El combate en Delta Green, por Dumarol

Hola, amigos Bastioneros.

Soy el dicharachero Juancho (@Dumagul) y hoy vengo a hablaros del combate simulacionista de Delta Green, y cómo creo que lo he llevado al extremo durante mis partidas. Bueno, no se si al extremo, pero sí que a todo lo que permite el sistema.

El combate en Delta Green se divide en turnos que duran entre 3 y 5 segundos, siendo dinámicos y aproximados. Sin embargo, el turno de este juego puede ser un poco rígido, ya que no pueden hacerse más de una acción. Con la pequeña modificación que le he hecho (y que adjunto aquí, gracias a la generosa licencia del juego). En todo caso, voy a hacer un repaso a la acción táctica en nuestro juego favorito. Tened en cuenta que seguiré las reglas del combate enmendado del que acabo de hablar.

Durante un turno todos los implicados en un combate actúan por orden de iniciativa, anunciando y realizando tantas acciones como quieran/puedan. Cada acción adicional después de la primera penaliza con un -20% a todas las acciones del turno: si salto una valla y disparo realizaré dos acciones; eso es un penalizador de -20% a Athletics y a Firearms. Si salto una valla, disparo y busco cobertura, son dos acciones después de la primera: será un -40% a Athletics, a Firearms y a Dodge. Si en algún momento el penalizador llega a -100% debido a realizar muchas acciones o a componentes ambientales, no podré realizar más acciones. Así evitamos que alguien atente contra el espíritu del juego haciendo una multitud de acciones en las que no tiene apenas posibilidades.

He dividido las acciones en simples, singulares, gratuitas, únicas y especiales.
- Las acciones simples pueden realizarse tantas veces como se quiera/pueda durante un turno.
- Las acciones singulares sólo se pueden realizarse una vez en el turno, pero pueden hacerse en conjunción con otras acciones simples.
- Una acción única es aquella que no permite la realización de más acciones durante el turno.
- Las acciones gratuitas y especiales son aquellas que no molestan y pueden realizarse sin penalizadores, a discreción del Director de Juego.

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Las acciones de combate con armas de fuego son:

- Apuntar: Acción singular. Normalmente se sacrifica el turno para obtener un +20% a la primera acción de disparo en el turno siguiente. Para que tenga efecto debe ser la última acción del turno. Evidentemente, podríamos apuntar y luego disparar en el mismo turno, pero no valdría de nada: +20% por apuntar, -20% por hacer dos acciones en el turno.

- Movimiento en combate: Hay cinco tipos de movimiento en combate:

  • Gratuito: 3 metros en cualquier dirección mientras se realiza cualquier otra acción. No cuenta como acción.
  • Acción simple de movimiento, caminar: cuenta como acción pero usualmente no requiere una tirada. El PJ se mueve su DES en metros.
  • Acción singular de movimiento, correr: Puede necesitar de una tirada específica de Athletics, para mover DESx2 metros.
  • Acción única de movimiento, esprintar: Es una acción que no permite realizar otra acción durante el turno. Se tira por Athletics y si se acierta se mueve DESx3 metros (Y si se falla sólo se mueve la mitad de los que se quería).
  • Esquivar: si durante el turno es evidente que se van a sufrir disparos o daño, se puede tratar de realizar una acción única de Dodge. Si es acertada, se evita todo el daño que se le pueda hacer ese turno (pero no el que ya se le ha hecho).

- Disparar: Puede ser una acción simple o singular, en función del tipo de disparo. Disparar una bala es una acción simple, pero existen múltiples formas de hacerlo. Las veremos a continuación.


Empezaremos con el cálculo de las distancias.
Disparar a menos de 3 metros del objetivo proporciona un +20%. Normalmente dentro de la misma habitación o en un espacio cerrado se considera este bonificador. Disparar o atacar a un individuo que no puede defenderse es una acción automática, o como mucho sólo fallará con una pifia del atacante.

Como podéis ver en las características de las armas, todas tienen un rango, que es la base sobre la cual está diseñada el arma: para una pistola suelen ser los 15 metros; para un rifle, sobre los 100. Entre los 3 metros y la distancia base, no existe modificador. Más allá y hasta la distancia base x2, el modificador es -20%. Entre dos veces y cinco veces la distancia base, tendremos un -40%.
A estos modificadores se le añaden los propios de realizar acciones y los del combate.

Encontrarse en una cobertura ligera (un bordillo, objetivo corriendo o esprintando, unos arbustos) produce un penalizador sobre el atacante del que nos defendemos de -20%. Una cobertura media (la puerta de un coche, un murete de metro y medio, objetivo moviéndose a más de 40-50Km/h) produce un -40%. Cualquier fallo producido por la intervención de la cobertura producirá el efecto del impacto sobre la cobertura, pudiendo ser atravesada e impactar detrás, aunque atenuada por la protección.

Como ejemplo: si realizamos un disparo mientras corremos (-20%) con una pistola a un objetivo a 20 metros (-20%) que también corre (-20%), el penalizador final es de -60%. Si quisieramos hacer dos disparos, tendremos -80%.

Afortunadamente esto no es el Far West, y a no ser que usemos armas de acción simple, como una escopeta de bombeo, la mayoría de las armas son automáticas o semiautomáticas, por lo que entramos en los tipos de disparos.

Todas las armas semiautomáticas y automáticas pueden realizar uno o más disparos como una sola acción, siempre y cuando estos se realicen sobre un mismo objetivo. El disparo a disparo es el método más sencillo. Cada uno se considera una acción, con todo lo que conlleva.

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Se pueden realizar acciones de "doble disparo". Esta acción es simple pero penaliza con -20%. Como ejemplo: Marcus entra en una habitación con el arma en la mano y superior Iniciativa por Destreza. A menos de 3 metros (+20%) encuentra a tres maleantes que se ven sorprendidos (+20%). Marcus decide hacer tres dobles disparos, (tres acciones, -40% para un total de +-0%). Las acciones de doble disparo tienen un penalizador adicional de -20%; Marcus tiene 94% en Firearms, por lo que el porcentaje total es 74%. Realiza dos tiradas para cada acción (una para cada disparo) y saca 43-27, 78-32, 06-33. El primer maleante es impactado dos veces, el segundo una vez y el tercero recibe un crítico y otro impacto normal.

Con un arma semiautomática también puede hacerse fuego de supresión. Disparar en fuego de cobertura o supresión con un arma semiautomática es una acción simple que tiene como objetivo cubrir de balas un área con un radio de 1 metro, no con esperanza de impactar, sino de hacer que el enemigo deba cubrirse por completo (para que no dispare o para obtener una ventaja táctica). Para ello se designa un objetivo y se añaden todos los modificadores necesarios; luego se realiza una tirada, asumiendo que se gastan 3 balas. Un acierto supone que el objetivo queda Suprimido, es decir, que quedará con la cabeza agachada en cobertura total (a no ser que sea un PJ, que esté Adaptado a la Violencia, pierda Salud Mental o incurran circunstancias especiales). Una regla de la casa muy socorrida es que por cada 3 balas adicionales se suma +20% a esta acción, hasta el porcentaje básico de quien dispar. Cantidad es calidad.

Por ejemplo, Bianca, con 22% en Firearms está siendo acosada por dos asaltantes en un aparcamiento. Se sobrepone a las tiradas de Salud Mental por estar en un tiroteo, saca su arma, se para detrás de un coche y realiza dos acciones de supresión sobre los confiados malandros, que están a unos 10 metros. Como están en la cobertura de los vehículos, tiene -20%, y hacer dos acciones penaliza con -20%. Decide vaciar el cargador para tener la oportunidad de huir. Para ello realiza 9 disparos a cada enemigo, aunque sólo tirará dos veces sobre su porcentaje base de 22% (6 disparos después del primero proporciona +40%). Saca 20 y 56, por lo que el primero queda suprimido y se tira al suelo de inmediato con un ¡Fuck!. El segundo no está adaptado a la Violencia, por lo que debe hacer una tirada de Salud Mental por verse en un tiroteo. Quizá Bianca tenga una oportunidad.


Las armas automáticas son otra liga. Para empezar, tienen un daño de "Letalidad", que puede sustituir el daño normal producido disparando en semiautomático (disparo a disparo). Las armas automáticas son habitualmente fusiles de asaltos y subfusiles, aunque otras armas puedan estar preparadas para ello. Se consideran Armas de Guerra y no están a la venta a civiles. Para comprobar el daño por letalidad se tira d100 y se comprueba que el valor es igual o inferior al daño por letalidad: si lo es, el objetivo reduce sus PV a cero, sin importar la protección que estuviera usando: simplemente es despedazado. Si no lo es, se suman los valores de los daños de las unidades y las decenas (94=9+4=13PV) y se resta cualquier protección.

Se debe tener en cuenta que este tipo de disparos es capaz de superar la protección ofrecida por muchas coberturas, por lo que incluso si el disparo falla por el porcentaje penalizador de la cobertura, se debe comprobar si este atraviesa la cobertura y termina impactando detrás aunque ya sin letalidad.

Un arma automática tiene la capacidad de hacer tantos disparos como se desee en una misma acción simple de disparo, aplicando las reglas de Radios y Letalidad. Normalmente un arma automática tiene una letalidad de 10%.

  • 3 Disparos, un objetivo.
  • 5-6 disparos, Radio de disparo de 1 metro.
  • 10-12 disparos, Radio de disparo de 2 metros.
  • 20 disparos, Radio de disparo de 3 metros.

A diferencia de las armas semiautomáticas, un arma en fuego de supresión resulta mucho más terrorífica. Produce la supresión del objetivo incluso si la tirada no es acertada, y los objetivos buscarán cobertura total de inmediato en su siguiente acción. Si la tirada es acertada, TODOS los objetivos en el radio de disparo se ven impactados.

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Esto nos lleva a las acciones de fuego y maniobra.
Para aumentar la capacidad de hacer daño y suprimir a unos atacantes, se debe tener en cuenta la supresión, el movimiento y la maniobra y el enfilamiento. Como hemos visto, salvo excepciones, un objetivo suprimido buscará cobertura total en su siguiente turno. Como esta es una acción única, no se puede hacer nada más. Sólo un crítico impactará sobre alguien en cobertura total.

Por otra parte, estar detrás de una enorme roca sólo produce cobertura total frente a quien está delante de ti. De nada sirve estar detrás de una mediana de cemento si te atacan por detrás. Por ello, la mejor opción al trabajar en equipo se produce combinando los disparos:

Imaginemos que 3 atacantes con fusiles automáticos asaltan a un grupo de 6 que se encuentran en cobertura detrás de una mediana de cemento. Asaltante #1 dispara una ráfaga de 10 balas sobre el grupo que está en un área de 2 metros de radio. Inmediatamente todos los afectados en ese área se dispersarán en cobertura completa. Asaltantes #2 y #3 se acercan corriendo y apuntando hacia la cobertura en ese turno. Los enemigos se ocultan. En el siguiente turno Asaltante #1 corre hacia el enemigo, mientras que #2 hace un barrido con 20 balas (necesita más radio al haberse dispersado). #3 corre hacia la mediana, acercándose a los 20metros. El enemigo no es impactado, pero se separa en dos grupos a lo largo de la mediana. En el siguiente turno, #1 y #2 corren hacia la mediana, mientras que #3 realiza dos ráfagas a cada uno de los grupos ocultos. En algún momento de los siguientes 2 turnos, los asaltantes se habrán acercado tanto que podrán superar la mediana de cemento y poner el arma en las narices a quien esté allí oculto. Mediante el fuego y maniobra un grupo de PJs puede asaltar y destruir a un enemigo superior: los PNJs se supone que reaccionan siempre ocultándose en cobertura total (a no ser que existan circunstancias especiales).

Del mismo modo, en un combate se debe buscar la manera de que el enemigo quede "enfilado", es decir, que la línea que formen dos o más enemigos sea perpendicular a nosotros. Así, tres enemigos separados 4 metros entre sí son difíciles de impactar, incluso con fuego de supresión. Pero los mismos 3 enemigos situados en fila porque les hemos buscado el flanco, se sitúan de forma que incluso una ráfaga corta puede acabar con los tres, además de anularles la cobertura. Por regla general, quedarse quieto en un combate no es una buena idea, porque el enemigo acabará encontrando la forma de llegar hasta ti.


Ahí entra la lectura del campo de batalla. Hay que considerar todos los porcentajes antes de disparar o hacer cualquier acción. Imaginemos que 6 enemigos con AKs asaltan un coche a unos 40 metros en la noche cerrada. A no ser que sean auténticos Rambos, no tendrán más de un 60% de ataque. La noche cerrada provoca -40% y la buena cobertura de la puerta en esa posición añade -40%. El enemigo se acerca caminando y apuntando (+20% por apuntar, -20% por hacer dos acciones), disparando en rotación de supresión. Las posibilidades de que le den a algo más que el coche antes de llegar a vuestra posición son del 6%: sólo con un crítico os darán. No buscan impactar, sino acercarse a los Pjs. Quedarse en el coche no es una opción: de una forma u otra, los AKs pueden atravesar el blindaje o inutilizar el coche, o pueden usar una granada, quemarlo y asarte dentro.

Quedarse parado detrás de la cobertura de la puerta sólo es una opción si se hace fuego de supresión. Disparar bala a bala con una pistola sobre varios objetivos que se mueven en la oscuridad sólo conseguirá impactar con crítico y permitirá al resto de enemigos acercarse.

Si uno hace cálculos rápidos, se dará cuenta de que salir corriendo hacia los flancos del enemigo mientras se hace fuego de supresión con un arma semiautomática provoca un -20% a los disparos propios (que puede solucionarse añadiendo balas a las ráfagas) y -20% a los que le realizan a uno mismo: es decir, es prácticamente lo mismo que quedarse quieto en la oscuridad, con la ventaja de que se puede suprimir al enemigo con suerte y obligarlo a dispersarse: hacerle la vida más difícil, al fin y al cabo. La mejor opción en ese caso es dispersarse rápidamente y buscar la manera de que tengan que buscar cobertura, suprimirlos incluso con armas semiautomáticas y o bien huir o bien esconderse hasta que se esté en posición de responder. Es decir, ¡exactamente lo que ocurriría en un combate real!

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Por otra parte, la salud mental...
Un PJ "Adaptado a la Violencia" puede exponerse al fuego de supresión en lugar de buscar cobertura. Un PJ no adaptado puede exponerse perdiendo un punto de Salud Mental. Los PJs y PNJs no Adaptados a la Violencia o la Indefensión tiran Salud Mental durante los tiroteos. Si en un solo turno pierdes más de 5 puntos de Salud Mental, o sufres un episodio de desorden mental  pierdes el control en una crisis de locura temporal. Esto puede llevarte a "Huida" (caso de violencia) "Furia asesina" (casos de violencia o indefensión en personajes adaptados) o Sumisión/rendición (casos de Indefensión).

Lo fundamental es usar el fuego y la maniobra para obtener un tiro claro. "Me muevo a la derecha buscando cobertura y tu disparas en supresión desde tu cobertura; en el turno siguiente yo disparo en supresión desde mi nueva posición mientras tu te mueves hacia la izquierda buscando cobertura. Así hasta que se empiece a impactar al enemigo (por un crítico o porque encuentras tiro franco) y este deba realizar tiradas continuas de salud mental por indefensión (que maten a tu hermano, no recibir cuartel) violencia (ser disparado), muriendo, huyendo o rindiéndose.

Las maniobras de retirada ordenada son parecidas a las del asalto, sólo que no se busca acercarse, sino presionar al enemigo para que no se acerque, mientras nosotros nos alejamos por turnos, protegidos por la supresión del compañero o bien por una cortina de humo o cualquier otro recurso del campo de batalla. Esto funciona hasta que nos hemos alejado del campo de batalla lo suficiente como para estar a salvo. Es distinto a una "huida descontrolada", que se produce como consecuencia de perder Salud Mental.

Las escopetas merecen un capítulo aparte. el sistema básico del Delta Green Original siempre me pareció malísimo, y por ello lo modifiqué. Las escopetas son brutales en distancias cortas. Más allá de los 100 metros, a no ser que se use munición especial, viene a ser lo mismo que disparar confeti.

Como todas las armas, las escopetas tienen tres rangos: Base, x2 y x5. Cada tipo de cartucho se comporta distinto:

  • La posta es el cartucho habitual en combate: entre 3 y 12 pelotas de plomo que pueden volar la cabeza a un malandro. Como disparan una nubecita cónica de perdigones, no se reduce el % con la distancia, sino el daño. La escopeta tiene un daño de letalidad, normalmente del 20% a rango normal, que se ve reducido a 2D6+1 a rango medio y a 1D8 a largo (esto varía con las tipologías de escopeta).
  • El perdigón de caza ofrece un +20% a todas las distancias (y tampoco se reduce el % en función de la distancia), pero el daño es la mitad y cualquier protección dobla su eficacia. Por regla general, no disparéis contra un objetivo de tamaño humano con perdigones más allá del rango medio, ya que sólo conseguiréis prevenirlo (y enfadarlo).
  • Cartucho con bala. En este caso, la escopeta se comporta como un rifle: se doblan los rangos de las distancias (lo que no es mucho), se pierde % con los rangos y a toda distancia se hace 2d6PV.
  • Cartuchos especiales: desde incendiarios hasta incapacitantes, la escopeta puede cargarse hasta con sal gruesa.


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La protección: Armaduras.

Existen pocas armaduras y sólo protegen el torso. Pero en Delta Green incluso una bala de refilón te puede hacer un LPPP (Lesionado Para la Próxima Partida), así que los jugadores suelen cargarse de kevlar.

La protección más sencilla cubre el torso y protege de 3 puntos. Es la única que puede ocultarse.
Un chaleco policial protege con 4 Puntos y es el que lleva normalmente el FBI.

Los chalecos militares llevan protección de 5 Puntos. Añadir protecciones adicionales protege con 6 Puntos. Un casco militar protege con 5 Puntos de los daños en la cabeza (lo que puede no resultar suficiente). La mayoría de las pistolas, escopetas y subfusiles no tienen penetración de blindaje. Sin embargo, los fusiles sí: la mayoría, como el 5,56 del M16, penetra 3 Puntos de daño sin problemas. Otros, como el 7,62, penetran 5 puntos y hacen inútil cualquier blindaje.

Las balas preparadas pueden resumirse en dos: perforantes, reducen la protección en 5 y hacen -1 al daño; y de punta hueca, que hacen+1 al daño y multiplican por dos cualquier blindaje.

Como francotiradores, el juego puede cambiar mucho. El uso de miras telescópicas duplica el rango de distancias de un arma siempre y cuando el turno anterior se use la acción de Apuntar. El uso de miras Holográficas añade un +20% sin necesidad de usar la acción de apuntar (pero no es acumulativo a apuntar) y son las únicas que pueden usarse sin especialización como francotirador. Las miras de visión nocturna o termales permiten disparar en la oscuridad, duplicando los rangos de distancia como las telescópicas, pero llegando sólo a los 400 metros. El uso de trípodes o asientos especiales para los rifles pueden, a elección del Director, duplicar de nuevo las distancias.

Delta Green no incluye daños por localizaciones. Normalmente no se localizan los daños y se asume un disparo en el torso (pecho, espalda o barriga), debido a que no pueden hacerse tantas tiradas en un turno de combate. Sin embargo, puede resultar dramáticamente importante localizar los daños de cada bala, o localizarlas para hacer un balance médico. Todas las heridas dignas de mención producen de base un -20% a todas las acciones; adicionalmente, producirán otro -20% según la localización a las habilidades o características implicadas. Como normalmente un disparo deja fuera de combate a alguien, esto no tiene mucha importancia. La localización puede tener resultados muy buenos o muy malos. Se tira 1d10, y se localiza según:

  • 1-Daño en la cabeza, se duplica el daño.
  • 2,3,4-Pecho, daño normal
  • 5,6- Abdomen, daño normal
  • 7- Mano diestra, daño 1/2.
  • 8- Mano no diestra, daño 1/2.
  • 9-10- Piernas, daño 1/2.


La modificación del daño se realiza después de aplicar el blindaje, pero a gusto de los jugadores, puede generar aturdimiento incluso si no se realiza finalmente daño: un pistoletazo en el pecho puede que no traspase el chaleco, pero te dejará sin aliento un rato.

Todo daño igual o superior a la mitad de los PV actuales, produce conmoción por un turno (no se puede actuar) y aturdimiento hasta que se supere CONx5 (no se puede actuar), además de los efectos de una Herida Permanente.

Si el daño reduce los Puntos de vida a 1 o 2, se está Inconsciente y Expuesto. Cualquier intento de matar al PJ o PNJ tendrá éxito automático, hasta que se le Estabilice. Adicionalmente, se produce una (otra Herida Permanente)

Una Herida Permanente hace que haya que tirar CONx5. Si la tirada falla, se reduce una de las Características del PJ por el valor del d10 más bajo de la tirada de CONx5. Es posible que la tirada acierte y aún así se sufra una Herida permanente, como resultado de ser resucitado.

Si los PV se reducen a menos de 1, el PJ muere. Si se tiene el instrumental adecuado, se puede tratar de Resucitar al personaje en un período de su CON en minutos (siempre y cuando la herida no fuera producto de una tirada de Letalidad acertada: un personaje despedazado por un misil no puede resucitarse). Si la tirada de Primeros auxilios falla, el personaje está indefectiblemente muerto. Si acierta, recupera 1d4 PV.

Y eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado y di usáis la modificación de acciones por turno no dudéis en hacérnoslo saber.

¡Hasta pronto!

3 comentarios:

  1. Muy buen artículo, usaba un sistema similar para Comandos de Guerra (que usaba sistema percentil propio). Luego te pongo algunas cosillas que añadí que a lo mejor te molan y alguna cosa que no me termina de encajar. ;)

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  2. Excelente resúmen. Muy bien expuesto. Creo que lo voy a importar a mis partidas de Atchung!Cthulhu porque tiene más sentido que algunas de las reglas que he visto

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