Dirigir no es difícil... ¿o sí?

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Cualquiera empezar a narrar una partida o crónica, los juegos de rol no cierran la puerta a nadie. No son necesarios manuales, figuras, mapas de localizaciones específicas... ¡ni siquiera dados como los conocemos! Simplemente una historia que contar y compartir con otras personas que quieran tomar decisiones y ver cómo estas influyen en la historia.

Es por estos motivos que narrar es sencillo. Tan simple como tomar una idea, diseñar unas tomas de decisiones que marcan diferentes resultados o finales (donde los diagramas de flujo resultan muy útiles) y añadir descripciones que sean acordes a la ambientación y al tono que queremos darle a la aventura que estamos narrando.

El problema surge con el paso del tiempo. Sigues narrando, sigues con la misma emoción de siempre, y quienes se sientan en tu mesa también tienen ganas de más... durante un tiempo quizás.

Después de unos meses, puede que años, tus historias pueden dejar de generar esa sensación. No es aburrimiento, pero sí quizás falta de sorpresa, de emoción. Los personajes que creas no te motivan como antes. Las personas habituales en tu mesa empiezan a reconocer patrones en tramas, localizaciones, tipos de personajes... y a perder interés por cualquier combinación de estas posibilidades.

¿Ha llegado el momento de cambiar algo?


Con esto quiero dejar claro que no estás dirigiendo mal. A no ser que estés utilizando tus dados como arma arrojadiza y tus manuales como herramienta para dar golpes en la mesa y así mantener la atención de las personas en tu mesa, no creo que haya forma de dirigir o jugar mal a juegos de rol.

Simplemente hay momentos en los que puedes reinventar tu forma tanto de escribir historias como de narrarlas, elementos que son muy diferentes pero que solemos asociar en conjunto.

¡Vamos a repasar algunos conceptos y elementos con los que revivir nuestras aventuras roleras!

Todas las escenas significan algo

 No todas las escenas pueden estar cargadas de épica y combates... pero sí pueden resolver dudas que tengas en la dirección. ¿Cómo reaccionaría este personaje a una situación concreta? ¿Qué es lo que siente hacia la facción clave en la crónica? ¿Cuáles son sus puntos débiles? Evita si puedes las escenas vacías, no tanto en cuanto a contenido si no referente al significado.

Usa los trasfondos de tus personajes

Han escrito páginas y páginas para la partida por algún motivo, ¡úsalas! Te están dejando saber la historia que les gustaría explorar contigo, te dejan las riendas de un camino que ya han empezado. Y si no tienen extensas historias, tienes la oportunidad para construir historias para definir personajes interesantes con historias apasionantes.

Intenta sorprender, ¡pero no te pases!

 Has estado escribiendo páginas y páginas, esperando la ocasión, ¡se acerca ese giro argumental que los va a sorprender! Pero pregúntate... ¿es coherente con la historia y el universo (y sus reglas)? ¿Qué objetivo tiene? Si lo tienes pensado desde el inicio de la partida o crónica... ¿ha cambiado o influenciado algo las acciones de los personajes en juego?

Sobre los encuentros aleatorios

¿Sirven para ocupar tiempo en la mesa? ¿O han servido como, por ejemplo, un elemento de distracción de los antagonistas? Si resuelven el encuentro lo suficientemente rápido o de forma inteligente, ¡quizás descubran algo sorprendente sobre la trama!

¿Hacia dónde vamos?

Definir un final épico puede ser muy complicado, y llegar hasta a él como imaginamos puede parecer algo inalcanzable. Las acciones de los personajes, sus personalidades, sus afinidades... te darán muchas pistas sobre cómo actuarían en determinadas situaciones límite, que pueden ser el final de un arco o de la misma partida. Plantea varios finales posibles, de modo que tanto tus expectativas como las de quienes juegan contigo puedan ser satisfechas.

Y hablando de finales... Cuando llega la conclusión de la crónica: las acciones de los personajes... ¿han servido para algo? ¿O sucederá tal y cómo has escrito sin importar lo que hayan conseguido o cómo hayan cambiado?


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¿Qué puedo concluir entonces de todas estas opciones que tenemos para narrar y seguir sorprendiendo?

Creo que puedo decir que dirigir, narrar partidas de rol, es fácil. Reinventarte para crear compelling stories, historias que sigan conmoviendo y sorprendiendo a quienes se sientan a jugar a nuestras partidas, a la vez que vas tomando todos los elementos que van surgiendo en partida para crear una historia de forma colaborativa en la que todo el mundo encuentre satisfacción... puede ser mucho más difícil.

Espero que, con cualquier fórmula y método, sigáis disfrutando del rol y de todas las oportunidades que ofrece. ¡A rolear!

1 comentario:

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