Reseña: El Retorno de los Señores de las Runas AP#133-138, por Semilla Rolera

Los todopoderosos Señores de las Runas, magos casi inmortales que gobernaron Varisia en la antigüedad, vuelven a la vida una vez más, surgen a través de la frontera con planes para reinstaurar su imperio perdido en el tiempo. Hace años, la clásica campaña de Pathfinder El Auge del los Señores de las Runas, exploró el retorno de las profundidades del tiempo de sólo uno de estos terribles amos — ¡Ahora el resto de sus maquiavélicos aliados han regresado, sus mentes brillantes vuelven únicamente para conquistar!

El Retorno de los Señores de las Runas es la vigesimotercera campaña de Pathfinder. Creada por el equipo de Paizo en EE. UU. y que llegará traducida por parte de Devir próximamente. Esta campaña pese a ser la penúltima para esta edición del juego, representa el culmen de las sendas de aventuras. Esta saga se inicia en 2007 con El Auge de los Señores de las Runas, para D&D 3.5 cuando aún no existía Pathfinder. En 2009 se reeditó para su sistema. En 2012 la historia continua en La Estrella Fragmentada con la historia de Thassilon, el imperio gobernado por los Señores de las Runas destruido hace ya 10.000 años por un cataclismo. Ahora, en 2019, los otros seis han vuelto de sus escondites dispuestos a retomar lo que es suyo.


Lo que encontraremos en la campaña

Una gran trama de fondo. Llena de momentos épicos y de gran relevancia para el mundo de Pathfinder. Un trasfondo con mucha dedicación de mano de James Jacobs, director creativo.
En esta aventura vamos a encontrar altas dosis de Dungeons los cuales no serán del tipo subterráneo exclusivamente, algunos serán grandes edificios en zonas urbanas, pero se comportan como tales. Muchos, muchos combates durante la campaña. Vuelve la magia pecaminosa. PNJ’s memorables de otras aventuras. Exploración, política, intriga, viajes extraplanares, encuentros con dioses. En definitiva, todos los aspectos clave del mundo fantástico de Golarion.

Los actos de los personajes tendrán repercusiones, no son simples marionetas sin importancia para la historia de fondo. Y lo que a mi más me ha gustado, tendrán que tomar decisiones morales complicadas que harán sudar a los alter ego de los personajes.

Por último, el apartado gráfico, maquetación y mapas sigue la estela de todas sus anteriores publicaciones, espectacular y casi impecable.



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El nivel máximo de la campaña

La gran mayoría de las campañas de Pathfinder, compuestas por seis Sendas de Aventuras, tienen como nivel máximo 16-18. Terminando la última con una semilla de aventura para proseguir la historia. En este caso llegaremos a nivel 20. El máximo oficial. Siendo la primera vez que se alcance sin llegar a usar los niveles míticos que llegaron el suplemento.

Además de esto nos encontramos con un sistema de subida de nivel en progresión media. Algo que encantará a aquellos amantes del combate.

Algo interesante en esta campaña, cuando la estemos acabando será la opción de traer a la vuelta personajes retirados que hayan acabado otras campañas. El corte épico y a gran escala, es un excelente motivo para traer del retiro a esas personas que lucharon. ¡No tires las fichas si estás jugando otra campaña en estos momentos!

Dificultad de la campaña

Esta es una campaña compleja. Podrá llevar a quienes dirijan al límite. Existen muchos monstruos de distintos libros, con combinaciones de dotes y conjuros peculiares. Los enemigos que no lancen conjuros, tendrán un gran arsenal de dotes para combinar con maniobras de combate. Y los lanzadores de conjuros serán algo mucho más habitual a medida que progrese la aventura.

Los grupos de personajes que no estén equilibrados podrán tener problemas serios, como aquellos que tengan como táctica habitual la conocida “Patada a la puerta”. Algunos de los encuentros iniciales, pueden llevar a una muerte segura a grupos temerarios. Huir, investigar y recabar información serán piezas claves para poder acabar esta campaña.

La guía del jugador será una lectura más que recomendable para todos los jugadores. Además de venir con rasgos de campaña nuevos para El Retorno de los Señores de las Runas.

La historia (¡cuidado con los spoilers!)

Hace una década, el Señor de las Runas de la Avaricia, Karzoug, fue vencido por un grupo de valientes héroes. Evitando así la destrucción de la región de Varisia.

Los personajes de esta historia comenzarán siendo aventureros normales y corrientes. Se encontrarán inmersos en el peor de los conflictos a los que se ha enfrentado la historia de Varisia, y probablemente Golarion desde el cataclismo. En la Cala de Roderic, un pueblo al norte del Golfo de Varisia, tras un conflicto entre bandas de ladrones descubrirán un horrible secreto. Alaznist, Señora de las Runas de la Ira, ha vuelto después de milenios de letargo. Se les encargará informar en la capital, Magnimar, de lo acontecido para buscar ayuda.

Cada vez ganarán más importancia. El gobierno de Magnimar, conocedores de algo sospechoso mandó a los héroes que derrotaron a Karzoug a una misión secreta. Ahora, carentes de recursos pedirán ayuda a los personajes para que lo confirmen. Lo que a su vez les pondrá una diana en su espalda, pues hay ojos y oídos en todas partes.

Una vez descubran que no sólo ha sido Alaznist quien ha vuelto, sino todos los demás, la aventura se convertirá en un frenesí. En su campaña además de explorar ruinas del viejo imperio, infiltrarse, obtener poderosos artefactos también deberán jugar a la política para obtener aliados inesperados. Deberán luchar contra los Señores del las Runas y sus seguidores, sino contra el propio tiempo. Un poderoso artefacto escondido durante milenios ha caído en las manos de estos magos, y con él pretenden cambiar el pasado para traer Thassilon.

La lucha entre el pasado y el presente estará en sus manos.

Libros que necesitamos para jugar

Este es uno de los problemas para quienes jueguen exclusivamente en español. Los libros publicados no llevan un desfase simplemente, sino que algunos no serán publicados por Devir. Quienes sepan inglés podrán encontrar en los Archivos de Nethys o el SRD todo lo necesario sobre mecánicas y monstruos gracias a la licencia abiertas de gran parte del contenido. Esperemos que Devir haga un compendio de traducido de lo que no vaya a publicar, ya que en tema monstruos y conjuros no es poco.

Listado de libros para dirigir y si están publicados en castellano:

  • Libro básico
  • Guía del jugador avanzada
  • Combate definitivo
  • Magia definitiva (No publicado, pero se supone que saldrá)
  • Intriga definitiva (No publicado)
  • Aventuras “sobrenaturales” (No publicado) Occult Adventures
  • Aventuras terroríficas (No publicado)
  • Equipo definitivo (No publicado)
  • Guía de clases avanzadas
  • Bestiario 1 y 2
  • Bestiario 3, 4, 5 y 6 (No publicado)
  • Aventuras Míticas* (No publicado)

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Opción de añadir niveles míticos a los personajes

En la sexta aventura algunos enemigos poseerán niveles míticos. Existe una conversión en el propio libro para eliminar esta opción. También se avisa sobre el extra de epicidad que esta opción otorga. Mi consejo personal es no dar esta opción a los personajes si tu grupo no es un habitual a Pathfinder. Cambia en exceso el flujo del combate, agregando una gran cantidad de habilidades con acción inmediata. A mi me encantan, pero puede convertir los turnos en algo excesivamente largo.

Opinión personal

Si te gusta Pathfinder. Juégala. A mi me encanta. Cierra el círculo de Thassilon de una forma que me ha gustado mucho. Llevando a los personajes a un final apoteósico, lleno de sudor, sangre y lágrimas. Si, también de lágrimas para aquellos que dejen una parte de su ser en el personaje.

Cómo director de Pathfinder con años a mis espaldas en sesiones maratonianas, me encanta tener un abanico de PNJ amplio y surtido de lanzadores de conjuros. Llevar a nivel máximo a los personajes es algo que siempre he visto necesario, me molestaba muchas veces jugar estas campañas y ver como se quedaban a las puertas de ser maestros de sus clases. Alcanzar esas cotas de poder que pocos mortales han rozado. Y es de agradecer que lo puedan hacer en esta ocasión.

Pero no todo son bondades. Esta campaña no la recomiendo para un grupo recién iniciado en el juego, la dificultad de las reglas es alta, y no conocerlas puede llevar a la muerte fácilmente. Y la gran cantidad de combates puede llegar a hacer tedioso el avance, y alargando las horas en combates en algunas ocasiones muy triviales.

Tampoco me ha gustado que hayan quitado la introducción donde la dirección del equipo creativo explica la campaña o la ilusión que han puesto en ella. Página y media con una gran ilustración. No me pasa lo mismo con las páginas finales que incluyen un pequeño relato, aunque habrá quienes si lamenten esta falta. Pese a esto, debo decir que el motivo para su exclusión es bueno. Alargar la parte jugable. Es cierto que no se puede tener todo. Pero creo que esa introducción en su primera aventura debería estar.

Esperemos que la traducción que haga Devir y el soporte a los jugadores sea el adecuado. Tengo esperanzas en que lo hagan, pero pregunté en el Devir News y la contestación me dejó bastante tibio. Dentro de poco saldrá Pathfinder Segunda Edición, un producto descuidado para acabar la línea puede ser un duro golpe en sus fieles y una motivación para no probar su nueva línea. Con lo cual espero ese pequeño detalle a los seguidores con una hoja de referencia, ya que para esto no necesitan licencia.

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Mis próximas reseñas en Bastión Rolero serán todas y cada una de las aventuras. Pues la calidad es distinta entre las seis. A nivel personal, le doy mi sello de aprobación a la campaña en general.

1 comentario:

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