra cualquier cosa más allá de dos tallas superior. Es decir, que una sección podría luchar, como mucho, contra un batallón, pero contra un regimiento sería simplemente arrollado.

Lo mismo podría hacerse con las criaturas, aunque en este caso puede aplicarse otra norma opcional de Fate Core, que es luchar por partes. Si, por ejemplo, un enano quiere luchar contra un roc, puede atacar una de sus patas, que solo será un par de tallas más grande que él. Claro que luego el roc se la va a devolver con un +6/+6...

Ataque y/o Daño: opción del Director

Es obligado comentar que, en el Fate Core Toolkit, se dice que el sujeto que está más arriba en la escala recibe modificadores al ataque y/o al daño. Ese y/o es muy importante, y también muy interpretable. Hay que tener en cuenta que, en Fate Core, tener un bonificador al ataque equivale a tenerlo también al daño.

Pongamos otro ejemplo, pero versionando el anterior: Torkan lucha contra Goliath, pero el enano es rápido y escurridizo, y el gigante es lento y patoso. El Director decide que Goliath no tendrá un +6 ni al ataque, ni a la defensa, pero sí que lo tendrá al daño, y también reducirá en 6 el daño recibido. Eso refleja que Goliath fallará el golpe muchas veces, pero cuando acierte seguramente destrozará al enano. Y también refleja que Goliath recibirá muchos golpes, pero la mayoría no le harán ni un rasguño. ¿Mejor así, no?

Ventajas de la escala

Las ventajas de una escala, respecto el sistema tradicional de inflar los bichos según su tamaño, para mi son cuatro. Vamos a explicarlas una por una.

Diseño de monstruos más fácil

En primer lugar, a la hora de diseñar monstruos solo debes preocuparte de sus habilidades y poderes especiales. Puedes hacer un dragón flojeras, o un gnomo forzudo. Cuando se encuentren, la escala ya los pondrá en su lugar.

Rango de atributos o habilidades

En segundo lugar, este sistema permite que los valores de atributos o habilidades estén siempre dentro del rango establecido. La fórmula antes mencionada nos lleva a tener en D20 criaturas con valores de 25, 30 o más, en un rango pensado inicialmente para estar entre 3 y 18. En Fate Core este sistema permite que todas las criaturas estén en un rango de habilidades entre +1 y +4, que es lo ideal para su sistema de tiradas (4dF).

Todo es escalable

En tercer lugar, la escala puede ser relativa a muchas cosas, no solo a criaturas o ejércitos. La escala puede referirse a empresas (micro, pequeña, mediana, grande...), a países (gran potencia, primer mundo, segundo, tercero...), a organizaciones secretas o de cualquier otro tipo (local, nacional, internacional, interplanetaria...), etc.

No solo es el tamaño

En cuarto lugar, la escala no siempre tiene que ser relativa al tamaño, también puede ser relativa a otras cosas como la jerarquía, la popularidad, etc.

Por ejemplo, podemos decidir que en una sociedad medieval, el rango otorga bonificaciones al personaje cuando usa habilidades sociales como contactos o intimidar. Si, por ejemplo, un Conde está en el escalón +6 y un Barón en el +3, el primero puede tener un +6 a intimidar al segundo.

Conclusiones

Si jugáis a Fate Core, espero que el par de tablas de más arriba os ayuden en vuestras partidas. Si jugáis a otros sistemas, espero que valoréis la posibilidad de aplicar la escala como una norma casera para ver cómo funciona. Si es el caso, me encantaría conocer vuestra experiencia.

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